document游戏 常见的游戏公文都有哪些
常见的游戏公文都有哪些? 常见的游戏公文都有哪些? 随着网络游戏行业的发展,游戏公文变得越来越重要,在游戏开发和管理中扮演着举足轻重的角色。那么,常见的游戏公文都有哪些呢? 1.产品需求文档 产品需求文档(ProductRequirementDocument,简称PRD)是一份游戏项目的开发规划、目标和需求文档。这份文档详细描述了游戏的游戏玩法、游戏场景、人物角色、剧情背景等内容
问题一:游戏设计是做什么的?游戏设计就是做一些游戏的模型或者动画,一般一个完整的游戏分为前端设计和后台程序。游戏设计在设计行业中算是技术要求比较高的行业,一旦掌握游戏设计技术,不仅可以在游戏行业前途大好,还可以从事**动画、建筑动画、栏目包装、后期**等等,可以从事的工作有很多,四维梦工场有专业的游戏设计课程,学完之后一般就业都相当不错。
问题二:游戏设计属于什么专业? 5分游戏设计或游戏策划是设计游戏内容和规则的一个过程,被称之为MAEC全科。其实还是软件应用的范畴。
下面有游戏设计的具体说明,因为它涉及多门专业和学科。
游戏设计方法的作用从本质上来说是用一系列的约束来指导游戏作品的创作。这些约束因被设计的游戏的类型不同而有所不同。约束的种类有很多,例如:
技术上的约束
产品的约束
特定用户群的约束
民族方面的约束
政治上的约束
与其他设计学科的交互
一些类型的游戏设计综合了其他多种设计科目。用视频游戏举例来说,需要借助以下学科的知识:
游戏机制
视觉艺术
设计方法
游戏策划也可称为创意策划,创意分为两种:***创意和综合*创意,但人们通常把前一种称为创意,把后一种称为“抄”,这其实是一个误区,两者没有高下之分。
在自然科学领域,***创意出现率比较高一些,很多**和发现都属于***创意,但是,也有不少**和发现是站在巨人肩膀上捅破了一层窗户纸,并非***创意而是综合*创意。
综合*创意其实是一个选择――融和的过程。首先是选择,去模仿借鉴其他游戏。而融合的过程,为我所用,浑然天成方为上品。要做到从其他游戏中拿来的设计,放在我的游戏中比它原来的游戏更合适,更恰当。要做到所有的选择能够有机结合为一个整体,增一分则多,减一分则少,这才是综合*创意的精髓。
游戏设计课程
创作一个游戏人物、场景的主要流程是:原画创作、建模、材质、灯光及渲染、骨骼设定、动画、**等部分。针对这**程国内**动漫游戏人才培养机构武汉四维梦工场MAEC课程是为游戏动漫爱好者量身定制的高端动漫实训课程体系。MAEC代表是动漫制作过程中的四个重要应用方面,M代表Modeling(建模),A代表Animation(动画),E代表Effects(**),C代表positing(后期合成)。MAEC全科课罚针对基础较差的学员,对MAEC中的B模块(basic)进行了一定的加强,学习过程中会涉及到MAEC的四个专业模块,在学习的过程中对学员的兴趣以及就业方向再来进行引导。
主要课程体系如下:
游戏策划基础
游戏本质分析,游戏产业概论、游戏开发流程及职业划分、玩家需求分析、构思创意及文档编写要求、游戏故事设计、游戏元素、规则、任务、系统、关卡设计、游戏平衡设定、界面与操作功能
游戏架构设计
游戏本质分析,游戏产业概论、游戏开发流程及职业划分、玩家需求分析、构思创意及文档编写要求、游戏故事设计、游戏元素、规则、任务、系统、关卡设计、游戏平衡设定、界面与操作功能
游戏造型基础
**基础、构图基础、结构素描、明暗素描、艺用人体**基础、人物速写、Adobe PhotoshopCS3软件应用、PhotoshopCS3造型基础、游戏美术风格技法、色彩基础、游戏色彩练习、肖像绘制、质感表现
游戏色彩基础
**基础、构图基础、结构素描、明暗素描、艺用人体**基础、人物速写、Adobe PhotoshopCS3软件应用、PhotoshopCS3造型基础、游戏美术风格技法、色彩基础、游戏色彩练习、肖像绘制、质感表现
游戏道具制作
3DMAX软件基础、游戏材质基础、游戏道具制作、作品渲染游戏场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作
游戏环境制作
3DMAX软件基础、游戏材质基础、游戏道具制作、作品渲染游戏场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作
游戏角色制作
3DMAX软件基础、游戏材质基础、游戏道具制作、作品渲染游戏场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作
人才需求
制作一款游戏需......>>
问题三:游戏设计师要学什么你好,游戏设计,通常称为游戏开发或者游戏**,它分为三大类,分别是:
一、游戏程序:
类似软件工程师,需要精通至少一门以上程序语言,比如c,c++,页游方面有flash as3,php等。他们的主要工作是写程序代码,需要一定的逻辑思维能力,数学能力。
如果你想成为程序员,可以从学习一门程序语言入手。
二、游戏美术:
游戏中的画面都是由游戏美术师来制作的,具体细分为:游戏原画,3d游戏模型贴图(分3d场景与3d角色),游戏动画,游戏**,关卡美术等。想学习游戏美术的话,一定要有审美能力,如果有深厚的绘画功底更佳。另外,还需要学习3dmax,ps,zbrush等软件,这三个软件是做游戏美术*常用的。
三、游戏策划:
游戏策划主要制定游戏的规则和玩法,比如世界观,剧情,对话,任务,数值,职业设定,副本设计,帮会系统等等。想学习策划的话,需要你有较高的综合素质,沟通能力,理解能力,逻辑思维能力等。另外需要多玩游戏,并从设计的角度去分析游戏。策划需要掌握的技能范围很广,根据具体项目和具体职责而不同。
建议你先根据自己的兴趣和自身情况,选择一个大的方向和具体的职业方向来学习。毕竟每个方向需要学习的东西都是不一样的,这样也利于你能够进入游戏行业发展。
了解更多可登录我们的官网或咨询**老师,希望可以帮到您哦:)
问题四:游戏设计需要什么软件?游戏设计分几个部分?一款游戏不是用一款软件就可以开发出来的,牵涉到的软件也很多,下面我就给你列几款,一般大型的游戏都是用到如下软件、1.设计,一般前期设计图概念图可以是手绘,也可以是在软件中设计,设计的软件很多,一般可以画画的软件都行,如ps、sai、painter等,2建模动画,一般用到的软件3dmax、maya、犀牛等3D建模软件,**后期软件ae、premiere、等,*后一步就是编写程序,软件就不好说,看你是学习的什么语言但常用的是c语言编译器需要你自己去选择。
游戏设计一般分为几大块,原画设计、动画制作、动作指导、**、声音、编程、测试。
问题五:游戏设计专业都学些什么?这个你上学校的网站查下就出来了
广州GCC动漫培训学院,你找找看,肯定有
问题六:游戏设计专业属于什么大类属于哪个学科游戏设计或游戏策划必须掌握的技能为
1、程序相关语言
2、美术相关软件:3DMAX(选学习软件maya)
3、高等软件掌握能力(指能迅速上手使用各类软件)
4、懂游戏引擎和关卡设计[1]
5、游戏数值平衡设计与可玩*分析
游戏设计课程简介
主要课程体系为:游戏策划基础、戏架构设计、游戏造型基础、游戏色彩基础、游戏道具制作、游戏环境制作、游戏角色制作。
例如:四维梦工场MAEC游戏课程
创作一个游戏人物、场景的主要流程是:原画创作、建模、材质、灯光及渲染、骨骼设定、动画、**等部分。
针对这**程国内**动漫游戏人才培养机构四维梦工场MAEC课程是为游戏动漫爱好者量身定制的高端动漫实训课程体系。MAEC代表是动漫制作过程中的四个重要应用方面,M代表Modeling(建模),A代表Animation(动画),E代表Effects(**),C代表positing(后期合成)。MAEC全科课程针对基础较差的学员,对MAEC中的B模块(basic)进行了一定的加强,学习过程中会涉及到MAEC的四个专业模块,在学习的过程中对学员的兴趣以及就业方向再来进行引导。
介绍
游戏设计或游戏策划是设计游戏内容和规则的一个过程,好的游戏设计是这样一个过程:创建能激起玩家通关热情的目标,以及玩家在追求这些目标时做出的有意义的决定需遵循的规则。
游戏制作是依托数字化技术、网络化技术和信息化技术对媒体从形式到内容进行改造和创新的技术,覆盖图形图像、动画、音效、多媒体等技术和艺术设计学科,是技术和艺术的融合和升华。
问题七:游戏设计要学什么专业游戏设计是设计游戏内容和规则的一个过程,创建能激起玩家通关热情的目标,以及玩家在追求这些目标时做出的有意义的决定需遵循的规则。这个术语同时也可以表示游戏实际设计中的具体实现和描述设计细节的文档。游戏设计者常常专攻于某一种特定的游戏类型,例如桌面游戏、卡片游戏或者视频游戏等。尽管这些游戏类型看上去很不一样,可是它们却共同拥有很多潜在的概念上或者逻辑上的相似*。
游戏设计方法的作用从本质上来说是用一系列的约束来指导游戏作品的创作。这些约束因被设计的游戏的类型不同而有所不同。约束的种类有很多,例如:
技术上的约束
产品的约束
特定用户群的约束
民族方面的约束
政治上的约束
与其他设计学科的交互
一些类型的游戏设计综合了其他多种设计科目。用视频游戏举例来说,需要借助以下学科的知识:
游戏机制
视觉艺术
设计方法
游戏策划也可称为创意策划,创意分为两种:***创意和综合*创意,但人们通常把前一种称为创意,把后一种称为“抄”,这其实是一个误区,两者没有高下之分。
在自然科学领域,***创意出现率比较高一些,很多**和发现都属于***创意,但是,也有不少**和发现是站在巨人肩膀上捅破了一层窗户纸,并非***创意而是综合*创意。
综合*创意其实是一个选择――融和的过程。首先是选择,去模仿借鉴其他游戏。而融合的过程,为我所用,浑然天成方为上品。要做到从其他游戏中拿来的设计,放在我的游戏中比它原来的游戏更合适,更恰当。要做到所有的选择能够有机结合为一个整体,增一分则多,减一分则少,这才是综合*创意的精髓。
想学游戏制作,可以到dogame游戏兵工厂教育培训中心看看,他们就是专业教授这个的
学校网站上有很多这方面的信息,还有免费的游戏制作教学视频,楼主可以多去看看,对学习肯定会很有帮助的。
此方向可以参考的专业就是计算机科学与软件工程这两个。
但是开发软件游戏并不是你想象的那样有趣,你需要十足的耐心和过硬的素质。大学中你需要学习各种算法,各种编程语言。如果你不是对这个方向特别感兴趣,建议不要轻易选择,因为这个行业真正出彩的也就是几家公司,大部分**生都是程序员,做各种软件调试工作。你需要耐得住寂寞。
问题八:游戏设计要具备什么条件游戏策划,可以算是一个新行业.绝大多数游戏公司中,管理层大都是由传统行业譬如软件,市场所转行而来,对游戏策划的理解相当之有限.我可以很负责任地说,无论是在游戏策划的**,还是在管理使用,绩效考察这些方面,已经超过了99*的管理者的**能力鉴别*限.这就是为什么人总说某某公司主策划是大忽悠的原因......也只有在这种行业,忽悠才有生存的空间.游戏行业需要一个通用的策划能力评级标准,来帮助行外人理解这个职业.所以我才想要写这篇文字,以我在游戏行业从业6年多,并且是在目标,金山这样的老牌游戏制作公司任职的经验,来尝试总结一下.当然,我所写的不一定是对的,尤其是在对大师级别的描述上.所以,在阅读时,请务必带着一颗仅供参考的平常心.此外,我是以分级的方式来对此进行阐述,而且包含了对游戏策划有志但还未入行的新人.在我看来,只要有想法,就可以算是策划,职业策划与非职业策划的区别,也仅仅是在于能力的级别差.===============正文的分割线=============**级:爱好者.所有玩家都可以归入爱好者这**.爱好者没有professional的策划能力,就像这个世界上99.99999*的人并不了解相对论一样.爱好者在游戏的表层徜徉,他们只是纯粹的希望从游戏中获得乐趣.第二级:骨灰.骨灰是玩家中的少数派存在,他们对某款游戏的内容了如指掌,甚至可能连数据都倒背如流.他们甚至能够通过各种手段来发现游戏中所**的方方面面.他们只是希望能够在这款游戏中获得更多的乐趣(比如说,写攻略指导其它玩家).骨灰们拥有成为策划的两个**基本的条件,一是有足够的耐心,二是在客观上有深入的对某款游戏的了解.但如果只是停留在了解的层次上,那么依然不具有策划能力,依然只是玩家.第**:准策划虽然说,人类一思考,上帝就发笑,但是,当一个骨灰开始认真思考他所玩的游戏的深层次内容,比如说关卡为什么要这么设计,数值为什么要这么设计时,他就可以被认为是一个新手策划了.新手策划对游戏的理解层次还有欠缺,虽然有了思考,但还未得门而入.其主要表现为,喜欢谈论那些*容易被注意到的游戏开发内容,譬如剧情设计,譬如道具设计技能设计,譬如IB道具设计,产业发展方向等等.原因很简单,新手策划所能理解到的层面到此为止,自然也只能说到这些.第四级:**的准策划**的准策划,又是准策划中的少数派.他们不但开始了思考,并且在某个领域里获得了有效的研究成果.比如说,他仔细研究了d2的数据表,并对其设计思路进行了有效的分析.比如说,他仔细研究了war3的worldedit,并且在jass语言上有所成就;又比如说,他总结了若干个游戏在背景以及任务剧情上的相关数据,进行对比,由此得出了一些不容易被人注意到的规律......**的准策划,如果放到一个实际项目中去,大部分时候都会比一个平庸的职业策划更有价值.因为他们在入行前有了足够的理论与技术积累,有着更坚韧的意志,有着更科学的做事方法.第五级:职业策划当一个准策划*终踏入了游戏公司之时,他终于成为了职业策划.职业策划是幸福的,因为他终于有机会来做一款自己喜欢的游戏;职业策划也是悲剧的,因为他做出自己喜欢的游戏的几率可以忽略不计.值得一提的是,成为职业策划后,大部分人开始在设计风格上......>>
问题九:游戏设计和策划有什么区别所有游戏都有持续吸引玩家的“元素”。有些游戏有很多元素,有些游戏则很少。游戏中应该包含什么元素,这是一个值得仔细考虑的问题。对于学习类游戏,常见的元素有如下12种:
游戏策划_游戏设计之常见游戏元素策划阐述_3dmax98
因为元素太多了,本文只重点介绍前5种。
冲突
为了让游戏有趣,必须有一些冲突。丝路说冲突可以有多种形式,但总是表现为玩家必须克服的挑战。挑战可以是物理障碍,也可以对抗其他玩家,或者是必须解决的谜题。
当你的学习类游戏设计具有冲突作为元素时,你应该思考:
1、根据我希望让玩家学习的东西,什么冲突*合适?冲突应该产生于与其他玩家的竞争还是所有玩家合作克服的挑战?或者,冲突是否可以是对抗游戏本身的某种挑战?例如:益智游戏中的冲突其实就是你解决益智题的挑战。
2、如何表现我想让人们处理的现实世界的冲突?例如:质量和时间或质量和预算之间的矛盾。
3、为了模拟现实世界的冲突/挑战,我需要什么样的游戏机制?
合作和/或竞争
对于学习类游戏,以合作为元素通常比纯竞争更好。与其他玩家的直接竞争可能导致玩家失去动力或产生消*反应。相反地,玩家合作克服游戏挑战往往能激励玩家和培养团队精神。合作让玩家们共同努力,竞争让玩家们互相对抗。只有一个玩家或一支队伍获胜,意味着其他人都输了。玩家的关注焦点会因为你采用的元素或结合元素的方法而发生变化。竞争也是可以使用的元素,但你必须考虑到它可能产生的结果。
当游戏策划师设计学习类游戏时,你要问你自己:
1、玩家必须在现实生活中竞争吗?竞争与使用我想让玩家学习的技能或知识无关吧?
2、如果竞争是现实生活内容的一部分,那么我可以把它与游戏结合起来让玩家合作打败游戏或让玩家在游戏中互相竞争吗?
3、竞争会激励目标玩家还是使他们沮丧?如果只有一个玩家赢而其他玩家都输,会产什么什么样的消*后果?我如何安抚这些情绪?
策略和运气
在策略游戏中,玩家控制权表现为玩家决定,这些决定会影响游戏玩法或玩家达到目标的可能*。相反地,在强调运气的游戏中,玩家几乎无法控制结果。
游戏开发者在进行游戏开发时,可以只有策略元素或只有运气元素,也可以二者兼有,或偏重于其中一种。**游戏基本上是靠运气的。有策略或运气元素的游戏比没有策略或运气的游戏更有趣。
当设计学习类游戏设计时,你要问你自己:
1、游戏是否无意中造成一种基本上靠运气或一系列**顺序就能达到成功的*面?(这比你想象中的要容易发生。我们*近玩了一款桌面游戏,玩了几次以后,我们发觉首先占上风的玩家,其获胜的机会比占下风的玩家高得多。)
2、我可以把策略和运气混合起来,做成一种我希望玩家学习的技能或玩家必须应用这种技能的情境吗?
3、在现实世界的决定中,玩家有什么控制权?我如何在设计游戏时运用它?
问题十:游戏设计师要学什么我是学手机游戏设计的,而且我是自学的,可能说的不是很全面。
如果你是学手游的话,可以先学C语言(也可不学)
之后学java,这个要学得不能说精通,基本要*练。
之后就是看你要往什么手机系统上学习了,比如诺基亚的系统S40的,都是用J2me编写游戏的(这个比较落后了),智能游戏的话还需要学C++.或者你可以学Android。
我觉得*基本的要2D游戏要能**写出个像川的那就差不多了
大体来说应具备两个基本条件:
1、要有一定的美术功底。
排版是美编的基本事务,
怎样使版面排得好看、新颖、抢眼、吸引人,
是一个出色的美编的业务基础和基本素质。
有时候免不了也要你亲自动手画一些题图或插图之类的,
(当然也要能拿得出手才行)
所以没有相当的美术功底当然是不行的啰!
2、要有一定的审美能力。
现代的媒体越来越重视与受众之间的互动,
你要有能发现美的能力,
及时的交流会扩大你和你的媒体的影响力!
而人气的兴衰无疑又是你生存的必要条件噢!
不过也不能搞得太另类、太怪异啦!
这也是大众媒体所忌讳的。
也就是你的审美还必须尽可能的接近大多数人的审美观!
这样才能让更多的人喜欢你的风格,
你也才能做得长久耶。
总之,这就象两条腿走路缺一不可。
你说你纯粹是个美术爱好者,
你想自学成材,这值得鼓励!
没有什么**,这也不是一定就不行。
不过我有一句忠言,希望你慎重考虑一下!
你目前的美术基础怎样?
有没有人向你索画?你自己觉得能不能拿得出手?
或者你给别人画的素描,他会希望留下?
这很重要!这表明你已被人接受,
成功的可能*已经很大啦!
还有,你自己觉得在美术方面有没有天分?
这也很重要!
这是你的努力究竟是事半功倍还是事倍功半的决定因素!
手绘
“手绘”单单从字面意义来理解是指手工绘画。其实在实际中,手绘不是单纯地指用笔在纸上进行的绘画过程,它更多是指借助电脑技术完成的作品,包括了从前期的线稿绘制到录入电脑中用软件修饰着色的全过程。从更加专业的层次来讲就是指“CG”,即Computer Graphics的英文缩写。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG,它既包括技术也包括艺术。
绘本漫画就是CG的一种相对简单且为大众所*知的视觉艺术表现形式,它于上个世纪末逐渐在国内兴起,发展至今已经颇具气候。手绘的主要形式是,用简单的线条勾勒出丰富的画面,并配以作者心灵深处的恬静描述,通过一幅画凝聚一个关于生命隐寓的时空,触动一代人*深层的心理层面。这些绘本漫画家们主要采用手绘的方式,然后通过扫描仪进行数码化,在电脑中利用Photoshop之类的软件对图片进行加工处理。
这种通过绘画讲述故事、记录心情的表现方式已经为大众所接受,并逐渐成为一种时尚。人们不仅仅只是想通过绘本去倾听别人的故事,越来越多的人希望自己也能绘制出精致的画面,通过这些画面来讲述自己的故事。时下,年轻人更习惯于使用数位板和Illustrator、Painer以及openCanVas一类的软件直接进行创作。
鼠绘
鼠绘,即鼠标绘制。简单的说就是用鼠标画画。指应用鼠绘的硬件支持,在绘画软件上进行的图像绘制过程;这里所指的硬件就是鼠标;现在的鼠标款式型号不计其数,现在基本上都是使用光电鼠标;然后在[控制面板]—[鼠标]里调整鼠绘的速度,如果你是初学者,建议您调慢一点(适中即可,太慢了会影响**的创作周期);软件上,一般的绘图软件都可以.
鼠绘常用软件:
Easy Paint Tool SAI(简称SAI)
photoshop(简称PS)
Windows自带画图工具
windows自带画图工具(xp)的特点是,只可撤销3步,钢笔工具的使用也比较特殊:鼠标单击一点后,按住不动,拖向弧线的另一个端点,然后单击两次,分别确定弧线的扭曲两个扭曲点,此时弧线画成功。
Easy Paint Tool SAI这套软件相当小巧,约3M大,免安装。SAI是专门做来绘图的,许多功能较Photoshop更人*化。像是可以任意旋转、翻转画布,缩放时反锯齿。 Open Canvas(简称OC)**手绘软件,漫画常用。
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鼠绘应该是手绘的一个分支,只借助鼠标,而非数位板~但是目前很多人似乎并不作区分。
转手绘
转手绘(又名:转鼠绘、仿手绘、仿鼠绘)是利用图片处理工具(photoshop),将人物或风景照片转变成类似手绘效果的一种图片处理方法。
全名:照片转手绘效果。是众多PS效果中复杂*比较大、技术要求相对较高的一种效果,要求转图人员有一定的颜色感、立体感以及优美的线条感,将写实的照片转成唯美的手绘效果。与手绘不同的就是相对来说不需要太深厚的手绘功底,因为是“转”,而不是“纯手绘”;是在照片原有基础上加以修饰、“转变”形成手绘效果。同时,效率比手绘高很多。因此受到广大“图片处理者”,特别是渴望手绘而没有功底的人们的欢迎。
定义
转手绘,要下定义要分两个步骤来说
从字面上解释
**,先要知道什么叫手绘
当然手绘出来的画面属于没有基础层的,完全靠美术的功力和对PS的技术结合创造出来的,难度上一会比转手绘要高。
第二,我们这个手绘前面加了一个转字,那么说其实就是给一张图片做成手绘的模样,正因为有了转字,所以图片不是空白的而是存在人物和景色,有了一个可以让人改造的基础层。
分类
从派别类分,一共三大派
**,写实派,通过转手绘把人物变的更漂亮清楚,却不失原来图片真实感觉。
第二,漫画油画风情派,使人物变的不真实,不是很贴和实际,看上去象被画出来似的。
第三,惟美质感派,纵深**逼真,看上去**非真像但3维效果**,犹如模塑。
要点
在转手绘制作过程中一定要注意以下细节,决定效果成败!
**:皮肤效果。许多**转手绘作品,其皮肤效果相当接近手绘效果,而并非在**肤色上的“提亮、增白”。
第二:眼睛有神。眼神是作品的升华,是转手绘作品中人物的神韵所在。
游戏美工:
1·学习游戏美工要精通:Photoshop、3DMAX。
2、游戏美工里面不只有搞游戏中人物场景设计这一块,像游戏道具制作、作品渲染游戏场景制作、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作、游戏**制作、游戏角色制作,法线贴图制作,角色贴图等等。工种也包括很多:游戏原画设计师、游戏角色设计师、游戏场景设计师、游戏动画设计师、游戏界面设计师以及**师。都可以做的。
游戏美工的基础应该是美术,包括绘画、色彩等,这要长期训练,其作品可通过多种形式、采用多种工具来表达,在游戏中一般就是采用3dmax,maya等工具来表现。
基本信息作者:恽如伟董浩 [作译者介绍]丛书名:游戏开发技术系列丛书出版社:机械工业出版社 ISBN:9787111268437上架时间:2009-7-1出版日期:2009年6月开本:16开页码:224版次:1-1所属分类:计算机>数码/设计>游戏动画设计
计算机>游戏>游戏动画设计
好多东西一时半会说不清楚要成为一个合格的游戏美工不光是基础还要天分!谢谢!希望你满意!
常见的游戏公文都有哪些? 常见的游戏公文都有哪些? 随着网络游戏行业的发展,游戏公文变得越来越重要,在游戏开发和管理中扮演着举足轻重的角色。那么,常见的游戏公文都有哪些呢? 1.产品需求文档 产品需求文档(ProductRequirementDocument,简称PRD)是一份游戏项目的开发规划、目标和需求文档。这份文档详细描述了游戏的游戏玩法、游戏场景、人物角色、剧情背景等内容
说真的不是你电脑问题,而是现在的DOTAIMBA就是这样,所以现在都是避免打大后期的,所以什么EB啊都是没用的,因为卡是因为后期地图要计算的太多,向卡拉波的伤害啊,金弓的弹道啊什么的,人越多后期装备越豪华就越卡,而玩单机电脑出装都是地图AI系统事先设计好的,所以没事。所以楼主不要纠结什么电脑问题还是平台问题,其实是地图本身的问题。 因为只有LOL可以转到Dota
龙之谷箭神加点1:箭神--魔弓系 转职前:龙之谷弓箭手 2连射5点、穿刺设计2点、回旋踢1点、扫堂腿1点、翻滚3点、旋风腿4点、多段射击4点、起身踢1点、凌空踢1点、魔法箭矢4点、踢飞1点、疾闪1点、鹰眼1点、浮空调整1点 转职后:龙之谷箭神集中射击3点、瞄准1点、迅捷箭3点、精神放逐3点、追风箭3点、追踪箭3点、箭术革命1点 龙之谷箭神加点2:箭神--物攻高爆系 转职前:龙之谷弓箭手
先说下自己观点,感觉感觉工程师刷图快,输出高,炼金虽然攻击范围大,但毕竟召唤的技能少,而且辅助技能比工程师多几个,工程师刷图速度更快点吧,也安全点。 多玩的,比较详细,帮你复制下来,你可以参考下,学者的也在里面。网址不知道能不能发过来唉...为了方便看,我自己又在职业上加了括号 没有核心竞争力的职业:圣骑士、狙翎、*剂师、黑暗女王、雷神 不适合平民的职业:DPS职业都不适合平民。其中十字军、炼金
3点重斩为了后续技能 3点升龙=斩PK刷图都要用到的,带连招用, 1点起身,其实个人推荐不加,因为有浮空.个人喜好 2点冲锋.这个不用说把都知道加速和后续技能的.多的技能也可以加上,看个人喜好 3点翻滚.3点基本上就差不多了,如果有多的点也可以加上 1点浮空.被人打到天上按空格基本上就不会被人连了把,看自己控制能力, 以上是战士加点,下面是剑圣加点 2点3连击后续技能 2点区域后续技能
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dooors攻略 **关 这关是教程关,直接点击大门就可以过关。 第2关 将手机向左倾斜可以打开大门。 第3关 绿球挡住的地方有条锁匙,倾斜手机可以滚开绿球,点击锁匙获取,选择锁匙道具,点击大门打开过关。 第4关 点击左边开关,大门会向左移动,待到出现出口时,立刻点击过关。 第5关 *左边**个灯座下藏有大**头,****后再点击大门过关。 第6关 *左边有个灯光开关,当你开关几次后