即时战略 即时战略游戏手机版

1、战斗模式的区别,首先给你说明一下即时制和回合制的区别,即时制的游戏进程是以真实的时间为单位的,完全跟随时间的流逝同步进行的,也就是说,你就算什么都不做,游戏还是会继续进行,除非你暂停游戏或者结束游戏。而回合制则以“回合”为单位,就像下棋一样,所以策略游戏也称为战棋游戏,等你操作全部完成后,发出“下一回合”的指令,游戏才会继续进行,轮到其他的玩家或者电脑进行操作。其间即使你什么都不做,游戏也不会继续进行,就像下棋一样。

2、策略游戏(SLG)的典型作品是光荣的三国志系列、3DO的英雄无敌系列等等,这些主要都是以回合制为主的游戏。当然现在很多SLG也加入了即时和半即时的因素,比如三国志9,在发布完命令后,进入“进行面”,游戏的进行,部队的战斗完全是即时的,你无法中断;而信长野望12则基本就是即时制的游戏,仅仅在你想要发布命令的时候你可以按暂停键发布命令。但是一般我们将非100*即时制的,即有任何回合制因素的游戏都划到SLG一类中。

3、即时战略游戏(RTS)的典型作品是blizzard的星际争霸、魔兽争霸系列、westwood的命令与征服系列、ensanble studio的帝国时代系列等等。作战模式都是100*即时制的。这些游戏你很多都玩过,即时制与回合制相比,游戏节奏更快,战斗更激烈,不像回合制一样给玩家充足的时间思考和操作,所以对玩家的反应、操作、判断的要求更加高,但这并非说即时的就比较好,人各有所爱,因为回合制对操作和反应能力要求不高,所以策略成分更加浓厚,一般回合制的游戏要比即时制的游戏更容易做成磅礴的大场景和游戏背景。

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5、从战斗模式来说,就如你所说的。只是因为战斗模式的不同,衍**展出来的游戏特点就完全不同了,即时制更考验操作和反应,一般游戏时间较短,一般就是如星际那样采矿造兵的模式;而回合制更强调策略,游戏时间很长,具体类型和表现更加丰富。

请指教什么是即时战略什么又是策略

即时战略(RTS,Real-Time Strategy)游戏是战略游戏的一种,主要以电脑游戏的形式存在。游戏是即时进行的,而不是采用传统电子游戏及棋盘战略游戏中的回合制。

一种常见的误解是认为“只要是即时进行的战争游戏就是即时战略游戏”。其实即时战略游戏的定义是很严格的。即时战略的“战略(Strategy)”的谋定过程必须是即时的。如果只有战斗是即时的,而采集、建造、发展等战略元素却以回合制进行,则该游戏不能归为即时战略游戏。另外,如果该游戏完全没有上述战略元素,则只能归为即时战术(RTT,Real-Time Tactics)游戏。

策略游戏是玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏,或统一**,或开拓外星殖民地。策略游戏可分为回合制和即时制两种,回合制策略游戏如大家喜欢的《三国志》系列(三国志7、8、10为RPG类型游戏)、《樱花大战》系列;即时制策略游戏如《命令与征服》系列、《帝国时代》系列、《沙丘》等。后来有些媒体将模拟经营,即SIM(simulation)类游戏,如《模拟人生》、《模拟城市》、《过山车大亨》、《主题公园》和养成类游戏(TCG,如《世界足球经理》,《零波丽育成计划》等)也归到了策略游戏下

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即时战略游戏的历史可以追溯到19***,令人意外的是,**款真正称得上即时战略游戏的作品并不是出现在PC上。***世嘉在其16位主机MD上推出了一款名为《Herzog Zwei》的游戏。这是一款融合动作与战略要素的游戏,对应双人游戏。玩家的目标是摧毁敌人的基地,每个玩家都有一个主基地和一些较小的基地,还有不属于任何一方的中立基地。玩家可以直接控制的**单位是自己的***,它可以从一架飞行器变为一个地面作战单位。即时战略游戏中的一些基本要素,如能源、金钱的管理、即时控制的作战单位、为基地战斗等。

在PC平台上,的一款大规模发行的即时战略游戏应该是《Command HQ》,这款游戏在1990年发售,当时就获得了相当大的成功。《Command HQ》的制作人是Dani Bunten,其代表作有《M.U.L.E》、《非洲之心》等。这是一款以征服世界为主题的即时战略游戏,玩家操作一些作战编队如装甲师、步兵团以及海军舰队等,总目标就是击败敌人征服世界。能源管理在游戏中具有举足轻重的地位,玩家需要善于管理以及获得尽可能多的石油。由于销量相当不错,开发商自然趁热打铁的推出了续作《征服世界》(Global Conquest),这款游戏大体秉承了前作的要素,并加入了*域网联机游戏模式。

不久后,一款叫做《星际军团》(Star Legions)的游戏就出现在市面上了。这款游戏的开发者是Mark Baldwin,其代表作包括《Empire》和《Perfect General》系列。《星际军团》将战略与即时要素相当完美的结合,其***在当时给予人们**的冲击。在游戏中玩家扮演一位试图征服宇宙的野心家,在征服各个星球时,玩家要先派出地面部队,消灭当地原住民势力。并建立太空船降落场,以迎接更加强力的重型部队全面接管该行星。

不管《Command HQ》以及《星际军团》如何出色,他们只不过是真正王者诞生之前的小小插曲。《沙丘魔堡2》(Dune II)的出现改变了即时战略游戏的命运。"我觉得《沙丘魔堡2》是当今RTS游戏之母,如今所有的RTS游戏都可以在这款游戏中找到其根源。"《魔兽争霸3》的制作人Rob Pardo显然也是"沙丘魔堡"的忠实拥护者。

其实早在19***《沙丘魔堡2》的创意就已经在酝酿中。当时《Dune II》的创作者Brett Sperry正在开发一款名为《魔眼杀机》(Eye of the Beholder)的游戏,"我总是会问自己'如果加上这个或那个会怎么样?'或者'如果……不就会非常酷吗?'然后的几年中我会暂时放下这个想法,但在产生灵感的时候做一些记录,然后或许我们就会开始创作这个游戏。"。《沙丘魔堡2》的游戏概念就在《魔眼杀机》的制作中逐渐成型,不久后,Brett Sperry开始尝试将这种概念结合Frank Herbert的****,创作一款科幻风格的即时战略游戏。Sperry本身十分喜欢世嘉的《Herzog Zwei》,因此在这款游戏中也大量借鉴了该作中的一些特点,当然,还有一些重要的改进:《Dune II》引入了不同派系可以拥有不同单位和武器的概念;玩家还可以按照任何顺序进行建设,并引入了建筑的从属关系。为了生产采集车和坦克,玩家必须建造一座重型工厂。但是为了建造重型工厂,玩家先要拥有一座轻型工厂,如此等等。游戏中还有25个单位的建造限制,超过这个限制之后玩家只能从太空站购买新的单位。该设定自然是出于当时硬件机能的限制,虽然因此无法展现大规模战争的刺激*,不过对于当时而言,这种可以让玩家即时操作的战争已经足以令人**不已了。

在《魔兽争霸》发售之后Blizzard就已经成为WESTWOOD的*大潜在威胁,在《命令与征服》取得轰动*成功之后,这家后起之秀自然也是不甘示弱。《魔兽争霸2:黑潮》的出现意味着暴雪和WESTWOOD之间死敌关系的正式形成。《魔兽争霸2》首先在视觉上就给人鲜明印象,对应SVGA的640×480高解析度图象效果十分出色,远远超越《命令与征服》的SVGA版。《黑潮》是当时画面*为漂亮的游戏之一,其在技术上的突出之处还表现在强化的AI系统以及出色的音效。

在系统上,《魔兽争霸2》也有其*具个*之处。在当时多数RTS中的迷雾在被探索之后就会消失,而该作中则只能看到一定距离内的环境情况,并且无法永远消除迷雾。这种设定也在往后成为RTS普遍采用的方式;另外该作中还首次出现了海军单位,以及只能用船采集的新石油能源;任务编辑器也在该作中出现。《魔兽争霸2》的网络游戏方面同样十分成功,虽然"魔兽2"本身只能进行*域网游戏,不过通过暴雪发布的Warkali.exe补丁程序则可以让其通过I**协议进行互联网游戏,《魔兽争霸2》的网络游戏开始越发流行,也因此诞生了大量的**社区以及网络联盟。

由于《魔兽争霸2》的巨大成功,该系列成为暴雪的**主力。除了发布资料片《黑暗之门》外,暴雪还策划制作一款AVG版的《魔兽冒险:魔族王子》,不过由于主创人Bill Roper等对于游戏品质的孜孜追求,这款无法达到"精品"要求的游戏*终被迫取消,虽然玩家以及开发人员都十分惋惜,不过暴雪此举也间接为其塑造了"精品公司"的形象,被取消的《魔兽冒险》也成为业界佳话。

在《命令与征服》和《魔兽争霸2》双大作的冲击下,RTS类型游戏成为当时*受欢迎的电脑游戏类型,即使是反映*为迟钝的发行上也看到了这种游戏类型的广阔前景。1996到1997年之间,一股被称为"命令与克隆"的RTS游戏模仿热潮席卷PC游戏业。可惜的是这些跟风之作根本无法引起人们的注意,玩家们对于RTS游戏的忠诚度原比普通游戏要高,对于新出现的游戏也普遍持一种*为挑剔的态度。在当时诸如Microprose的《This Means War》和Topware的《Earth 2140》等本身品质就不高的游戏就成为牺牲者。

当然在这段时期内也不乏经典问世,Bungie的《神话:堕落之神》(Myth: The Fallen Lords)以及微软的《近距离作战》(Close Combat)等,就以全新概念的即时战略开拓了自己的一番新天地,这些新类型游戏证明了即时战略并不仅仅是战略还可以有战术成分。玩家们在游戏中不仅要重视整体战*,还要珍惜每一位士兵的生命。《近距离作战》是由Atomic Games开发、微软发行,总共发行了五个版本销售成绩相当理想。《神话》则是动作游戏与RTS融合的*佳典范,游戏中抛弃了所有的资源管理要素,单位战术成为重点。在华丽的3D效果映衬下,这种动作游戏的感觉更显强烈。Activision开发的《战争地带》(Battlezone)也是动作游戏与即时战略游戏结合的典型,在赢得玩家们喝采的同时也获得了十几万套的销售佳绩。

即时战略游戏百花齐放的1996年,WESTWOOD的又一款惊世之作再度撼动了整个电脑游戏产业。对于多数国内玩家而言,接触即时战略游戏应该是从《红色警戒》开始的吧!《红色警戒》在系统平衡*、精密程度以及武器单位等的设定方面,都展现了一款成*RTS游戏所应当具备的所有特点。《红色警戒》的控制界面变得更加友好,对立双方拥有完全不同的单位和战术,却保持着完美的平衡*。盟军拥有强大的海军力量,而苏联的主要优势则体现在空军和装甲部队方面。游戏的多人战斗更是*其流行。在中国互联网产业刚刚兴起的96、97年,想必广大网友们都还记得当时网吧中清一?quot;红警"的热闹景象吧!总体而言《红色警戒》比起C&C前作节奏大大加快,但仍然拥有策略深度,在气氛和感觉上,"红警"将RTS带入了全新的高度。

1998年,以开发《古墓丽影》名动一时的Eidos在战略游戏市场投入了一枚重磅**。这款"即时战术游戏"就是《盟军敢死队》。与以往即时战略游戏大规模战争不同,这种"即时战术游戏"更加注重个体以及作战小组的行动。玩家要*练掌握每位队员的能力,搭配使用以完成各种**复杂的任务。虽然没有RTS那种恢宏壮阔的感觉,不过却有更高的临场感,同时又不乏丰富的战略战术*。其后Infogrames也发布了一款类似的游戏《亡命之徒》(Desperados),另外还有Activision的《星际旅行:远征队》,玩家们对于《盟军敢死队》系列三作也均有相当之高的评价。

对于所有RTS游戏玩家而言,1998年的春季永远都难以忘记,史上***的RTS游戏就在当时震撼上市。《星际争霸》(Starcraft)至今仍被认为是RTS史上的**大作,暴雪公司只出精品的战略在《星际争霸》中得到了完美诠释。这款预定97年末上市的游戏在发售之前已经引起了所有RTS玩家的关注,进入98年,人们游戏的延期虽然略感失望,不过紧接而来这种感觉就转变成对暴雪这款全新艺术精品的疯狂期待。显然,当三月份《星际争霸》轰然上市时,玩家们全都迫切的涌向了零售店。《Starcraft》是一款真正在全球各地都有巨大影响力的大作,即使是在大洋彼岸的韩国也突破了百万套的销量,韩国地区如今规模庞大的电子竞技大赛如WCG等也都是拜《星际争霸》所赐,这款游戏真正将RTS游戏的魅力从美国带到了全世界

98年的《星际争霸》将RTS游戏带向颠峰之后,在99年,这种类型游戏开始朝全新方向发展。"命令与征服"、"横扫千军"以及"帝国时代"等续作都准备登场。以往的几年里,RTS市场每年都是由个别作品挑大梁,然而进入99年,一股浓烈的火*味开始萦绕在RTS世界。

首先打响RTS之战的就是Eidos,这家公司在《盟军敢死队》成功之后,索*就直接进入即时战略游戏市场。这款《战地2100》(Warzone 2100)与席德·梅尔的《阿尔发人马座》颇有异曲同工之妙,游戏中的一切都可以由玩家亲手设计。车辆底盘、武器、车轮等等单*的零件和特殊能力都可以由玩家自己决定。玩家在决定这些具体零件以及组合方法后,就可以命令工厂生产这些自己设定的新单位。《战地2100》对RTS游戏*大的贡献还是其出色的3D引擎。在《横扫千军》两年之后,《战地2100》在这一方面有了长足的进步,火爆的**效果、细致的地形、巧妙的镜头视角设定、多单位同屏显示……在保持画面精美的同时,这款游戏在中档机器上的运行速度也令人相当满意。如此出色的3D即时战略游戏在其后也*少出现。

3D RTS游戏在99年纷纷出炉,一款叫做《家园》(Homeworld)甚至完全以此为卖点。在概念上这款游戏就与以往的RTS完全不同,平面2D式的作战被空间3D战斗彻底取代。在游戏发售之前,这款游戏就以其"华丽"和"电影化"吸引了画面派玩家的广泛关注。由于以宇宙空间为背景,游戏中无需描绘复杂的地形,而将电脑的运算能力全部用来表现华丽的舰船模型,辅以游戏中穿插的精美动画,RTS游戏也真正拥有了电影般的感觉。情节上也让我们觉得似曾相识,玩家的种族发现它们来源于外星,并且建造了一艘星际飞船去寻找真正的家园。旅程开始不久之后,原来的行星就被摧毁,因此玩家和自己的飞船就成了种族*后的幸存者。这样的概念源自1978年的名片《**对决》,游戏主题"家园"在这种背景的映衬下显得尤其突出。在RTS百家**的1999年,《家园》以其**的品质而获得了多项"*佳"称号,可算是RTS史上的一朵奇葩。

进入2000年,3D技术的进化速度令人目不暇接,RTS游戏也开始全面向3D进化。LucasArts基于《星球大战》又开发了一款名为《星球大战:原力指挥官》的RTS,可惜的是LucasArts在这类型游戏上实在是缺乏经验。这款全3D游戏在视角、3D地图设计等都十分失败,战略*也十分有限。大致在四个月之后,Sierra Studios也发行了一款全3D即时战略游戏。《地面控制》同样试图以华丽的画面吸引玩家。游戏整体风格类似《战地2100》,强调火爆的战争场面,没有资源管理概念而采用固定单位。与《原力指挥官》不同,《地面控制》的3D引擎要出色的多,不仅画面更加漂亮,地形方面效果更是相当惊人。可惜的是游戏内在品质却是一般,基本上没有多大重玩价值,仅适合对RTS游戏并不*悉的普通玩家。

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