雷神之锤3 雷神之锤3的密码如何使用

雷神之锤3 雷神之锤3的密码如何使用

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1、王国游戏中的雷神之锤解锁需要密码和金币,如图为解锁雷神之锤的密码,它会给予闪电般的力量来对付贪婪。转动每个图腾都需要1个硬币,国王需要6个硬币才能获得锤子。拿起锤子需要1个硬币。

2、Defrag所采用的跳跃技术有圆弧跳、平移跳、火箭跳、双重/三重/多重火箭跳、等离子跳、等离子爬墙、BFG跳等。目前Defrag的**版本是9,开发Defrag的群体的官方网站位于PlanetQuake,他们也有自己的官方主页。

3、首先打开《*终幻想3》游戏***,首页点击道具。其次点击道具页面中上方的两个向上的按钮。*后点击向上的按钮即可使用雷神之锤。

4、雷神之锤用法如下所述:雷神之锤可以按摇杆手动移动圆的位置,之后按下方/三角/圈释放攻击(或者一段时间后自动攻击),在圆的位置发生强力落雷,范围较小,伤害尚可。

5、`需要安装个补丁,我遇到过这个问题。在q3acn****上下载的32patch(PointReleasev32),就得以重温Quake3旧梦!白屏问题不是openGL驱动,或q3key文件(若没有的话,在后面正常进入后提示要输入key而已)造成的。

在我们这一代人中,很少有人没读过武侠**的。当我们从金、古大侠的行文中领略那些绝顶高手的风采时,或悲、或喜、或沉醉、或紧张,向往之情油然而生。什么时候“我”也能像他们那样以绝世武功笑傲江湖呢?!呵呵,来加入雷神3的世界吧,你将体会到经过艰苦练习后狠菜别人的痛快淋漓;当然,如果练成绝世枪法,参加比赛夺奖金就更痛快了;要是能有幸代表**出战,夫复何求!!

关于雷神3技战术的内容可谓千头万绪。对初学者来说,首先要适应的是行走。右手握鼠标调整、确定方向,左手按WASD四键控制前进、后退和左右平移,逐渐摆脱头晕效应;然后是之字形前进、之字形后退、转身、转弯。在简单地图(比如q3tourney1)里转个几十圈就差不多了。再在*容易的难度下加入一个bot,先站在原地练习开火,让准星瞄到目标;接着练习在平移、侧身、转身等情况下的开火。随着难度的提高和经常的练习,逐渐*悉鼠标灵敏度的影响,并将它调整到合适的位置。*后进行一项测试:背对着墙壁上的某个点,左右晃动步子,然后猛一转身朝那个点开火。

跳跃是移动项中的重要一环,很多技战术的运用都要与之相结合。在雷神3中要登堂入室,可不是简单地按一下跳跃键就行了的。在初期阶段,分别用连续前跳、连续侧跳、连续后退跳的方式跑地图,达到基本上不卡壳的境界。跳跃键的默认设置是空格键,但有很多人喜欢使用鼠标右键。比较一致的看法是,空格键有利于射击的***,尤其是轨道枪(Railgun)对射击的**要求高,因此很多高手都将空格键设为跳跃;鼠标右键则有利于移动的灵活*,在做高难度的跳跃动作时更容易把握些,许多中级水平的爱好者喜欢这么设置。爱好者需认识到一旦习惯形成就难以更改,因此在键盘设置上早作规划为好。

对移动与开火有了一定感*认识后,就会对默认的自动换枪设置不满,因为常常会碰到与敌激烈交战时却来个自动换枪的场合,而这短暂的一两秒时间已足够要自己的命了!由于雷神3本就是一部个*化色彩很强的游戏,因此这儿只推荐两套简单的武器与移动设置方案供初级者参考,主要区别就在于跳跃键的设置。

射击其实并不是它看起来的那么简单!*悉各武器的射击特点,是基本功之一,**枪的连续开火、**枪的模糊打法、榴弹筒的心理障碍作用等等,在武器策略介绍部分作了简要的说明,它们都需要在不断的练习中逐渐领会。除了火力杀伤力外,使用武器过程中的重要因素包括开火节奏感、准确*、**飞行速度与弹道。准确*就是把准星瞄在目标身体上,这点说起来容易做起来难,因为搏击的双方往往都在不停地移动,要将准星锁定在目标身上其实是移动、鼠标操控和对敌行动判断的综合。节奏感是对武器开火间隔的把握,**枪和电浆枪的开火速度快,可连续射击,不过在持续射击时对移动速度有所影响,而**枪和轨迹枪的开火速度则慢,打一枪后的间隔时间较长,在这短短的间隙中可考虑躲往障碍物后面或进行不规则移动,并判断敌人可能移动到的位置,当估计下一枪能够打出时,即瞄着对手的身影或者对手可能出现的某个位置射击。**飞行速度与弹道和射击的提前量密切相关,**枪**飞行速度*快,几乎是在开火的同时即打中目标(如果瞄中的话),而不管有多远;电浆枪的**飞行速度稍慢,弹道笔直,在射击时就存在提前量的考虑了;火箭筒虽然是大多数人的*爱,但火箭弹的飞行速度是如此之慢(也比火车快,呵呵),以至在中远距离上很容易避开它的攻击,因此在射击时必须把握好提前量。

如果用火箭筒直接朝中远距离的敌人射击,在火箭弹飞过这段空间所耗费的0.2秒时间(打个比方)

后,目标很有可能已经移动到了别的位置。提前量的课题就是,判断敌人的行动方向,让**经过一段时空后与移动的敌人相会合!把握提前量的前提是判断对手的行动,拿电脑bots做练习*好不过,它们的移动不象人那样可以毫无规律。一般而言,有这么几个场合容易进行判断:对手笔直朝某个方向奔跑时,在狭窄的走廊里,血、盔甲、quad、弹跳器等物品的所在地,对手跳跃或从弹跳器上跳起来的至高点与落地点。在这些场合下比较容易判断出敌人的移动动机,比如血短时去捡血、逃命时上弹跳器,你所要做的只是往对手要去的地方开一炮即可;不过在激烈的对战中往往出现混乱的场面,双方可能都难以把握对方的移动方向,这就要看临场那电光火石间的判断了。总的来说,提前量是一个难以言传的东西,只有通过持续的练习才会逐渐有所感悟。

贴身格斗的有力武器,只在狭窄走廊、传送出口等*少数场合下使用,在多人的自由混战(FFA)中有可能捡到便宜;正因为很难用它击毙对手,因此当做到这一点时除了给敌人一拳外,还送他一声嘲弄的话外音Humiliation^_^

发售时间:2000年4月《雷神之锤Ⅲ》是历史上**个不支持“>;软件加速”(Software Render)的**人称射击游戏(FPS)。玩家必须拥有一个有硬件加速能力的显卡才能够运行游戏。

《雷神之锤Ⅲ》的成功在很大程度上依赖一个杰出的游戏引擎:雷神之锤Ⅲ引擎,这个引擎直到6年后仍然被一些主流游戏选用。

2000年4月id Software发布了资料片《雷神之锤Ⅲ:团队竞技场》。它更加专注于团队游戏并且增加了一些新的武器,人物模型和游戏模式。《雷神之锤Ⅲ Revolution》是PlayStation 2上的版本,于2001年发行。一个竞技场(arena,即是一个地图)同时给多个玩家同时进行游戏,以**其他玩家来获取分数,**一个其他玩家就得一分,**或者从高出掉下等并非被对方**而死亡的情况则扣一分。

Team Deathmatch(以下称TDM)是一种将游戏中玩家分为红蓝两队的游戏模式。玩家以**对方队伍中玩家为目标。由于TDM模式的玩家数目相对较多(一般为4V4),因此此模式下地图中的武器与盔甲等资源变得尤为重要。所以,玩家在射杀对方玩家的同时,还需要与本队的玩家进行配合,以做到:

⒉ Machine Gun伤害为5、初始**为50

⒊持有特殊物品(如Quad)的玩家在被**后,特殊物品不掉落。

注:1和2里的值均可以通过参数修改原文 Capture the flag(简称 CTF)。CTF是一种类游戏模式,它有各种不同的形式。在Quake 3里分成蓝红两边在通常是一个对称的(也有不对称的)地图中竞赛。竞赛的目的是将对方的旗子带回来,并且碰触未被移动过的我方旗子,我队就得一分,称作一个 capture。一般会设定两个要素,得分的*限以及时间*限,先到达分数*限的队伍获胜,若是两队势均力敌而难以得分,则通常会由时间的设定来结束一个游戏(match)。在夺旗模式中,**对手得1分,自己非正常死亡扣1分,夺取对方旗子得3分,**夺旗者得2分,重新拿到己方旗子得1分,成功夺取一次旗子(将旗子送回己方基地中)得5分。

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