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一、Inertia-Drift

松油门并利用惯*使车尾甩出的过弯方式(适用于FR车种,适用于120度以上的大弯角).作程序如下:

1.入弯前加速,入弯时松油门并同时猛切方向盘.

2.车子开始滑行后,降档并加油门,让车辆一边打滑一边出弯.

3.若只想小甩一下,可以不降档.

二、Breaking-Drift

踩刹车并利用车身重心转移,使车尾甩出的过弯方式(适用于FR车种,适用于90度以上的弯角).作程序如下:

1.入弯时重踩刹车并降档,让车重心前移.

2.猛切方向盘使车尾甩出.

3.反打方向盘修正进弯角度.

4.保持车速以滑行到可出弯的角度.

5.配合方向盘,瞬时重踩油门出弯.

三、Sidebreak-Drift

拉手刹车使车尾甩出的过弯方式(适用于FF车种)作程序如下:

1.尚未到一般的入弯点处,提早切方向盘,然后拉手刹车使车辆侧滑.

2.滑行时立即降档,并保持滑行状态到过弯顶点.

3.到达弯顶点时,几即大脚油门出弯.

四、Straight-Drift

入弯前的直线处,就开始甩尾的过弯方式(适用于FR车种,适用于狭窄之90度弯).作程序如下:

1.入弯前的直线上就开始切方向盘.

2.车子开始滑行时,同时降档并保持油门深度.

3.滑行入弯点后,方向盘同时反向修正.

4.车头以朝向出弯口的姿势进入弯道.

5.车头对到出弯口时,即大脚油门直进出弯.

五、Power-Drift

利用改装后驱车的大马力,大扭力,使车尾甩出的过弯方式(适用于FR,RR车种).作程序如下:

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1.进弯前减速并降档,放油门并小切方向盘.

2.进弯后大脚油门,驱动轮会应马力抬大而抓不住地面,而让车尾甩出.

3.此时用油门控制转向程度,油门愈重,转向角度愈多,车头对到出弯点后,再顺顺地出弯.

六、Shift-Drift

利用降档使车身重心转移,并让车尾甩出的过洼方式.作程序如下:

1.进弯前略微提升车速,进弯时切方向盘,然后踩刹车并同时降档.

2.此时车辆重心前移,车尾会突然向外甩出.

3.松开刹车并大脚油门出弯.

七、FeintMotion

利用左右重心移动使车尾甩出的过弯方式,也就是一般俗称的惯*滑移(假右甩真左甩,适用于FR,RR车种).作程序如下:

1.进弯前不切到外侧,反而保持在中线附近.

2.方向盘在一瞬间往弯外方向切,瞬时刹车使车身重心往前移.

3.此时方向盘往前进方向用力猛切,车子会以Breaking-Drift的原理甩出.

4.滑行时退档放刹车,再大脚油门出弯.

八、4WD-Drift

四驱车过弯时稍微滑行甩尾的过弯方式.作程序如下:

1.入弯前加速,入弯时对准弯顶点,用力切方向盘并刹车降档.

2.车子略呈Straight-Drift的方式滑行进弯.

3.过弯顶点时,大脚油门直线出弯.

九、ScandinavianFlick

被认为是***的漂移动作、是一种WRC拉力赛里面用到的特殊动作,也有人称其为PendulumTurn。

假设将要进入一个比较急的右弯。

1.如果从之前的弯出来后你的位置就在左侧,那么就直行,如果位置不是在左侧,那么不要马上靠向左,而是方向偏左一点行驶。

2.保证车行驶方向稳定、正确,把刹车踩到底,四个车轮很快就被抱死,车就会按原来的方向一直滑下去。

3.在将要进弯的地方,方向盘向右打一定角度。抱死的前轮的导向作用是很小的,车头不会很快向右偏。

4.到了该进弯的地方,迅速放开刹车。这样车头就会猛向右拉,车身旋转速度*快。

跟趾动作的基本要领,在高速地驶达直路末,准备入弯前:

1.车手开始刹车。

2.车手踏下离合器。

3.降档。

4.车手用脚掌的左部踏着刹车而脚跟横移,施力,踏下油门,使引擎转数提升。跟趾动作可令车手同时作出踏离合器,刹车和加油三个动作,令赛车可在*短时间内完成减速和降档等入弯前准备。在降档过程中,踏下离合器时同时加油,这动作主要是把引擎转数提升至下一档所需的转数,以配合转低档后所需要增加的转数。(如:赛车在减速前的速度是180公里等于5档×7500转(rpm),当车速减至120公里时,引擎转数等于5档×5000转(rpm)但这时车手降档至4档,由于5档和4档的变速比例不同,在同样120公里的速度下新的引擎转数等于4档×7000转(rpm)。如果车手不再踏下离合器的时候把引擎转数提升至7000转(rpm),如果只依靠离合器强行的把引擎拖到所需达到的转数,这不但会使变速箱和引擎的负荷与耗损增大,甚至会使驱动轮发生打滑现象,这种情形,在湿滑路面更为明显,严重的会使车身失控。在弯中打转,发生意外。

5.左脚松开离合器踏板,如需要继续降档,重复第2~3点动作。

6.完成整个降档和减速的过程后,把左脚放回固定踏板,右脚控制油门,准备入弯。

调出来的的车才是*快的!你按照下面的方法调一下就可以了!本人曾经把GTR调教到过420公里的急速,但是那样就失去意义了(个*化调教才是我们想要的)

在**飞车8的比赛中,调教车辆使它如何适应自己的比赛风格,是操控水平同等下比较重要的环节。

下面就来解释一下**飞车8中各项调教数据,以下为本人在长时间的调教中得来的经验之谈,并非专业改装术语及名词解释,只是在UG2游戏中各项调教数据能够影响到车辆反映的一些解释.

1悬挂系统

前后降低组件:影响你的直接动力,越低动力就容易传送到轮胎,加速就越好越高,车子在过弯的时候容易失速,等过完了弯道,速度就所剩无几了

前后弹簧:调硬的话车身会变的稳定但转向不足,调软转向容易但车身不稳定但会转向灵活一些,软弹簧适合平坦道路,反之道路有高低落差就调硬一点.

前后避震:主要用于吸收道路给于车辆的震动,与弹簧效果相似.

前后防倾杆:影响车身在过弯的时候左右晃动的幅度和车身的倾斜角度,硬防倾杆车辆比较容易控制在发生撞击或颠簸的时候比较好控制但会变的苯苯的,有点转向不足,像RX-7就可以调的硬点,车子不会太滑,相反,防倾杆越软,会比较容易转向,比较容易打滑,适当的调整可以让你的爱车"飘"起来,但是越软的话,就越不容易控制,比较容易出现转向过度和推头现象.

转向比:这个不用多说,对于玩速度的来说,加到*多,至于玩漂移,要看你用的是什么车子,4WD系列的车辆可以加到*多,FR系列的车辆建议不要加到*多,很容易360度.要调教到多少要看自己的驾驶风格了.

2传动系统

这个不用多说,建议原厂齿轮比,当然也可以稍加改动总传动比(就是*下面的那个数据条),再次强调这个数据是要凭自己的感觉来调教,对于新手来说这个数据还是不要改了,随着技术和对车辆控制的成*可以慢慢改变自己的驾驶风格和车辆调教.

3空气动力

这项数据,来源与车辆的前后包围,组件的等级越高,下压力范围就越高,如果没有加装尾翼的话,那么后下压力是不允许调教的,空气动力主要响应车辆反映,体现在过弯前后,如前下压力大于后下压力那么车辆会以前轮胎为轴,后车身会推着前车身来进行横向发力,当速度越来越低的同时,就会出现360度,反之,后下压力大于前下压力的时候,前轮在过弯的时候会失去动力输出,前后动力平衡也会随之失去,转向也会变的迟钝很多,也会出现360度的状态,所以建议大家在这项数据的调教上合理化一点前后下压力数值不要差的太多.

4刹车$轮胎

前后的轮胎抓地力:抓地力越好,刹车的力量也就越大越灵敏,动力输出就越好,不会容易出现过弯后失速的情况,在正常情况下前后抓地力是要全部加到*多的.不过对于漂移而言就不能那样调教了,想象一下漂移过弯,后轮不瞬间失速那还怎么漂移,前轮抓地力过高,要怎么反打方向,一动方向车辆就被拉回来了,感觉相当的不爽吧,所以建议大家,前后轮胎的抓地力不要过于简单化对于漂移而言,我建议前轮胎抓地力数值X1.5=后轮胎抓地力数值总之,前后都不要太大或太小,尽量在试车的时候做到入弯瞬间失速,出弯瞬间加速就好,这样既可以漂移又不会失去过多的速度.

5 ECU

电子控制单元主要控制车辆在行使中在多少转速(RPM)输出*大扭矩(Nm)建议大家把 2-9 RPM X1000全部调教到**,当然每辆车的ECU都不一样,你的车转数指针经常停留在那些区域就把那个转数范围调教到**,一般来说换档范围都在6000 RPM- 9000 RPM随着档位增加和涡纶增压的影响回转也会越来越高.

6涡轮增压

主要控制车辆在在多少转数和速度启动涡轮,和ECU相似,建议大家AR值趋向为高转数发力,在同等改装条件下,高转数发力会提高车辆在某一区域扭力.

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