文明 游戏 类似《文明》的手游
《文明1》由于游戏出版时间比较早,所以画面不是那么精致,军事兵种也不健全;《文明2》发售是的热潮不如前作,只是增加了一些可选文明、兵种、建筑奇观以及**制度等;《文明3》几乎完成了系列的架构,为后来的系列定下框架,强大的功能编辑器备受好评;《文明4》首次采用3D画面,画质与之前的对比也强了许多,并且音乐质量也非常的高,更加具有宏观战略*,有丰富成*的mod资源;《文明5》简化了许多元素
仅供参考..
黄金...文明3在早期一定是要进行扩张的,但是还是要注意城市的质量,特别是前几个城市的质量。城市*好建立在像是宝石,黄金这样的这样的资源旁边(黄金是加成资源,不能进行**)在初期,建立在沙漠,冰原上的城市是没有价值的。因为他们都不会带来黄金。文明3在这里比文明4差好多,不能建造可以增加单元格黄金产量的野外设施。当然,你可以在水边多建立几个城市,可以提高黄金产量。也可以把每个城市的生产项目都改为“财富”,可以把资源产量的50%换位金子。当然,这样会拉军事,科技的后腿。
发生了**就不好弄了,给你几个防止**的方法。
1.你可以听不满的民众意见,尽量按照它们的要求做。
2.把城市的的环境弄好。(多建点引水渠啊医院啊什么的)
3.控制人口(适当的多,不要太多,建议不要超过12)
4.挺高文化值(这个很管用,不仅可以防治你的城市市民因为羡慕别国文化而**,还可以导致别国城市倒向你的这一边。)
5.右键点击城市让市长代管城市
6.多引入一些增加城市快乐度的资源(**品,如丝绸,香料,酒,宝石等)
加快科技研究速度可以把城市的市民部分改成科学家。也可以将科技投入设置为100%。(不过这样可能会造成财政赤字,建议不要长期这样)多和其他的文明互换科技,所以要尽快与他们取得联系,才能用石工术换其他的,用你的世界地图(尽量多探索一些地方,地图可见范围越大就越值钱)换科技,很快就可以追上他们的,这样你的科技投入保持70*左右的投入就可以**了,第二就是要抢大图书馆(可以获得任意两个***文明已经拥有的科技)这样你就可以**其他文明了。当然,大图书馆很快就会失效,之后还要靠你自己。
外交比较灵活。关键是要看看AI对你的态度。下面给一个参考。
态度级别如下:
小于等于-11=亲切(Gracious)
-1到-10=礼貌(Polite)
0=谨慎(Cautious)
1到 10=愤怒(Annoyed)
11到 100=盛怒(Furious)
在刚开始时(结束4000 B.C.回合(turn)前),由于势力级别都相等,所以在势力级别产生影响或AI取得势力**(power
lead)前,下述因素决定了“初始”态度:
记住,负数代表好。
开始态度:
开始(不考虑其它因素):0
-1你们处于同一文化圈
例:美国对易洛魁和阿兹特克为-1(都处于“美洲”文化圈),法国对所有处于欧洲文化圈的种族为-1。
AI的攻击*:
酋长(Chieftain)-军阀(Warlord)
5=+2(德国、祖鲁、蒙古)
4=+1(9个种族)
3= 0(6个种族)
2=-1(中国、易洛魁、迦太基、高丽)
1=-1(法国、印度)
摄政(Regent)-君主(Monarch)
5=+3
4=+2
3=+1
2= 0
1=-1
皇帝(Emperor)-神(Deity)
5=+3
4=+3
3=+2
2=+1
1= 0
在计算态度时你可以认为摄政-君主是标准级别,酋长-军阀则递减一个攻击*级别,皇帝-神则递增一个攻击*级别。
在摄政-君主难度,只有德国会开始就愤怒(+1),除非你们都处于欧洲文化圈,还有5个种族对你是谨慎。而其它都是礼貌。
在皇帝-神难度,开始时除了5个喜欢**的种族(下文说明)、2个攻击***的种族(法国、印度)以及4个谨慎的种族-中国、易洛魁、迦太基、高丽(因为2的攻击*,如果在同一文化圈则为礼貌),其它所有种族都对你愤怒。但一旦AI取得文化**(culture
lead),印度和法国将为谨慎,而另4个谨慎的种族将会变成愤怒(除非你处在它们的文化圈)。
临时态度(在游戏中可以改变)
-1你和AI处于同样的政体(当然在游戏开始时大家都处于**)。
因为开始时所有种族都处于**,这给玩家一个高攻击*种族的初始态度为0(谨慎)的印象。举个例子,在酋长难度起始为0,相同类型的政体加-1,而攻击*4使态度值加+1,*终会恢复到0。
AI喜欢/厌恶的政体
-5喜欢的政体(仅适用与你和AI都处于此种政体)
+4厌恶的政体(仅适用于你处于此种政体而AI不是)
*坏的情况是发生在你和AI都处于AI喜欢的政体时,你单*从该政体转换到AI厌恶的政体(结果为+9)。举个例子,如果你从**转换到共和制或君主制,而埃及、祖鲁或凯尔特处于**;或你转换到君主制或共和制,而阿兹特克处于**。蒙古是另一个喜欢**的种族,但它们厌恶**。
喜欢的政体:
**:5 AI
共和:6 AI
君主:6 AI
**:4 AI
共产:3 AI
厌恶的政体:
**:7 AI
共和:7 AI
君主:4 AI
**:2 AI
共产:4 AI
不管AI是喜欢还是厌恶,在大部分情况下,和平时期AI处于共和-**、战时处于君主-共产。所以即使各有6个种族喜欢共和和君主,但共和将更适用于那些喜欢它的种族,因为AI也将处于相同的政体。需注意的是,仅当大多数其它的AI处于**或由于战争而导致转换到战时政体时,共和制对于你将是个坏的选择。如果当其它的种族都已转换政体(常见于较高的难度级别),而你仍然处于**时,你将看到AI态度的恶化。
-1
如果你*近与AI进行了贸易(地图或科技)或正在履行一个20回合的协议(如分期付款(gold/turn)、针对其它种族的贸易禁运)。每回合都买卖地图是无助于态度的改变!它仅当地图成为获得势力**的决定*因素时才有助于态度的变化。提供慷慨的**(如用5000金买字母)也无助于态度的变化。通常由于一些你探索过或开发过的格子(tile),你有时会偶尔失去这个点数(point),或仅仅是由于时间的流失。在大多数情况下,20回合后你通常将失去这个点数,而非一、两个回合后。记住请偶尔**一下地图。无论你是否已取得这个点数,多次**是不会增加这种奖励的。这个点数适用于包含有科技或金钱的其它条约。
-1
如果你签定一个针对其它种族的贸易禁运。这个奖励是与*近的贸易一起计算的,所以如果你*近已经进行了地图/科技的贸易,再签定贸易禁运是无用的。
+10贸易禁运的受害者。
-1如果你取得文化**。+1如果AI取得文化**。
-1你向AI进贡。
+1如果AI索取贡品而你拒绝了(当然它尚未宣战)。
-5如果你与AI有道路通行协议(Right of Passage)。
-10如果你与AI有共同防御协议(Mutual Protection
Pact)。请记住签定一个共同防御协议是危险的,因为它会把你拖入一场你不希望的战争中。
-3如果同时与一个共同的敌人处于战争状态。
-2如果你签了一个同盟条约(alliance)。
所以你签定一个同盟协议向敌人宣战将有-5。
-1到-3你每消灭一个敌人(共同敌人)的部队(unit)或破坏(pillage)一格,-7一次屠城(raze),但这些都是临时的
-
战争结束或种族被灭后,你将为每次屠城受到+1的**,宣战(即使你是为了同盟条约)将受到+1的**。在你签定同盟条约前的任何破坏(但在同一场战争中)将立即被加上。签有同盟条约时进行破坏所引起的总影响好象不会超过-15,但如果没有同盟协条约为-13。这种影响每回合递减1点,除非你每回合消灭一支部队或破坏一格来维持*大值。所以当和平来临时-15的临时点数会自动取消,这看起来象你由于签定和平协议或灭绝种族而在态度上遭受到一个打击,其它的AI对你抱有更差的态度。
-5如果你**或赠于资源。**多种资源好象没有用处。
+1如果它们让你离开它们的领土,+4
如果你被要求离境或宣战。这些是临时的,只要你被迫离开,下一回合这种点数将消失。你可以持续的派一支**(troop)入境、在那待一个回合并**你将撤离,被迫离境、但在下一回合返回它们境内,不过AI的态度不会不断恶化,而仅是保持+/-5点的循环。如果每回合中派遣大批**入境而后又被驱逐,在一个较长的时期内态度是没有变化的。
任何近期发生的战争会遭受**,**好象是依据AI的**情况。和平后一段时期大多数**将逐步减弱(AI重建失去的**)。
**的态度变化
注意:在战争中一些受害者的态度变化是难于测试的,因为直到战争结束你无法查看态度数值,所以很难发现某行动引起的变化。此外,难于区分哪些**是由战争状态引起,哪些是由破坏条约导致,哪些源于屠城,等等。
如果一个种族与另一个你与之撕毁条约的种族处于战争状态,许多**会暂时取消。例如:阿兹特克由于我曾经对易洛魁的所作所为加上了+10的点数。如果阿兹特克与易洛魁陷入战争,那10点被去除,所以阿兹特克会对我变得友好,但一旦它们签定了和平条约10点的**又加了回去。所以**仅加到友好的种族而非敌人。
-10
源于礼品的*大值。你每赠于它们10金或等价的科技就能得到-1点。用科技**它们的1金或地图(即使地图是“无价值的”)是不能算作礼品。你不可能从送礼品得到大于-10的点数。一旦你达到了-10的*大值,在下一个回合或过几个回合再送礼品是没有用处的。这种点数看来不会随时间减少,如果达到*大值,过几世纪后送更多的礼品是根本没用的。
-2如果你与AI建立大使关系。
+2
你向AI索取贡品,不管它们是否给你贡品。如果它们对你友好,这个点数是+1,但一旦它们是愤怒/盛怒那你每次索取供品将得到+2的点数。你可以在一个回合中索取50次使某种族的态度+100(非常、非常盛怒)。
+1如果你对另一个AI实施屠城。+12
如果你对它实施屠城。即使那座城市建有大奇迹其它的种族也不会给你超过标准+1的**。好象受害者不会有多于+12的**的**,但可能有临时的**。
+4如果你以前对该种族宣过战。如果是AI对你宣战而你没有屠过城或做过其它坏事,那它的态度有可能恢复到战前的水准。
+12撕毁同盟条约。+2其它的种族。
破坏某个AI的*后城市不会受到**(除非你屠城,将仅得到源于屠城的+1)。如没有一个种族再与之交战,则诸如源于打击共同敌人、同盟等的“临时”影响将消失。
+1
你对一个与之友好的种族宣战(所有与该种族和平的种族将加上这个点数,其它的种族中如曾经与之签有和平条约也将加上这个点数)。诀窍是让其它种族向你宣战。如:阿兹特克对我是-17,我向易洛魁宣战,则阿兹特克对我是-16。如果你通过同盟关系把阿兹特克拖入战争,现在是-22(-5源于同盟,由于一个与你处于战争状态的种族跟阿兹特克不再友好,+1的点数取消了)。但战后,+1的**被加了回去。
+4如果你破坏一个贸易线路(trade
route)(象破坏你自己的道路)进而撕毁一个**。此外你不再**资源你还失去-5,这样总共为+9。其它种族加上+1。
+1如果你卖给它们你的一个工人(不知为什么)。如你把工人买回来点数将消失。
+1
每解散一个捕获的工人(拥有它的国籍)。可以把解散想象为**。使用奴隶(slave,捕获的工人)、出售他们、或把他们加入城市(即使他们被饿死)好象没有关系。
撕毁道路通过协议:
+4有道路通过协议时宣战,如你没有部队在它们的领土内,其它的AI加上+1,但以后仍会与你签定道路通过协议。+6
如果你撕毁协议时有部队在它们的领土上,其它种族将加+2且不会再与你签定道路通过协议。
+4撕毁和平条约。其它的种族将加上+1。事实上你同时宣战,这个数值会翻倍(如:+4撕毁和平条约+4宣战)。
+4**任务(espionage
mission)失败(包括任何任务或安插**的尝试)。除了你试图对之安插**的或实施任务的种族,其它种族无关。
其它因素
拥有AI没有的资源好象没有影响(虽然这将影响势力级别或引发战争,但与态度无关)。同样,处于同一大陆也不影响态度。实行“文化攻击(culture
attack)”(在它们的边界旁建立城市、试图用文化同化它们的城市)不影响态度,但有时它们会提升它们自己的文化或用宣战来应对这种威胁。
势力**:如果你取得势力**,多数的有利影响(负数)被减半。道路通过协议是与势力**无关的维持全部点数的影响之一。例如被影响的有:礼品引起的*大点数不是-10而是-5。所以在酋长难度4000
B.C.阿兹特克对美国的态度始于-6(-5喜欢的政体、-1相同的政体、-1相同的文化圈、+1攻击*),但在较低级别3950
B.C.降到-3,因为已经有势力**。如果AI取得势力**,你将感受到所有的影响、或正常的数值(所有数值我都列在我的研究中)。如果我给自己5000金,并且在那个回合把我所有的都赠送出去,那么与礼品相关部分的点数将为-5;但当我结束我的回合操作,势力被再计算且AI取得了势力**,所以点数恢复到正常的-10。如果某种族处于*其盛怒的状态,负数好象没什么影响。
总结:这对于每位关心AI态度的人可以作为一个核对表
在理论上,通过下述方法,你对一个种族*好情况能取得-58(也许由于随机的因素或某些我尚未知道的事情会更多)。
AI取得势力**。
你取得文化**-1。
在摄政-君主难度攻击*为1或在酋长-军阀难度攻击*为1-2的AI种族-1
相同的文化圈-1
*近**过地图/科技-1
*近向它们进过贡-1
送足够的礼品-10,
你与AI处于AI喜欢的政体-5。
和AI处于相同的政体-1
你们有大使关系-2
你们签有道路通过协议-5
你们签有共同防御协议-10
你们处于同盟关系对付共同的敌人而且在这回合你给予敌人足够的打击-15。
你们正在**资源-5。
你们彼此从未宣过战、解散奴隶、撕毁协议、屠城、索取贡品、拒绝进贡、卖给它们你的工人、或**被抓获。
理论上的*大值:-58。
你能从一个种族得到*大的狂努值是100。存在无数的途径去达到这种高度。让其它种族愤怒的途径有:
你取得势力**。
你从未与某AI**过。
你从未送过礼品。
你们没有过大使关系、道路通过协议或共同防御协议。
出售你自己的工人。
AI取得文化**。
你们不处于同一文化圈。
没有同盟条约(或在同盟期间没有使敌人受损),或没有与共同的敌人战斗。
你处于AI厌恶的政体,而且AI不处于那种政体。
你的政体与AI不同。
你屠过城。
你解散过奴隶。
拒绝进贡。
你对它们实施过贸易禁运。
你们宣过战(你是个好战者)。
你在从前或*近曾经和那个种族交战。
你撕毁协议(滥用道路通过协议、和平条约、贸易等等)。
你抓获**。
你要求AI进贡。
AI的攻击*(对于态度难度越高数值越高,这不意味着它将影响偷袭的可能*和其它事情)。
“边缘**(border infraction)”(即仅临时生效1-2回合)。
大奇迹
名称:长城(Great Wall)
奇迹属*:军事*、工业*
必备科技:建筑学
价值:200
失效科技:冶金术
文化产出:2
长城使城墙防御加倍并对野蛮人的攻击力加强。中国建成长城会出发黄金时期,虽然长城其他用途不大,但是低廉的价格还是值得一造的,就是要注意黄金时期的时间,不要浪费了着20个回合。
名称:因特网(Internet)
奇迹属*:所有特*
必备科技:小型化
价值:1000
失效科技:——
文化产出:4
因特网使同一大陆的所有城市得到研究实验室
名称:外星人探索计划(SETI Program)
奇迹属*:扩张*
必备科技:计算机
价值:1000
失效科技:——
文化产出:3
外星人探索计划使本城的科研能力加倍。非常重要的科技,就是价格贵了些。
名称:灯塔(Lighthouse)
奇迹属*:扩张*、商业*
必备科技:制图术
价值:400
失效科技:磁学
文化产出:2
能使划桨船在大海安全航行,并且所有海军单位的移动力+1。对于探索海洋和发现新大陆十分重要,需要在沿海城市建造,如果你的文明在大陆腹地,这个奇迹就可以免了。
名称:巨人像(Colossus)
奇迹属*:扩张*、宗教*
必备科技:青铜器
价值:200
失效科技:航空
文化产出:3
建造巨人像的城市每个方格额外提供一个商业值。巨人像也只能建造在海边,这个奇迹非常重要,他能使你在漫长的古代、中世纪和近代的一半时期受益。算一下在这个时期里你通过这个奇迹能多收入多少的**?配合建造那些增加科技的建筑和奇迹,你能打造出一个单城科技产出达到几百的城市。
名称:大图书馆(Great Library)
奇迹属*:科学*
必备科技:文学
价值:400
失效科技:教育
文化产出:6
建造大图书馆的文明可免费得到其他两个文明已经拥有的科技。这个奇迹的作用是颇受争议的。关于大图是不是有价值的争议充斥各大文明论坛,总结起来就是这样的说法:难度越高用途越大,地图越小用途越大,反之则相反。就是说如果你玩巨型地图难度小于皇帝级的,大图基本没有用途。玩小型地图难度神级则非常重要。
名称:空中花园(Hanging Gardens)
奇迹属*:工业*
必备科技:君主制
价值:300
失效科技:蒸汽机
文化产出:4
建造空中花园的城市中三个不满的市民变为满足,并且使所有国内城市一个不满的市民变为满足。挺有用的。
名称:神谕(Oracle)
奇迹属*:宗教*
必备科技:神秘主义
价值:300
失效科技:神学
文化产出:4
神谕使寺庙的作用加倍,产生2个快乐的市民而不是1个。有效时间太短,感觉用途不大。
名称:金字塔(Pyramids)
奇迹属*:宗教*、工业*
必备科技:石工术
价值:400
失效科技:——
文化产出:4
建造金字塔可以免费给同一大陆上的每个城市建造一个粮仓。是个非常重要的奇迹,他可以使你的人口增长速度加快一倍,而且不会失效。可以说应该是每次必抢的奇迹。
名称:联合国(United Nations)
奇迹属*:商业*
必备科技:核裂变
价值:1000
失效科技:——
文化产出:4
你可以掌握联合国来完成外交胜利。这是个关系到外交胜利的奇迹,所以不打算外交胜利的它就没有用途。
名称:胡佛水库(Hoover Dam)
奇迹属*:工业*
必备科技:电子学
价值:800
失效科技:——
文化产出:3
建造胡佛水库免费给同一大陆上的每个城市建造一个水电站。非常重要的奇迹。
名称:西斯廷大教堂(Sistine Chapel)
奇迹属*:宗教*
必备科技:神学
价值:600
失效科技:——
文化产出:6
西斯廷大教堂使所有教堂效果加倍。十分重要,一定要建造,否则**会拖垮你的。
名称:达芬奇工作室(Leonardo's Workshop)
奇迹属*:军事*
必备科技:**
价值:600
失效科技:——
文化产出:2
达芬奇工作室可以使单位升级费用减半。*其重要,能为你在升级部队时省下一大笔开支。
名称:进化论(Theory of Evolution)
奇迹属*:科学*
必备科技:科学方法
价值:600
失效科技:——
文化产出:3
进化论完成后免费获得两个相互关联的科技。能让你有选择的得到两个科技非常重要。
名称:孙子兵法(Sun Tzu's Art of War)
奇迹属*:军事*
必备科技:封建制
价值:600
失效科技:——
文化产出:2
孙子兵法免费给同一大陆上的每个城市建造一个兵营,重要。
名称:哥白尼天文台(Copernicus' Observatory)
奇迹属*:扩张*
必备科技:天文学
价值:400
失效科技:——
文化产出:4
建造哥白尼天文台的城市科学研究加倍,重要。
名称:麦哲仑的远航(Magellan's Voyage)
奇迹属*:扩张*、商业*
必备科技:导航术
价值:400
失效科技:——
文化产出:3
麦哲仑的远航可以使所有的海军单位移动力加1。
名称:莎士比亚剧场(Shakespeare's Theater)
奇迹属*:——
必备科技:艺术
价值:400
失效科技:——
文化产出:6
建造莎士比亚剧场的城市8个不满的市民变为满足,没什么大作用,就是价格便宜,造不造随你。
名称:亚当·斯密贸易公司(Smith's Trading Company)
奇迹属*:商业*
必备科技:经济学
价值:600
失效科技:——
文化产出:3
亚当·斯密贸易公司可以免费维护所有贸易城市的海港、市场、**、****所和机场。效果不是*大。
名称:长寿(Longevity)
奇迹属*:科学*
必备科技:遗传学
价值:1000
失效科技:——
文化产出:3
长寿可以使所有城市食物储藏满后,增长2个人口而不再是1个,人口增长快了,就是**的概率也高多了,真是林子大了什么鸟都有啊。1000的价格不便宜哦。
名称:曼哈顿计划(Manhattan Project)
奇迹属*:军事*、工业*
必备科技:核裂变
价值:800
失效科技:——
文化产出:2
曼哈顿计划允许所有的文明建造核武器,感觉上完全就是个潘多拉魔盒,一打开就有好戏看了。
名称:巴赫教堂(J.S. Bach's Cathedral)
奇迹属*:宗教*
必备科技:音乐
价值:600
失效科技:——
文化产出:5
巴赫教堂使每个城市减少两个不满的市民,重要。
名称:**癌症(Cure for Cancer)
奇迹属*:科学*
必备科技:遗传学
价值:1000
失效科技:——
文化产出:4
**癌症使每个城市一个不满的市民变为满足,价格太高,效果太小,作用不明显。
名称:普选权(Universal Sufferage)
奇迹属*:军事*
必备科技:工业化
价值:800
失效科技:——
文化产出:4
普选权可以减少所有城市的厌战情绪,想打仗的这个奇迹就很重要,不过就是造了还是会有厌战情绪的。
名称:牛顿大学(Newton's University)
奇迹属*:科学*
必备科技:重力论
价值:400
失效科技:——
文化产出:6
建造牛顿大学的城市科学研究加倍,重要。
名称:阿耳特弥斯神庙
奇迹属*:宗教*
必备科技:多神教
价值:500
失效科技:教育
文化产出:4
免费给同一大陆上的每个城市建造一个寺庙。这一大奇迹日后可成为旅游胜地。可能触发宗教*文明的黄金时代。
名称:摩索拉斯陵墓
奇迹属*:科学*海洋*
必备科技:哲学
价值:200
失效科技:--
文化产出:2
建造摩索拉斯陵墓的城市中三个不满的市民变为满足。这一大奇迹日后可成为$LINK<旅游胜地可能触发科学*和海洋*文明的黄金时代。
名称:宙斯神像
奇迹属*:宗教*军事*
必备科技:数学
价值:200
失效科技:冶金学
文化产出:4
宙斯神像每5回合产生一个远古骑兵。只有城市范围内有象牙的城市才能建造宙斯神像。这一大奇迹日后可成为旅游胜地。可能触发宗教*和军事*文明的黄金时代。
名称:圣殿骑士团
奇迹属*:宗教*军事*
必备科技:骑士制度
价值:300
失效科技:蒸气机
文化产出:2
宙斯神像每5回合产生一个远古骑兵。只有城市范围内有象牙的城市才能建造宙斯神像。这一大奇迹日后可成为旅游胜地。可能触发宗教*和军事*文明的黄金时代。
《文明1》由于游戏出版时间比较早,所以画面不是那么精致,军事兵种也不健全;《文明2》发售是的热潮不如前作,只是增加了一些可选文明、兵种、建筑奇观以及**制度等;《文明3》几乎完成了系列的架构,为后来的系列定下框架,强大的功能编辑器备受好评;《文明4》首次采用3D画面,画质与之前的对比也强了许多,并且音乐质量也非常的高,更加具有宏观战略*,有丰富成*的mod资源;《文明5》简化了许多元素
**名大叔红月 大叔红月是一款**新颖的文字游戏,它以全新的游戏战斗pk模式,休闲**的竞技战役,经典的装备系统,多样的职业设定而获得很多文字游戏爱好者的好评,该款游戏是一款文字在手机游戏,它没个角色都有专属的装备,游戏的玩法也比较新颖,可玩*非常的高,丰富的副本任务,玩家可以自由组合方式,轻松的放置挂机模式,完善的系统,装备,让我们真正体会到了玩游戏的乐趣。 大叔红月是一款文字类手机游戏
基本要点 一、功能和指令介绍 **栏右边的《功能》集合了*常用的一些工具。 右侧的《NPC》里可免费召唤非BOSS怪(非红色)、做宝藏任务需要用到。 说话框下面的《常用命令》里包含很多非常重要又经常用到的指令。 不喜欢打架的可在左下角和平/恩怨选择和平,和平玩家泡点速度是恩怨玩家的0.9、和平状态可以降低**的可能*。 PK快捷前面打上“√”就可以调用打架的快捷操作菜单。
枚 拼音 méi 部首木 笔画8 五行木 繁体枚 五笔STY 生词本 基本释义详细释义 1.跟“个”相近,多用于形体小的东西:三~奖章。不胜~举(无法一个一个地全举出来)。 2.姓。 相关组词 衔枚 [xián méi] 古代秘密行军时,常令兵士嘴里叼着横枚,防止说话出声,被敌方发觉。枚:像筷子的东西,两头有带,可以系在脖子上。 枚举 [méi jǔ] 一个一个地举出来。 猜枚 [cāi
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1.前置技能和准备工作在玩文明3前,需要先掌握基本的鼠标操控和键盘快捷键操作。如果你是初学者,可以先在游戏中的训练模式下进行训练。此外,要确保你的电脑配置能够支持运行文明3。*后,设置游戏选项,例如语言和难度等级,以确保你的游戏体验*佳。 2.*悉游戏设定 在开始一场游戏前,*重要的是了解文明3的一些基本设定。例如,你需要选择一个**或**,并了解他们的特点和优势。此外
1、首先让我们摒弃文明3中留下的旧思路,也就是、短距城联营移民者速攻。在文明4中,*重要的并非城市的数量,而是城市的质量——前几个城市尤其重要。如果一座城市附近没有三个单位的资源,或者没有足够10-12人口的食粮和工作空间,它就不应该列入*初几个城市之列。 2、刚开始的时候,你有一个移民者和一个武士或者斥候。观察附近的资源,如果视野内有战略资源,则向战略资源方向移动;如果视野内有海
1、首先让我们摒弃文明3中留下的旧思路,也就是、短距城联营移民者速攻。在文明4中,*重要的并非城市的数量,而是城市的质量——前几个城市尤其重要。如果一座城市附近没有三个单位的资源,或者没有足够10-12人口的食粮和工作空间,它就不应该列入*初几个城市之列。 2、刚开始的时候,你有一个移民者和一个武士或者斥候。观察附近的资源,如果视野内有战略资源,则向战略资源方向移动;如果视野内有海
你好!! 很好的游戏 介绍如下: 前些时间已经发布过很多关于《文明 4》消息报道,这一次Firaxis制作公司经过一段时间制作之后,从整体上给游戏迷们带来很多新的消息特征。前面只是在某个方面的的介绍,比如宗教信仰的特征,开放的技能树和所有作战单位的改进和提高等方面,很少将每一件事情结合在一起来进行介绍,这一次就不同了。通过对多人任务的测试,就可以让玩家们看到一个巨大的画面。通过这个完整的画面
文明4的目标就是征服敌人,你不可能用吕秀才的嘴巴来说服敌人,只要他们的长枪一指,整个世界都可能被他们征服,你也只不过是他脚下的一个平凡的尸体,我这里只用钢炮流思路。下面就是我为大家整理的文明4怎么玩游戏技巧有哪些的经验,希望能够帮到大家。觉得有用的朋友可以分享给更多人哦! 组建** 钢炮流就是:种田!造兵!打豆豆!种田讲完了,接下来我开始讲造兵。你可以把造兵当做造会动的城内建筑