魔法风暴 冰与火之歌魔法

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内容预览:

这里做一个**游戏相关设定的总介绍。当然游戏过程中我也进行简单的介绍。不记得的可以回到这里看。

钱币设定:1魔法币=1000金币,1金币=1000银币,1银币=1000铜币。

死亡设定:死亡以后成灵魂虚无状态。此状态下人物画面一片黑暗。可以选择返回城镇复活并等级掉1级(10级包括10级以下不承受掉级**),若不选择死亡回城则需等待牧师玩家使用复苏术救活玩家。掉级**视牧师玩家的复苏术等级而定。

PK设定:**攻击玩家或正义NPC将黄名,此时被攻击者有权于5分钟之内进行反击,反击**攻击者不受**。****玩家将红名,但是由于名字不现实,所以一般来说并不知道谁是红名(游戏**次更新后会调整),**一人**等级+1,白名玩家**红名玩家将得到其**等级乘以100的声望奖励。游戏时间度过5小时会减少1级**等级。**等级5级以上将受到城卫NPC的攻击。死后**等级将直接清零。玩家爆率将随着**等级的升高而上升。国战、行会战、比武大会等特殊**无视PK设……

全面战争战锤3是地图中的一个关键机制,本作对魔法之风和魔法风暴进行了调整,下面一起来看看全面战争战锤3魔法之风改动详解

篡变之风吹遍Total War: WARHAMMER III的大地,你的全部**都会受其影响。或者说,至少是有施法者的**。作为WARHAMMER III游戏系统整体更新的一部分,我们在魔法之风、能量储备、施放法术等方面做了一些改变,甚至增加了一套全新的战斗规则,特别是混沌魔域中的魔法对决——魔法风暴。

首先,让我们详细介绍一下我们对魔法之风系统做出的改变,虽然这算不上一次彻底的革新,但应该会让以后使用施法者变得更为有趣,产生更有意思的后果,成为更重要的战略决策。**现在将有一个可变动的魔法之风后备池,根据他们所在地区魔法之风的强度而有所增减。例如:

-一支基础的游戏早期**开始时拥有50点储备魔法。若是处在魔法之风和煦的地方,每回合会获得0点的储备魔法。若是没有特殊情况,其状态就会保持不变。

-同一支**若是步入了魔法之风平静的地区,就会每回合减少10点魔法储备。下回合开始时,该部队就会有40点魔法储备,若是继续停留在该地区,魔法储备就会继续减少。如果是一支恶魔派系的**,那么*终会获得削弱效果,而魔法储备增加的话情况则正好相反。稍后我们会详细介绍这一点。

-当这支**再次移动,大概是在跑马拉松吧,**进入一个新的区域,这一次的地区魔法之风强烈,每回合增加5点魔法储备。**还可以采用传导姿态,会进一步增加15点,若是有一位拥有魔法储备技能的英雄加入,每当储备增加时,额外增加20*的收益。在接下来的回合中,它的总加成是22点,如果***终停止移动,它将在接下来的几个回合中会达到上限100点。

希望大家能明白这一点。在使用恶魔阵营时,有一个关键要素,那就是即使你没有或只有*少数的施法者,你也会十分关注施法者,因为储备多了会有好处,而储备少了会有不足之处。其优缺点分别是:

-储备低时,所有恶魔派系获得补员速率、**力和物理抗*的削弱。

-储备高时,会获得战役移动范围加成,以及:

o*奇—魔屏充能速度。

§记住魔法之风对*奇有很大的影响,*奇可以直接掌控魔法之风。

o恐*—法术抗*。

§注意,恐*没有施法者部队,所以这是他们**真正的加成。

o纳垢—近战防御。

o色孽—移动速度。

魔法风暴 冰与火之歌魔法那么在战斗中呢?这个储备池代表了你在战斗过程中可以使用的魔法数量。它会慢慢地从储备池移动到你的法力池,由此你可以直接用在法术上。如果储备用完了,那么你或者可以凑合着用你剩余的法力,或者可以在战场上寻找魔法能量的来源,例如,用*奇仪式从敌人施法者身上吸取魔法。

开*、部署阶段从你的魔法储备中*一把同样奏效,尽管你开战时的总法力是开战时总魔法储备的一个百分比。因此无论你运气有多差,只要有更多的魔法储备,就能有更多的法力。一旦你回到战役地图上,你的魔法储备将恢复到战斗前的水平,这在一定程度上是出于平衡和趣味的考虑,但也代表了魔法之风永远不会被吸干,只是接受了传导。

但是,举个例子,如果你带着你的**,不管是凡人还是其什么**进入混沌魔域,那里的魔法之风难以预测,而且十分强劲,那么会发生什么呢?会有不断翻腾的毁灭与再生风暴?你可以叫它,魔法风暴。

魔法风暴

魔法风暴是Total War: WARHAMMER III的全新战斗规则集,魔法风暴总是活跃在恐*领地之外的混沌魔域之中。如果你要在那里打一场战斗,而不是生存战或**任务战斗,那么战斗中就会套用这些设定。

说白了,在魔法风暴中,魔法储备是无限的。你能以多快的速度将它们转移到你的法力池中仍然很重要,但是你在传导强力法术、魔法射线或者鼓舞士气时**不会耗尽能量。

魔法风暴也会随着战斗的进行而改变,每种法系都有机会占据上风。目前占上风的法系会有一系列的效果,如下所示,同时你也可以使用该法系中的天劫法术来作为**技能,场上任何施法者都可以为之充能。一旦可以使用,下一个随机法系就开始倒计时,如果你在法系变换之前还没有施放天劫法术,那么就无法再施放了。你只能在你的**有施法者的情况下才能使用天劫法术,而占上风的法系的被动效果仍然有效。

天劫法术是一种非常强大的技能,一旦解锁,就标志着这个法系上风的终结,战斗双方各有一个这种法术可用。它们包括对友军的大幅度增益、大量而持久的**,或者威力巨大的毁灭*雷暴和火山爆发。简单来讲,这招有点不讲武德。

此处列举一下各种法系效果。请注意,你的施法者未必需要使用该法系,只要你有施法者,就可以使用被动增益和天劫法术。也不是每种法系都有天劫法术或特殊效果。

-**系法术

o所有单位都获得心理免疫和冲锋加成。

o天劫法术:墨西的疯兽之军

§野*的力量体现在部队的武器伤害、破甲、近战攻击和物理抗*上。

-生命系法术

o所有单位都精力充沛。

o天劫法术:复苏狂涛

§当原始的生命能量在战场上流动之时,一棵树在大地之上发芽,提供了巨大的再生光环。

-死亡系法术

o所有部队获得破甲近战伤害。

o天劫法术:尽归尘土

§一片令人窒息的尘埃云瞬间内扼杀了大面积范围内敌人的生命。

-火焰系法术

o所有部队获得近战攻击加成

o天劫法术:岩浆风暴

§地下喷发出大量的岩浆,范围内的一切都会被魔法之火烧成灰烬。

-天堂系法术

o所有远程部队会造成额外伤害以及额外破甲杀伤

o天劫法术:索尔松的雷暴

§一阵强力的风暴席卷战场,用霹雳毁灭一片区域。

-光明系法术

o所有部队获得心灵免疫与魔法攻击免疫。

o天劫法术:无序之时

§战场中一部分区域的时间流发生了改变,提高友军的装填技能、移动速度和近战攻击。

-金属系法术

o所有部队获得护甲加成与远程抗*

o天劫法术:吉哈纳的黄金法球

§地下冒出一个巨大的流金球,会滚过敌方**。

-阴影系法术

o所有部队冲锋与移动速度加快

o天劫法术:绝望之舞

§一首**般的曲调包围了一片区域内的敌人,可以降低敌军的**力、近战防御和近战攻击。

但是恐*呢?会对魔法大发雷霆吗(就像他对一切事物那样)?他的**在魔法风暴中,自身的法术抗*会得到进一步强化,对抗身边的非自然之力时会变得格外**,但是并不排斥占上风的法系所提供的的加成。这就是恐*对魔法风暴的愤怒,他变得能够更轻易地召唤恶魔,如果你的对手掉以轻心,那么你可以用嗜血狂魔让敌人大吃一惊。

另一方面,*奇对魔法了如指掌,这意味着在魔法风暴之中,*奇的**可以选择**个占上风的法系,进而有可能以此来制定自己的战略。他的部队也有很多能力,可以通过**和人物来提高他们从魔法储备中补充力量的速度,如此一来,有了无限魔法储备就会变得十分强大。

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