过山车大亨 过山车大亨3游戏秘籍

大家好,今天来为大家分享过山车大亨的一些知识点,和过山车大亨3游戏秘籍的问题解析,大家要是都明白,那么可以忽略,如果不太清楚的话可以看看本篇文章,相信很大概率可以解决您的问题,接下来我们就一起来看看吧!

在过山车大亨3游戏中,你可以通过修改游客的名字来开启各种有趣的秘籍状态。以下是部分名称对应的秘籍效果:

将游客名字改为"John D Rockefeller",你将获得10000元的额外金钱。

使用"Chris Sawyer"的名字,游客会快乐地跳跃,为场景增添趣味。

将游客设为"Atari",所有游客会大笑,营造欢乐的氛围。

对于"John Wardley",你可以解锁**设施的建造高度限制,无拘无束地设计。

选择"Jon Roach",你将能够建造所有原本无法乘坐的设施,增加游戏的多样*。

使用"Guido Fawkes"的名字,可以开启**的高级烟火编辑器,提升视觉效果。

"Sam Denney"让你能够建造所有可搭乘的设施,满足不同的游客需求。

选择"Frontier",所有的设施将具有更强的耐久*,不易损坏。

选择"James Hunt",你将获得一辆四轮马车,增加运输便利。

"D Lean"开启飞行摄影机编辑路线,让设计更具创意。

"Mouse"会让所有游客向下看地面,视角**。

"ATI Tech"加快人物移动速度,提升游戏节奏。

"Make Me Sick"让游客呕吐生病,增加游戏的挑战*。

"Jonny Watts"让你从游客视角观察世界,感受别样体验。

"Atomic"增加设施毁坏的威力,但也会带来危险。

"Isambard Kingdom Brunel"可以训练员工,降低员工辞职率。

"David Braben"解锁无限的喷射速度或链条速度,提升过山车体验。

"Jon Roach"让游客能尽情体验所有游乐设施。

"Sam Denney"确保所有游客在离开前都会乘坐过山车,增加游玩率。

通过这些名字,你可以调整游戏的各个方面,从金钱管理到游玩体验,都能得到**的改变。记得在游戏过程中尝试不同的名字,丰富你的过山车大亨3之旅。

扩展资料

《过山车大亨3》比起1、2代来,*出色的地方莫过于它的真3D画面引擎。在游戏中,你可以把视野想象成你能够全权控制的电视或摄影机,它的拍摄视野范围可以通过按住鼠标右键移动,也可以通过按住中键/滚轮自由缩放旋转。如果你的鼠标没有中键,同时按住左右键不放也可以达到旋转视野的效果,但缩放就必须依靠键盘上的Page Up或Page Down键了。而**人称视角这一新要素的加入更是令游戏充满临场感。你可以坐在任何**设施上,象一名游客一样享受你建设的公园。

**关:Forest Frontiers关卡描述:在丛林深处,把这片荒地建成繁荣的主题公园任务目标:在**年10月前使公园游客达到250人,评分600以上

第2关:Dynamite Dunes关卡描述:这个建在沙漠中的主题公园只有一个过山车,但还有很大的空间可供扩展任务目标:在第3年10月前使公园游客达到650人,评分600以上

第3关:Leafy Lake关卡描述:白手起家,在湖边建起一个主题公园任务目标:在第三年10月前使公园游客数达到500,评分600以上

第4关:Diamond Heights关卡描述:钻石顶点公园已经是一个拥有很多游乐设施的、十分成功的主题公园,让它的价值再翻一倍任务目标:在第三年10月前将公园价值达到20000

第5关:Evergreen Gardens关卡描述:把这个美丽的绿色花园建成一个蓬勃发展的主题公园任务目标:在第四年10月前使公园游客达到1000,评分600以上

第6关:Bumbly Beach关卡描述:把布比海滩上的小公园扩建成繁荣的主题公园任务目标:在第二年10月前使公园游客达到750,评分600以上

第7关:Trinity Islands关卡描述:这个新公园由几个岛屿组成任务目标:在第三年10月前使公园游客达到750,评分600以上

第8关:Katie's Dreamland关卡描述:这个小主题公园只有寥寥几个游乐场,还有一些地方等着扩展-任务是让它的价值翻倍任务目标:在第三年10月前使公园价值达到15000

第9关:Pokey Park关卡描述:一个小型的游乐园,正需要大幅扩建任务目标:在第二年10月前使公园价值达到10000

**0关:White Water Park关卡描述:这个拥有*棒的水上游乐设施的公园急需扩建任务目标:在第三年10月使公园游客达到900,评分600以上

**1关:Millennium Mines关卡描述:把这个荒废的矿山从一个游览地转变成主题公园任务目标:在第三年10月前使公园游客数达到900,评分600以上

**2关:Karts& Coasters关卡描述:**在森林深处的大公园,只有小赛车和木架过山车任务目标:在第三年十月前使公园游客达到1000,评分600以上

**3关:Mel's World关卡描述:这个主题公园有许多精心设计的游乐设施,但还有大片空地急待开发任务目标:在第三年10月前使公园游客数达到1200,评分600以上

**4关:Mystic Mountain关卡描述:在丘陵起伏的神秘山脉的丛林里,凭空建起一个主题公园任务目标:在第三年10月前是公园游客数达到800,评分600以上

**5关:Pacific Pyramid关卡描述:把这个古埃及遗址游览地建成一个欣欣向荣的主题公园任务目标:在第四年10月前使公园人数达到1000,评分600以上

**6关:Crumbly Woods关卡描述:这个公园的游乐设施设计精良,只是有些过时了-把它们替换掉,或者建些新的游乐设施,让这个公园更受欢迎任务目标:在第三年10月前使公园游客数达到1200,评分600以上

**7关:Paradise Pier关卡描述:让这个毫无生气的城镇码头再度恢复生机任务目标:在第二年10月前使公园人数达到600,评分600以上

**8关:Lightning Peaks关卡描述:在游人眼中,闪电岭景色如画-充分利用那些空地,来吸引那些追求刺激的人们任务目标:在第三年10月前使公园游客达到900,评分600以上

**9关:Ivory Towers关卡描述:一个规划良好的公园,基本没有问题任务目标:在第三年10月前使公园游客达到1000,评分600以上

第20关:Rainbow Valley关卡描述:彩虹山谷的地区当*不允许改变自然景物和砍伐大树,但必需把这里建成一个大型主题公园任务目标:在第四年10月前使公园游客数达到1000,评分600以上

第21关:Thunder Rock关卡描述:霹雳峰地处沙漠中腹地,游人众多。开发那些空地,吸引更多的游人任务目标:在第四年10月前是公园游客达到900,评分600以上

第22关:Mega Park关卡描述:仅供**任务目标:无

游戏的主要控制按钮集中在屏幕的左侧,分为两组。上一组的功能由上至下依次是地图(Maps)、显示控制(View Controls)、文件与选项(Files and Options)、离开游戏(Quit Game)。属于游戏系统的控制和检测部分。

其中,按下地图按钮后可弹出整个游乐场的地图,你可以分别选择地图显示主题景物(Map themed scenery)、地图显示游乐设施、商店和公共设施(Map with rides, shops and facilities)或地图显示人群(Map showing peeps)三个选项了解公园目前的运作状况。实际游戏中,地图显示人群选项*为常用,尤其是对那些喜欢针对游客喜好……呃,喜欢迎合游客喜好调整游乐设施门票的经营者来说更是如此。

显示控制按钮可以立刻调整画面的显示效果,你可以在这里选择开关地形网格线(Toggle terrain grid)、开关地形等高线(Toggle terrain contour lines)、开关标高显示(Toggle ride height indicators)、开关路径高度显示(Toggle path height indicators)、开关人群(Toggle peeps)、开关设施支架(Toggle ride supports)、开关景物(Toggle scenery)控制画面上的显示元素。文件与选项中包括过山车大亨3介绍(About RollerCoaster Tycoon 3)、游戏选项(Game Options)、储存游戏(Save Game)、读取游戏(Load Game)。在游戏选项中,你可以进一步细致调节游戏各个方面,比如使用的货币单位(Currency)、距离与速度的计算标准(分为公制,英制和科学计数法)、游戏音量、键位、画面效果和**等等。

靠下的一组按钮作用则都是操作游戏了,他们自上到下依次是公园管理(Park Management)、游乐设施(Rides)、商店和公共设施(Shops& Facilities)、景物(Scenery)、路径(Paths)、地形工具(Terrain tools)和删除物体(Delete Objects)。

公园管理包括六个方面。**管理阶层有权决定公园营运(Park Operations),比如更改门票价格和公园的名字,开放或关闭公园,在何种媒体上投放广告,或是购买附近的土地(Buy land for park)或土地使用权(easement rights on land not owned by park)。在此之下,财务(Finances)是公园的根本,所有管理人都应该在这里仔细研究公园的收入结构,这里可以显示公司的**(Cash)和**(Loan)、公园门票、以及各个部门的具体财政状况。不少人认为图表(Graphs)是很有价值的分析工具,但仅仅研究每周盈余(Weekly profit)或是**(Share price)无法让你发现任何问题,所以有经验的分析师会更多的关心统计列表中的游乐设施运作费用(Ride running costs)、商店销售(Shop sales)、商店库存(Shop stock)、员工薪资(Staff wages)和广告宣传(Marketing)等几个方面。雇员(Staff)是游乐场的润滑油,因此除了提供不定期培训外,也要注意不能让他们产生情绪。

清洁工(janitor)的活动范围*好靠近过山车,尤其是那些惊险的游乐设施,否则游客的呕吐物会把它附近变得跟厕所一样。维修工(mechanic)*好实行责任分割,也就是说,指定每名维修工的负责设施。保安员(security person)可以确保那些贼不至于把本应流入你口袋的钞票弄到他们口袋里,不过在没有人**的情况下你大可以在他们身上省下一笔预算,公园中不是每天都有人打架的。表演员(entertainer)只是为了活跃气氛,看起来很没用不是吗?但没有他们人们很快就会在路上抱怨无聊。

当然,在我看来,所有人事费用都只是小数额,各位在运营时不必太过在乎这方面的支出。(克里斯娜:是吗?卡曼多先生,您在**似乎曾经为压缩成本一个月内裁员60*?还是65*?)我们继续。剧本目标(Scenario Objectives),呃,这个现在与我们无关,跳过。让我们来看看研究(Research)部分。坦率地说,这是我关心*少的部分。(斯特恩:咳咳。)当然,过山车项目应该是***多的项目。总之,这里你需要决定的只有预算,把事情交给专家,不是吗?*后,如果很不幸的,你是个下层的部门经理之类,*常跟你打交道的大概就是游乐设施(Attractions)清单了。你要时刻根据各种设施的运行状况安排清洁工或者工程师的行程。

公园的游乐设施根据所适应的对象不同被分为数类,依次是适合热爱刺激的年轻人的过山车(RollerCoasters),适合未成年孩子的儿童游乐设施(Junior Rides),适合追求刺激者和一些情侣的惊险游乐设施(Thrill Rides),较为轻松的水上游乐设施(Water Rides)和放松游乐设施(Gentle Rides),具备交通**两用的运输设施(Transport Rides),以及无法归入以上种类的其他设施(Other Rides and Attractions)。

这些设施中,造价*昂贵、也*吸引人的部分就是过山车了。斯特恩教授是过山车设计和建造方面的专家,我们晚些时候会请他谈谈研究中的心得。但另一方面,并非所有来到公园的人都希望乘坐过山车,以各种相对轻松型的游乐设施逐渐提高游客的热情,而将过山车作为乐趣的**会是一个不错的想法。目前据我所知,*常见的过山车是大部分公园都有的木制过山车(Wooden Coaster),而稍微出色一点的过山车则包括螺旋飞车(Spiral Coaster)和旋转疯狂鼠(Spinning Wild Mouse),我个人*满意的现有设计是1994年应用于德国的**投石索(Fear Slinger),它采用了小型翻转过山车作为车轨,中间包括了一个超过一百英尺的大下坠和4.15g的正向G力。不过目前世界上仅车轨设计就多达51种,没准有什么天才能设计出更令人惊讶的过山车呢。

回到我们的主题上来,儿童游乐设施和惊险游乐设施的代表类型是旋转**和鬼屋,他们通常包括了普通(Generic)、西部(Western)、鬼屋(Spooky)、冒险(Adventure)和科幻(Sci-fi)这几种风格。将这些风格与建筑以及过山车设计搭配使用,可以创造出色的公园主题。水上游乐设施和放松游乐设施更多的类似观景**,从脚踏双人游船和观景塔上找到刺激实在是个笑话。运输**工具通常用来在不同园区内构成联络,就我个人而言,将这些园际轻型列车的线路布置得靠近过山车甚至与之交错是一个很不错的点子。那些下车的乘客往往**个选择在过山车售票口前排队。至于其他类型游乐设施么,正如我所说到的,它们都是些设计相当怪异,难以归入其他类型

公园中,所有不属于游乐设施,也不属于土木工程建筑的部分都属于商店和公共设施(Shops& Facilities),他们通常包括四类:食物(Foods)、饮料(Drinks)、纪念品(Salls)和公共设施(Facilities)。食物和饮料是每个人都必不可少的——当然,刚下过山车的人除外。我通常会在激烈程度较低的游乐设施附近买些东西吃喝,也许是热狗(Hotdog)和冰淇凌(Ice Cream)吧,这两种东西无论什么时候都能销出去。如果公园很大,坐园际交通设施前也会有人买上一点批萨(Pizza)什么的。纪念品就不同了,你可以把它放在任何地方。在西部主题公园里,孩子们随时可能买上一件印第安羽饰,而在冒险主题公园里,想戴着海盗帽坐过山车的人恐怕也不在少数。公共设施中*受欢迎的——好吧,我知道这有些可笑——是厕所(Toilets),此外A.T.M取款机前往往也排着长队,我猜卡曼多先生看到这种情景会感到非常高兴吧。另外从我个人的经验来看,许多游乐场里的公共设施设置的位置并不合理,它们之间的距离不是太远就是太近,而且往往卖着一样的东西。如果那里的经理稍微用心一下的话,就应该根据顾客的反应调整商品。游乐园里的商店利润非常高,我是说“非常”高,事实上我曾经见过三点五美元的热狗摊前排着长队。

我们当然可以应用这样的战略,把一个具有强大吸引力的游乐设施运转频率降低、在它的入口处建筑500米的等待走廊,这样的话一个孩子要排一个小时的队才能玩到这个游乐设施,想想他从**上下来会做些什么?又累?又渴?有想上厕所?还是所有一切的总和?所以在入口处设立一些商店吧,他们会让你吃惊的。

一个游乐场的灵魂就是过山车的设计。**的过山车可以拯救一个设计糟糕的游乐场。将所有游乐设施和过山车结合起来成为一个整体,或是让他们围绕着过山车构成整个公园,又或者把过山车放在公园深处,然后在通向它的路边布置各类游乐设施,甚至干脆让过山车替代游乐园的交通,用多个站台和站与站之间惊险刺激的俯冲翻滚让那些游客尖叫,过山车的使用有无数多种可能。当然,现在我们不讨论这些,今天,我们只谈技术。

卡曼多总裁刚才提到过,目前已知的过山车(RollerCoasters)车轨已经多达51种,这是正确的。我将这些车轨分成了三类:轻型、重型、水中型。轻型车轨通常指迷你过山车(Mini Coaster)和维吉尼亚舞(Virginia Reel)。这类车轨多数出现在上世纪七十年代,轨道狭窄,车厢是两人或四人的,大部分依靠铰链传动提升到**点。由于结构限制,它们很难制造出刺激的体验。有些人把野鼠飞车(Wild Mouse Coaster)之类出现在上世纪八十年代中的车轨也归入轻型,但我认为这些车轨可以提供的动力和强度已经足以承担复杂的高强度回转,更接近于重型轨道了(顺便说,野鼠飞车在国内的真实游乐场里通常被叫做“疯狂老鼠”)。重型过山车的代表是多次元过山车(Multidimension Coaster)和躺身过山车(Lay down Roller Coaster),它们除了可以承担*为复杂的高难度盘旋和翻滚外,车厢也往往经过特殊设计。比如多次元过山车的车厢是悬挂在车体外的,当车身俯冲翻滚时,车厢也能进行旋转翻滚。他们的牵引方式除了传统的铰链,还包括了压缩空气弹射和线*马达。设计这类过山车时,设计人员需要考虑的并不是技术能否达到,而是你的想象力丰富与否,以及乘客的身体会不会在疯狂的旋转中变成番茄酱。至于水中型过山车,它们*大的问题在于无法实现普通过山车中的一个常用结构——滚翻。虽然有些水中型过山车可以利用巨大的起伏跳跃制造刺激,但多数时候这种过山车轨道只是为适应地形条件而选择的权宜之计。

过山车飞驰的本质在于动能与势能的转化,因此无论多么出色的设计,都不可能令过山车达到比牵引装置的**点更高的地方。但除了这个限制,能限制你设计的因素就只有你的想象力了。当然,一些设计常识也是必不可少的,比如尽量减少使用牵引铰链之类的外来动力,急弯与急速升降不能连用,必须根据过弯速度选择轨道坡度,使用较轻的车厢可以加快过山车的速度变化,较重的则相反。当然,*关键的东西依然是想象力。

要衡量一架过山车是否成功,有三个关键要素和三个次关键要素。三个关键要素是:刺激度(Excitement)、强度(Intensity)、晕眩(Nausea)。刺激度决定了年轻人对这架过山车的态度,如果一台游乐设施的刺激度太低,光顾它的顾客就只会有老人和孩子,但太高的刺激度也会把顾客吓走,因为不会有人对乘坐搅拌机感兴趣。通常而言,这项数值非常容易上升,连续的翻滚和起伏跳跃都能迅速令它增加,因此很多时候我们要考虑的是如何限制它。强度决定了过山车的运动型,强度越高,乘客越会感到超重和失重感,但过高的强度很容易使乘客受伤。通常内向大回环结构和隧道型轨道都可以迅速提高强度,如果想要降低强度的话,*简单的方法是减少过山车**与**点间的高度差。眩晕,这是*容易理解的要素。看见那个在过山车里就吐得稀里哗啦的家伙了吗?没错,如果你的过山车在这项上太出色,就等着乘客吐得稀里哗啦吧。眩晕度与强度联系相当紧密,一架充满俯冲和盘旋的过山车肯定会被称作“呕吐物搅拌机”,千万记得避免这种情况。

与三个关键要素相对应,三个次关键要素则分别是:**速度(Max. speed)、重力加速度(G force)、下坠(Drops)。**速度影响着刺激度和安全*,如果速度过快,轨道设计又不合理,就可以期待空中飞人出现了。重力加速度对强度和晕眩度影响**,剧烈的爬升俯冲都是产生重力加速度的主要手段,在这点上气动过山车(Air Powered Coaster)是名副其实的重力加速度之王。注意重力加速度事实上分为两类,分别是垂直重力加速度(Vertical G)和横向重力加速度(Lateral G)。下坠主要影响刺激度和强度,它并非越高越好,但如果你希望建造下坠距离*高的过山车,*好不要再搭配急弯之类,让坠落成为你的过山车的*大卖点吧。

让场景和过山车发生互动的确不折不扣是个新点子,这类场景被

除此之外,道路也是游乐场建设中不可或缺的部分。除了*基本的沥青路面(Asphalt)外,你还可以根据你的公园气氛选择从钢铁(Steel)到大理石(Marble)的各种路面。自然,价格各有不同。而另一方面,各种游乐设施前的排队区也有诸多不同,他们分别适合普通(Generic)、西部(Western)、鬼屋(Spooky)、冒险(Adventure)和科幻(Sci-fi)五种风格。排队区似乎并不影响游乐设施的吸引力,你大可根据自己的口味选择合适的排队区道路。

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