生而耀眼 我很抱歉 生而为人
大家好,今天小编来为大家解答生而耀眼 我很抱歉这个问题,生而为人很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧! 可是却不知道哪个地方的齿轮不对 本来憧憬着成为白天鹅 醒来却发现 变成了黑压压的乌鸦 但是人生 却只有一次 如果这是童话的话 那这童话残酷             
大家好,关于燃烧战车很多朋友都还不太明白,今天小编就来为大家分享关于燃烧战车的内容画面的知识,希望对各位有所帮助!
燃烧战车是一款大型**休闲游戏。游戏采用2D的表现形式,配合大量的3D**,使得画面非常精美、华丽。游戏的声音效果也同样出众,背景音乐完美的烘托出战斗气氛,生动的音效则带给玩家更真实的体验。
游戏提供了10辆战车进行选择,其中有2辆战车只在随机车中出现。每辆战车都有其*有的特*,相信每位玩家都能从中找到自己心仪的爱车。游戏更是提供了多达17副地图,从深海遗迹到天空之城,从干枯之大地到浩瀚星空,各色美景让您一览无余,而错综复杂的地形也让游戏更具乐趣。
游戏采用回合制的对战方式,玩家通过调整角度和力度向对手发动攻击,同时根据合理的地形利用不同*能的武器能达到事半功倍的效果。游戏中还加入了自然环境影响,昼夜的变化,风力的变化使得战斗更具挑战*。
2010年5月18号,新浪公司关闭了燃烧战车游戏。但几个月后,燃烧战车**卷土重来!燃烧战车的关闭,是每个人的遗憾,而“牛多多燃烧战车”**出现,是燃烧网民的希望,希望重大燃迷再次加入!
燃烧战车打法 1、角度:有些贴看不懂是因为那是算角,而这种方法不需要那么**,所以我们用简单一点的办法——看角。首先把一圈看成360度,可以看到内圈被透明的细线分为16份,每份包含22度。*顶端的细线是0度,左和右的**个细线是22度,0度与22度的正中间是11度。其它的角度轻按键盘的上下方向键来调整就可以了。
2、风力:风力左和右各17度,半格风算8度,四分之一的风算4度。其它情况用诂算的就可以了。(*好用全屏显示来进行游戏,这样诂算起来比较准确。)
3、发射角度:发射角度=风力+8(顺风时风力为负值逆风时风力为正值)
4、距离:按一下小键盘上的数字5键,这时自己战车与左右屏幕边缘的距离都是4,战车与屏幕边缘的正中间距战车的距离是2。
5、发射力度:力度槽被刻度标记分成六格,每格算做1格力。发射力度的大小只与距离有关:
距离发射力度
1—— 2格力(2.12)
2—— 3格力(3.00)
3—— 3.5格力(3.67)
4—— 4格力(4.24)
5—— 4.5格力(4.74)
6—— 5格力(5.20)
7—— 5.5格力(5.61)
8—— 6格力(6.00)
在实战时只要算出发射角度和发射力度然后开炮就可以了
例:与敌战车距离为2:距离为2时根据第5条的表格可知发射力度为3格力
假设风力为顺风8:风力为8时根据第3条的公式可知发射角度=风力+8=-8+8=0
那么我们只要向正上方打出3格力的炮弹就可以了
例:距=6:发射力度=5
风=4(逆):发射角度=4+8=12
那我们就把角度调整到12度打出5格力的炮弹就可以了
例:距=4:发射力度=4
风=15(顺):发射角度=-15+8=-7
那我们就调整到反方向的7度打出4格力的炮弹就可以了一、角度法
假设距离的计算以向右为正方向。
距离=自己的X坐标-敌车的X坐标单位象素
风的象素=蓝色长条的长度单位象素
1、先将风力和距离折算成度数。
风的度数= 1.0/3.0*风的象素(1.0/3.0的意思是1象素风的度数,这个是前辈总结出来的);
距离的度数=距离/800*8(这里的8/800.0的意思是无风8度角可以打800象素的距离)。
2、计算实际度数。
如果是逆风,也就是说风的象素与距离的符号相反,一正一负。
实际度数=-|距离的度数|-|风的度数|
如果是顺风,也就是说风的象素与距离的符号相同。
实际度数=|距离的度数|-|风的度数|
如果实际度数是负数,就逆风向调整。
3、选择度数。
按照上面方法计算出来的度数,是带小数的。
例如实际度数=-6.8,那就取-**-7两个角度。
这种情况我一般用-7度收力打。
二、抛物线法(高手打法)
X= cos(角度* pi/ 180)*力* T+ 0.5*风* T* T;
Y= sin(角度* pi/ 180)*力* T- 0.5*重力加速度* T* T;
X=(炮口x坐标+ K*X);
Y=(炮口y坐标- K*Y);
跟据这个公式可以测出满力情况下重力加速得范围在167至169之间,力量300得时候系数K在4.0至4.2之间。用PloyLine方法可以绘出轨迹图,然后选择***的一条即可。
三、等比例法(经验法)
经过一段时间的实践,发现不管是角度法还是抛物线法,距离和力量都是成正比的。所以我们又可以将定角变力、和定力变角的算法大大简化。
定角变力的原理:定下两个距离的力量就能确定改角度打任意距离的力量。
定力变角的原理:定力变角的原理是基于定角变力的原理加上角度法才形成的,因为经过实践的验证,3力,4力,5力,6力只要将距离转换成度数让后加减风就能**命中,其中6力是标准距离,3,4,5和6力的比例关系也很简单,比如4.0打法就是2。:)。因此定力变角也就是6力的距离乘以比例系数加见风即可。其中6力就是1,4力就是2,3力,5力你们自己算吧。
变力变角就复杂了,只能用口诀表代替。角度=8度+-风。适用与近距离。
1距 2力,2距 3力,3距 4力,4距 4.5力,4.5距 5力。(这是近似值)。 1、3.0打法.
3.0就是距离乘4.力控在3.0力.适合近距离战.命中录*高.而且对风的要求也不高.0.4以内的风可以忽略不计入内.蜘蛛3.0力也可以秒人.适合单发炮弹**打.
2、3.6打法.
3.6打法距离乘3.控力在3.6左右.和3.0打法相同.都是以老风加减角度.一般力度小于4.4力以内的打法都以老风计算.此打法也是兰灯F3三转集合的地方(有误差).
3、4.2打法.
4.2打法距离乘2.小风控力在4.2左右.逆风大时控力在4.3左右.顺风大时控力在4.1左右.适合打一屏以内.打过一屏或逆风大时要加角或加力.
4、4.6打法.
4.6打法距离乘1.75.逆风比较大时控力在4.7左右.顺风大时打4.5力左右.对应4.6风力(图五)4.6力是兰登F3四转集合点.
5、5.0打法.
5.0力距离乘1.5.打10以内距离比较好用.5.0风是老风乘1.1.也就是5.0力打全风大约是18.4.(高底差另算)(配合图五.图六)
6、5.5打法.
5.5力打法距离乘1.25.配合图五5.5风力表.和图六5.5距离表.5.5力也是兰登五转集合点.5.65力左右又是手雷炸点.大迎风时手雷炸点要加力.远距离加大迎风是没法找到手雷炸点.全抛都找不到炸点..
7、全力打法.
这是*基础的.就不多说了.
8、8变打法.
八变打法一般都用在托的三点一线.当然用在别的车上也是可以的.打托的三点一线.风力跟力度的变化而变化.4.4力以内为老风.其他力对应图五风力表.
9、9变打法.
九变打法和八变基本相同.(省略不写)
10、10变打法.
十变打法也可以用在托上.因为托.8度.9度.10度.都可以打三点一线.碰到大迎风时.三点一线的10变比8变更集中.托只能打正角.负角三点一线打不了.
11、11变打法.
十一变打法是烈火三点一线打法.打法和托尔八变相似.都是随风变角.迎风加角.逆风减角.
12、12变打法.
写了这么多变角.12变就不多说了.只要配合公式.记一下12变的力就可以了.
13、70变打法.(20度)
省略不写.配合公式.记一下力就很易打了.这也是兰登打法*基础的.迎风是很好用.也很容易找角度.以新风计算加减变角度.
14、30定变打法.
30度可以用来打定角.根据顺风和逆风的大小加减力度.也可以用来打变角.但是变角只能变顺风逆风只能变小风.大逆风时不可用.因为.45度是同力段距离打的*远的角.所以44=46.43=47.以此类推....所以大逆风不可以变角.
15、68定角打法.
也就是底打22度.适合贝贝的一种打法.此打法风对力的影响很小.所以小风可以不计入内.当在底点打高点.大逆风时.适当加一些角度.只要记一下基本。
新浪游戏大厅的《燃烧战车》现在已经无法玩了。
《燃烧战车》是一款在新浪游戏大厅中曾经非常受欢迎的网络游戏。然而,随着时间的推移,这款游戏已经逐渐淡出了玩家的视线。新浪游戏大厅作为一个提供多种**游戏的平台,它的运营状况和资源更新直接影响了其中游戏的可玩*。随着时间的推移,新浪游戏大厅逐渐减少了对旧游戏的支持,这可能包括《燃烧战车》在内的多款游戏。
另外,现代游戏市场的快速变化和玩家口味的转变也是导致《燃烧战车》等老旧游戏逐渐失去人气的重要原因。随着新技术和新玩法的不断涌现,玩家对游戏体验和互动*的要求也越来越高。相比之下,一些老旧的游戏可能无法满足这些要求,从而逐渐被淘汰。
综上所述,虽然《燃烧战车》曾是一款受欢迎的游戏,但由于多种原因,包括平台运营状况的变化、市场环境的转变以及玩家需求的变化等,现在已经无法在新浪游戏大厅中玩到了。对于怀念这款游戏的玩家来说,可能需要寻找其他类似的游戏或者通过其他途径来体验这款游戏的历史版本。
(90-距离)+或减风力=角度+满力
一、首先说角度的问题:
基础知识:直上直下是零度。
认为正上方是90度,但我觉得看成0度会更容易算一些。将屏幕里你的战车放到*大(按小键盘“+”或滚轮向上),*上边的缺口靠左边就是0度了。在战车*大的情况下,指方向的箭头动一下就是一度。
具体方法:**,一定要用光电鼠标!(如果你用滚轮的话你在拉角度的时候会觉得很不爽的)
拉角度的方法:把战车放到*大;把鼠标放到你战车调方向的箭头上,按住左键,慢慢拖
试一下,会了吗?
第二,记住几个固定的角度:(按从左到右的顺序)
左边**个缺口偏上(21度)
方向箭头的左边缘与左边**个缺口上侧相切(14度)
方向箭头的右边缘与中间缺口左侧相切(8度)
方向箭头的左边缘与中间缺口右侧相切(9度)
方向箭头的右边缘与右边**个缺口上侧相切(15度)
说明:1,这些角度没有正负.
2,练好这些固定的角度后就可以在2到3秒将炮口拉到需要的地方。
3,拉的时候不要去理时间,相信自己,时间肯定够的,一定要稳。
二,看好屏距:
基础知识:蜘蛛*一般的打法是通过调节角度来平衡风的影响并打中敌人,力量一般是满力,所以屏幕上你自己的战车和敌人之间的距离(即屏距)都要换算成角度。
当轮到你行动时按下小键盘的“5”或鼠标的中键,当屏幕停止的时候,这个大小的屏幕我称为标准屏幕。标准屏幕从左到右的距离是8度。
zhizhuf3
把你自己的蜘蛛的炮管放在屏幕的*左边(注意是炮管不是车身,如上图),目标那个战车的位置在什么位置你通过下面的标尺就能看的差不多了。要至少把屏距看到0.3度(一个车位宽)。
具体方法:大概三个车身的长度是一度左右的距离。
还是有几个固定的标尺:
1,选炮弹那个框框里炮弹的左沿是1度
2,风力槽的正中间是3度
3,力量槽的正中间是4度
4,“白天”的天字那里是5度
5,“开炮”的炮字那里是6度
6,力量槽一格是0.5度,两格是1度
7,整个风力槽正好是一度
(请配合图片帖2~5楼,如上图)
关于屏距还有很多技巧,请参考图片帖:
三,看风:
建议,用17寸显示器全屏幕模式玩燃烧,这样的话,每一个象素就可以看得很清楚。
风力槽左右各50格,就是50象素,每三个象素折合成1度。于是你可以将风**的看到0.3333度。
另外鼠标是22个象素长,左边小叉8个,右边大叉14个,这样一共有3个尺子,可以注意到拐弯的地方有点发黑,不包括黑色的那一点左边就是整8八个象素了多加练习就可以掌握了。
具体方法:把鼠标放在风力槽上,慢慢移动,仔细观察鼠标移动*小的一下的距离是多少(1个象素),对一个象素的大小产生感*的认识。
风在0~2度之内(六象素以内)可以用鼠标一格一格的数出来,玩多了以后可以直接看出来,
2~6度(6~18象素)就用鼠标的两个叉去比较,
6~8度(18~24象素)就用整个鼠标去比较,
再大点嘛(超过25象素)……
就去量空白的地方好了。
总之一句话,道理是不变的、简单的,多加练习是*重要的。
注意:看风准是蜘蛛可以秒人的必要条件,同时也是*难练出来的。
四,*难和*废时间的:加减法
屏幕和风的度数都看好了吧,好,用屏距的度数和风的度数相加减(顺风时屏减风,逆风就相加),正的,就指向目标,负的,就指向目标的反方向(这就是刚才不管风的正负的原因,都当成正的,省心),因为屏距和风都**到0.3度,所以算出来这个角度一定是整数或有0.3、0.6的小数点。整数的话,拉到那个角度,加上威力,力量加满,……
如果不整的话有两种方法:多加一度收力或靠移动补齐,我一般是移动,因为收力的幅度我掌握不好。
五,战斗实例
举个例子说吧:你在左敌在右
当你将标准大小屏幕下自己的蜘蛛的炮口放在屏幕左边缘,
你的目标在开炮的炮字右边一点,这样的话屏距是6.3度,
然后用鼠标去量风:
正好一整个鼠标的宽度(22象素),则风是7.3度,
如果是顺风:屏距减风:6.3-7.3=-1,那么向左打一度,满力即可。
如果是逆风:屏距加风:6.3+7.3=13.6,那么向右打14度,收大概0.3格的力即可或者向左移动一个车位,则屏距变为6.6度
6.6+7.3=14,打14度满力即可
注:“屏距加风:6.3+7.3=13.6,那么向右打14度,收大概0.3格的力即可”这一句是理论上的算法,
但如果收了力的话应该会打到对方前面一点点(因为逆风比较大)
所以有一点需要注意:
发射角度在0~6度时要少打半度左右;
6~12度时按公式打就十分的准;
大于12度时(尤其是逆风时)一定要多打半度左右;
六,其他问题~~
(一)、高差的问题
说说我打高差的办法(其实解决高差的问题很简单,不需要像某些人要算到sin、cos)。
高打低:你的蜘蛛在A点,目标在B点,如果按AB间的屏距减风打的话是打不着的,但如果想象一下炮弹的轨迹,按AC的屏距来算的话就可以打到B了。
低打高也是一样的,只要用屏距修正一下就行了。
想象炮弹轨迹:
主要是靠经验。
小窍门:注意到每张图的空中都会有漂浮的东西没有,顺风的话就按那个轨迹加1~2度就行了
(二)、有关屏距的问题
解释一下有关屏距的几个问题:
1,首先满屏8度而屏幕的800*600的,所以合100象素一度。风力条左五十个象素右50个象素指的是兰色的部分,不包括白色边框,边框为1象素宽,即一个风力条比一度屏距多三个象素,图里左边叠的六个风力条一共多出来3*6=18个象素,再加上图里左边**个风力条并没有贴紧屏幕,差了大概5~6个象素,所有误差加起来有23~24象素,就是1/4风力条的宽度了
2,蜘蛛8度可以打一屏,16度却打不了两屏(不信自己试一下),说明了一个问题:蜘蛛打出炮弹的距离和角度并不成正比(物理上抛物线公式为s=sin(2*a)*v^2/g),发射角度每增加一度,所打出的Δd就会小一些。
3,其实按图算出的屏距是很准的
图:
按100象素算1度屏距其实稍有误差,不过误差很小,一屏半之内影响按100象素一度算屏距不会因为这点误差而秒不到人。只有再远一点才会有影响,比如下图,屏距按100象素一度算是13度,风为10度,理论上我应该打三度,但我打的是4度收力(相当于3.5度)才能秒到人,
以上这些东西属于蜘蛛比较经验的东西了,玩多了自有体会
(三)、关于4.0打法
4.0的打法是练蜘蛛的同志们必须掌握的一个东西,因为进身的情况下稍有差池就会把自己干死,而4.0的打法一般不会出什么问题。
具体4.0打法:
当敌人与你进身且逆风很大的时候,看风还是和满力一样是3象素一度,满风16.7度,然后以一车位屏距算一度,力量在4.0~4.2左右,力加减风就行了。建议自己开个小号打几炮(用4.0打自己)找找感觉就行了。
4.0和满力比起来有不少优点,比较准、算起来比较快等等。但是受条件的限制:进身大逆风。
七,具体战斗中得到的一点经验:
1v1的话一般就带一飞,一大血,一燃料,一威力
**回合加燃料跳过,第二回合再跳,这样第三次就能出f3了(如果**回合手快且网络没有延迟的话第二回合就有了),利用前两回合的时间看好屏距和风的变化趋势,第三回合看好风就可以拉角度加威力秒人了。本帖所描述的算法适合屏距在12度以内的情况,太远的话就不准了。
2v2或人数更多的情况下强烈建议将威力换为大血/小血或团血,加威力的意义在与可以一炮打死满血的,人多了的话到了第三回合就没几个满血的了,况且用威力的话行动力加110,f3也得加100,下一回合肯定是*后一个行动,这样很不利的。不建议像1v1一样喝油、跳过、大招,应该一炮一炮的打下去,等f3自己出来。
还有一个建议,没练好的时候不要去蜘蛛房间。
如果和奥丁单挑可以把大血或燃料换成隐身,这是一种***的打法,慎用。
不要一个劲的只用蜘蛛,大戈壁这样的图还是用贝贝龙吧
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