设计类小游戏 小游戏设计方案

1、《四季物语》。一款种菜玩法的游戏,虽然操作特别简单,但它的内容却很丰富,我们在种田的同时,还可以蓄养各种家畜哦。

2、《奇迹暖暖》。女孩子嘛,就是喜欢打扮,因此这一款换装游戏应该会非常适合大家。

3、《小花仙》。女生都是喜欢鲜花的,而小花仙就是一款养花玩法的游戏,花种种植、家园经营、抚育花宝等一应俱全,想种花的小伙伴可以考虑入手这款游戏哦。

4、《恋与制作人》。在这款游戏中我们不仅可以看到英俊的帅哥,还可以与他们谈一场甜甜的恋爱,因此喜欢玩恋爱模拟类型的小伙伴,千万不要错过这款游戏哦。

5、《悠长假期》。这款游戏的角色非常萌,而且还送情侣装,大家感兴趣的话记得下载游戏进行体验哦。

1、??游戏制作的开始,就和文档有着密不可分的关系。当一个想法在主策划或者老板的脑海中产生时,他需要把想法整理成文字备忘录一类的东西。当然,老板会用交谈的方式讲给主策划听,然后由主策划整理成文。这些文字将作为游戏的*初形态被保存下来,并在项目结尾时,和完成后的游戏进行比较,就可以看出制作过程中改动了多少。

2、??接下来是主策划根据*初提案文档详细描述游戏的形态,包括游戏概述、游戏玩法、制作计划、市场定位,并初步确定游戏中一些明显的玩点和特征。这份文档将作为开发的凭据进行保存,是整个项目的根本所在。如果它能通过老板或**方的认可,那么这个游戏就可以开始制作了。

3、??这一阶段包含两个部分,一个是策划的启动,另一个是程序的启动。而且策划启动得要比程序早一些。

4、??策划方面,需要开始详细整理游戏制作中的分项结构,并预先做游戏制作的控制,这时候需要启动一个策划主文档,这个文档会有比较完整的制作分类,那么以后其他制作人员写好的文档会被整合到这个文档中来,所有有关的内容都可以在这个文档中查到。这个主文档会放在开发组内的服务器上,每个人随时都可以去看。

5、??在程序未进入之前,策划需要确定游戏所需要的程序引擎类别,当然,有时候一些游戏是根据现有程序引擎的特点再立项的。在确定程序引擎后,就需要挑选合适的主程序进入项目了,主程序一般是一些有开发经验的,且自己就有一套引擎的人,要知道,开发一套成*的引擎是需要一定时间的,所以制作方要么使用主程序的引擎,要么就去外面买一套合适的引擎拿回来用,而程序员就需要花时间适应这套引擎,主程序就是向其他人解释这套东西的人。

6、??启动阶段是策划脑子*忙的阶段,因为太多东西需要预先确定下来,并写成文档,主程序则需要根据策划的文档理解程序方面要实现一些什么样的功能。这期间会有大量的讨论。

7、??游戏制作的第三步:正式制作前期

8、??这一阶段里,一切步入正轨(如果顺利的话),策划开始制定游戏规则,并对游戏世界有一个描述,一些美术图片量也被确立下来。程序则开始在做适合这个游戏的低层搭建工作。按照惯例,制作组会定一个DEMO方案出来,确定在一个短时间试作一个演示版本,一来初步检验制作组成员的能力,二来给**方以信心。而且我认为DEMO是非常重要的,它是一个里程碑,能给组内所有人以动力,让成员有“下一步做什么”的**和想法。

9、??美术则是按照需求进入的,主美术根据策划要求的风格会制订美术上的制作规则,制作规则包括游戏风格的整体描述,并根据这一描述**适合的美术成员。如果是3D游戏,还需要**建模师和动作调整师这样的专门人才。

10、??*初的DEMO并不会看到太多东西,美术工作量不会很大。程序则会完成一个游戏的雏形,并确定下一步实现功能的先后次序。在DEMO完成后,策划的详细文档基本上已经完成,对游戏细节的描述也已经到位,并开出可观的美术量统计报告,如果DEMO没有太大的问题,一切都很顺利,那么接下来就是实际制作的过程了。

11、??接下来是美术和程序*辛苦的阶段,而策划则继续细节化一些东西。这是一个生产的过程,程序也在这个阶段给出适合策划使用的游戏编辑器,策划试着在游戏编辑器上做一些东西并对编辑器是否适用提出意见和建议。

12、??游戏制作的第四步:正式制作中后期

设计类小游戏 小游戏设计方案13、??正式制作的中期和后期没有明显的界线划分,这是一个非常漫长的过程,同时也是一个短暂的过程,程序、策划和美术会在这一阶段密切合作,游戏会按照事先计划好的过程一步步做好。在后期时,策划需要分出人力来做一些游戏宣传方面的工作。

14、??美术和程序在后期会显得比较轻松,大部分的工作已经完成,这一阶段策划会把已经做好的游戏元素用程序提供的编辑器进行整合,而空出来的美术和程序人手则会参与测试游戏,测试出来的BUG会有许多,这样调整和修改也要花去一部分时间和精力。

15、??个人认为在游戏前期如果策划没有太大疏漏的话,再加上程序方面没有出现问题,那么中后期制作实际是一个并不复杂的生产过程,在一个已经确定的规则下制作起来还是比较方面的。但如果前期做得不够好,这个阶段会持续反复修改和**一些东西,这会很可怕,会逐渐消磨掉组员的意志,所以制作中后期是否顺利是很依赖制作前期的准备的。

16、??以上是一个游戏的制作过程,而根据实际所制作的游戏特点不同,平台不同,这些制作过程会加上或抽减掉一些部分。比如网络游戏会有运营和宣传的介入等等。而对制作来说,我所罗列的这些步骤实际上是所有游戏制作都会经历的。我不打算去细化介绍,我想说明的是,游戏制作过程并不神秘,甚至很简单,关键是做为个人,在这些过程中是否能找到自己的位置。

游戏:在一分钟内吹气球,以气球吹爆或大小决胜。

游戏:用膝盖夹住气球,进行接力赛跑,快者为胜。

四个组,每组三人。必须以抽取的词造句,但是不能用该词的本意,而必须将词拆开来造句。

如:标准——公司今年已开始了招标准备工作。

道具:洁净白面粉1-2磅,间尺一把,画纸一张,糖果十粒

玩法:将面粉堆在画纸上,在面粉顶端放一粒糖。

将间尺当成刀,每人轮流在面粉堆上切一刀,将切去的面粉拨在一旁。

如此一直切下去,切到糖果跌下来,*好切的人便要用口把糖果给吃了,

注意只能弯身用口咬食,不能用手帮助。

内容:反复用“鬼来了”“是吗”的热闹游戏

道具:参加者约束8-15人,分成若干组

(2)然后第2个人问:“是吗?”

(3)**个人再对第2个人说:“鬼来了”,此时2号再告诉3号“鬼来了”

(4)3号再反问2号“是吗?”,而2号也反问1号“是吗?”

(5)前者再叫“鬼来了”,2、3、4号传下去。

(6)如此每个人*初听到“鬼来了”时要反问“是吗?”然后再回向前头,第二次听到“鬼来了”时才传给别人,而前头的人不断的说“鬼来了”

(7)每组*后的人听到第2次的“熊来了”时,全组队员齐声说:“不得了了!快逃!”然后全组人一起欢呼,*先欢呼的那一组便得胜。

这个也是一个十分出名的游戏,大概许多人都有玩过。

有口难言就是做动作令其它人猜到一些东西,如戏名,人名,歌名等。

首先分成两组(A& B),A组将要猜之物写在纸上,而 B组则要派出一名代表做动作,务求令自己组猜中该物。

轮流猜过之后,则以较快猜中之一组胜。

概要:用两张椅子轮流传送来渡河的接力赛

2地板上各画出一条起点和终点线,中间当渡河。

3各队派出二人以传递椅子的方式前进,到达对岸后放下一位。

4另一位再回到起点,以同样的方式把下一位队员运过去。

5如果脚着地,全部对员都要重新做起。

方法:在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。游戏开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“开呀开呀开火车,北京的火车就要开。”大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上海的那个人就要马上反应接着说:“开呀开呀开火车,上海的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪开?”再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往某某地方开。”如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。

概要:坐在纸箱内的人想跳起时,另一人趁机拉动纸箱来进行接力赛。

1、全员分成数队,各派两人组成一组。

2、依照号令,一人坐在纸箱里,另一人拿着用书夹固定在纸箱里的绳子(长3米)一端。

3、拿着绳子的人,要趁着纸箱里的人跳高时往前拉,如此继续前进。

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