wow5.0坐骑 魔兽世界600坐骑成就
1、1,凤凰,风暴要塞凯尔萨斯王子掉落,5人可刷。 2、2,DK马,旧STSM瑞文戴尔男爵掉落。 3、3,乌鸦,塞塔克大厅倒数第二个BOSS安苏掉落。现在已经不需要小D召唤 4、4,蓝色始祖幼龙,乌颠掉落(就是那个要射下来杀的BOSS) 5、5,蓝色幼龙,现在用T或者**排随机本给的小袋有一定几率开出 6、6,白鸡,魔导师平台凯尔萨斯王子掉落,还有个凤凰BB值得一收 7、7,青铜幼龙
我不是高手,不过我转载一个高手发的帖子你看吧~~
盗贼职业从来似乎就缺乏程碑式的改动,纵观历史我们甚至觉得关于盗贼的重要改变少得可怜:70年代得到暗影步和暗影斗篷,80年代几乎没改变,85年代得到烟雾弹和恢复。
之所以要把这几个技能拿出来说,是因为这样的技能能真正的在整个攻防体系的高度改变盗贼的战斗思路:
PVP的战斗思路在60年代的时候是类似“用两个消失和冷血倾泻伤害尽快解决”这样的内容;
而到了70年代由于小规模对决成为PVP主流(竞技场),短时间**的时代一去不复返,盗贼在队伍中的功能转变成了“贴身牵制,致盲逼章,击杀期辅助爆发”这样的流程(而暗影步和斗篷是这个模式的*重要的支撑技能);
*值得遗憾的80年代,盗贼几乎没有任何打法上的改进,工作模式上仍然和70年代雷同,悲观地说,80年代的预备毁伤简直是60年代21/8/22的翻版;
到了85,烟雾弹的加入让盗贼充满了战略*,在普遍的**能力占上风而伤害稍显萎靡的时代,烟雾弹成为珍贵的击杀点,而同时恢复技能的实现则**改变了战斗的节奏,“耗”成为一个可行的状态。
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然而……我认为这一切都还不够——因为事实上盗贼的致命的短板没有被解决,**是*差的机动*,第二是差强人意的伤害制造的能力。
所谓的机动*,衡量的标准首先当然是“快速接近目标的能力”,而同时我认为更重要的是对抗被减速的能力。
首先讲前者:横向地比较一些常规的物理职业的运作模式,战士有短CD的冲锋&拦截;DK有死亡之握和远程减速,不一而足。
“任何近战职业需要快速拉近距离的能力”,这一点理应毋庸置疑,而有趣的是:盗贼作为一个近战物理职业,在先天设计的时候没有任何短CD的接近对手的技能。
也许你会提起疾跑,问题是疾跑是个长CD技能,意味着在一场五六分钟的战斗里大概能用上三四次,这应该是作为一种补充的手段而不是常规的套路……何不想象一下如果一个战士打一场3V3的时候被限制只能使用四次拦截的感受?
至于暗影步,暗影步的缺点是它并不是一个先天设计的技能,如果我想要用毁伤或者说冲动去PVP,那么结果就是我整场战斗**能指望的只有一次疾跑。
每场竞技场的战斗只能用一次死亡之握的DK当然不会存在,而被人放了10分钟风筝的战斗贼和刺杀贼则一点都不稀奇。
如果诸位其他职业的看官看到这里的时候脑海里想的是“盗贼PVP当然只能选敏锐啊”,那么就说明阁下心里承认了“暗影步是**意义上的不可或缺的PVP技能”这一点,意思是说没了这个技能就没办法PVP。换句话说,全职业大部分玩家理应都同意暗影步应该作为一个天生就能通过学习得到的技能而非天赋技能。
至于对抗减速的能力,惩戒骑拥有驱散减速魔法的常规技能(连CD时间都没有…)和自由祝福(通过PVP装备还附带加**果),难兄难弟的DK君的腿似乎更短所以作为回报DK被设计成一个半远程的输出职业。我不是单纯地想哭穷,我想说的是,在被减速追不上目标的时候,其他的近战职业总有点其他的事情可以做,而盗贼则只能像战士一样艰难地迈着50*速度的双腿往前爬,问题是当进入25玛射程的时候战士拦截上去泄怒输出了,而盗贼暗影步过去打了个3星的*……好了现在你还有80能量,现在干嘛好呢?无奈之下*后你选择了打两个出血,然后看着对方醒来之后给自己套了个盾接着以160*的移动加速跑到中场去大驱散你的队友了——对方完全没打算理你,此时此刻你似乎在风中听到对方在说“哦呵呵呵有本事开预备疾跑来追为师啊”……
盗贼甚至能被另外一个盗贼放风筝。
爆发伤害方面,中肯地说,盗贼还是做得挺好的……
问题是在非爆发期的时候…你是否也像我一样,有过DPS得发困想睡觉的经验?具体的表现是当你在尝试DPS一个目标的时候,只要附近有个**偶尔帮忙抬血,那么对方就绝不会死,甚至在这个对方加血的过程里,你绝望地发现该**的蓝越加越多。
所以盗贼是一个“有DPS能力”的职业,而不是“高DPS”的职业。
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之所以花那么多篇幅来回顾过去的内容,是因为,5.0将有望同时解决这两个问题:
“自由”这个技能首次被加入盗贼的天赋,而且…居然还带疾跑效果。更重要的是目前看来这个技能没有冷却时间,虽然需要花费60能量可是这个自由效果持续时间长达4秒,换句话说只要能每4秒时间产生60能量(每秒15能量),则理论上该盗贼就能**的处于疾跑和免疫减速的状态。而战斗贼、敏锐贼都能在常规的状态做到每秒产生15能量。而配合“潜行状态下所有技能不耗费能量”这个天赋,更可以做到在潜行状态下保持永远的160*移动速度。
预备和暗影步当然很美,可是**疾跑的你,失去了暗影步又有什么值得惋惜呢?没有了双消失虽然感觉很不安,可是既然不吃减速了,那么消失解定身的意义……不也打折扣了吗。
同时值得一提的是40能量的远程攒星技能,目前该技能被放置在90级的位置,虽然看起来感觉很莫名其妙,可是这个技能一旦实装,则拥有开创先河的意义,因为从这时候开始盗贼正式变成了DK:即使被风筝也能稳定地产生连击点,而只要有连击点,就可以保持全程回血。这意味着即使不选择自由而选择预备,盗贼仍然可以靠这个天赋技能使自己在被风筝的过程不失去优势。
而**投掷回复了打断效果…意味着盗贼在击杀的时候拥有了远程反制**加血的能力——焦点**,集火时转攻焦点目标并施放**投掷打断加血。可以预测的是这个打断效果属于物理效果,不受根基图腾的影响,静待测试。
*后想说一下战略*的87的大招群体隐身……如果我还打55,那么这个技能我一定开*的时候就用。不知道在座的诸位看官有没有打过四法一贼的经验或者被四法一贼打过的……这个群体隐身意味着任何5DPS的组合都可以像4法1贼那样进行。因此不管你多么小心,对面的盗贼和烟雾弹总是同时出现,然后你下意识地向烟雾弹走了两秒,结果发现你的DK队友已经死在烟雾弹里了,而你甚至连对面5个人是什么职业都没看清楚。
如果你是上述的风格,那么在MOP你将:不惧怕减速、远程攒星、远程反制、并且扮演一个击杀行动的发起者的角色。
虽然5.1战士被削弱很多了,在PVE的地位依然**,无疑就是防战了,防战很流弊,当然,你用防战来PVP也很流弊,原因是别人杀不死你。。。很有当年血DK的样子,但我认为是比血DK更厉害,同装备下,血DK顶多把你打到35*就基本上动不了了,尤其是5.1,DK的很多技能也被坑了
PVE很牛,像25英雄NAXX,凤凰等**能单刷主要在于多了个吸收技能,而且35*的复苏之风残血依然**,可以说很恶心,我觉得防战单刷应该比血DK厉害,因为血DK加血技能都是手动点的,而防战复仇,盾击,然后吸收,来回使用这些技能就能过了,残血的时候还有自动使用复苏之风,另外拉怪也不错,多了一个旗子,压力不算太大了,快OT时一个雷霆就可以了
至于第二个天赋,武器战从4.3到现在可以说是完全PVP化了,而且操作也简单化了,但要想玩好,也是需要技术,但是5.1武器战很多主要输出的技能也被罢了一道,禁令也对玩家无效了,而天神下凡也变成是逃跑专家了,没多大用处,但我觉得可玩*还是有的,禁令无效就可以把英勇投掷的那颗键拿出来放其他技能了,而天神下凡改成风暴之锤**也还可以,而且我们的二次冲锋,鲁莽,**打击什么的还在呀。暴雪**给我们留了后路。
其次就是狂暴了,我虽然并不推荐,但是也说一下吧,狂暴在副本下输出还是很不错的,而且两把双手武器**是全魔兽*帅的,而且**说得过去的就是狂风打击的伤害上调了,但是玩好狂暴(呃,这版本是叫狂怒,所以不是苦逼了。。。)很难,必须得学会控怒,狂战一直以来的缺点就是容易缺怒,但是5.0之后不只是狂战,其他两天赋稍不注意也会缺怒,所以这个版本战士的怒气很重要,必须得重视,会玩的狂战可以完*武器战,但是需要很牛的技术,需要练习输出的手法。
呃,根据楼主的问语中可以看出可能楼主主修PVE,其实主天赋,副天赋都没什么。。。想换就换呗,没什么的
1.防战:强大的守护者blah,blah,blah...总之,防战是个强大、靠谱的坦克。
原作者很感*地说一堆废话,确实,我们都爱防战,但是指南贴我们要的是介绍和分析。
那么,楼主在这里扯淡几句吧:相对于CTM的变化:专精取代原有的天赋系统.大多数技能不消耗怒气,只有特定技能命中目标后产生怒气,防御姿态下提供每3秒1怒,自动攻击和承受伤害不再获得怒气。全新的主动减伤机制——[盾牌格挡]和[盾牌屏障]。相对于其他五大坦克职业:机动*还是**,但是武僧也不错;缺乏专门应对法术伤害的技能;天赋里面适合防战的选择不多,也不给力;目测新的精通和盾牌格挡,也许防战会成为应对高物理伤害BOSS的**坦克;团队辅助能力得到很大的提升,但是仍然比不过高尚的帕拉丁。
详情请参考[;[5.04前夕]战士相关改动]
所以,防战的形势并非一片大好,不过MoP的坦克已经废掉了自动档,对于常年手动档的屌丝防战来说,也许是个利好消息。2.专精,天赋和雕文blah,blah,blah...总之角色选择专精后,获得相应的专精技能。天赋的选择与专精无关,随意选择。雕文只剩下*效雕文和初阶雕文,初阶雕文基本上仅供**。
天赋树和雕文综述[!具体信息请自行移步模拟器查询]
天赋:再度冲锋=>复苏之风=>瓦解怒吼=>震*波=>群体反射=>天神下凡[./mon_201209/03/181_5044c8a55**层天赋@15级,强化[冲锋]效果:
[主宰]12SCD,完爆[战神]的30SCD。而且[战神]的**效果对大部分BOSS无效。选[再度冲锋]的话,连续两次[冲锋]之后,下一次[冲锋]要等20S。而且第二次冲锋不会产生怒气,因为没有超过12S就用了。如果你需要快速地去两个地方拉怪,那你就用[再度冲锋]好了,别管20S的长CD。
[主宰]12SCD,完爆[战神]的30SCD。而且[战神]的**效果对大部分BOSS无效。选[再度冲锋]的话,连续两次[冲锋]之后,下一次[冲锋]要等20S。而且第二次冲锋不会产生怒气,因为没有超过12S就用了。如果你需要快速地去两个地方拉怪,那你就用[再度冲锋]好了,别管20S的长CD。
第二层天赋@30级,自我恢复效果:[复苏之风]促发条件太苛刻,危险血线时回复乏力。单刷会有奇效。[狂怒回复]提供**的爆发**,60SCD确实比不过[胜利在望]的30S,但是当你快挂的时候,一个5S10*的HoT比30S后才到的直接**更有用。看BOSS吧,稳定掉血的用[胜利在望],阶段*爆发的用[狂怒回复],其实总的**量是一样的。
第三层天赋@45级,AoE控场技能,定身、*捕或打断:[刺耳怒吼]适用于风筝。[错愕怒吼]PVE用处很少,也许跟猎人的[冰霜陷阱]配合还凑合。[瓦解怒吼],10码范围的群体打断比前两个适用*更广。这一层天赋都差不多,看团队看BOSS需要什么类型的控制技能
第四层天赋@60级,AoE伤害技能:[震*波]CD更短。[巨龙怒吼]虽然伤害更高还附带360度范围的**效果,但是CD太长。在1min刷一波小怪的场合,也可以用[巨龙怒吼]。[剑刃风暴]CD太长,免疫控制效果不错,但是适用场合较少。一般场合选用[震*波],适用*更广。
第五层天赋@75级,团队辅助技能:[群体反射]适用场合较少。[警戒],可以使[嘲讽]无CD,同时使用时没有像[捍卫]那样的移动效果,可以在更多场合下使用。如果站位要求不高,[捍卫]也是可以用的,而且CD只有30S。这一层天赋比上一层更场景化,怎么选择,具体情况具体分析吧。
第六层天赋@90级,终*伤害技能:[天神下凡],可以产生更多怒气,从而加大了生存能力,顺带还提高DPS。[浴血奋战]的DPS也不俗,在需要更多的晕技的场合应该选用[风暴之锤]。只有[天神下凡]提供的增加怒气效果更适用于防战,毕竟这一层天赋主要还是提升DPS。
爆发*的伤害来临前开启,可以降低**压力。如果2min内没有爆发*的伤害,那么用掉它,给**省省蓝。为**分担压力也是一个Tank的工作之一。[破釜沉舟]
主要应急技能。提高生命值上限30*,效果消失后不会掉血。血线意外掉到危险线的时候,比如**神游/OOM,应该**时间使用。也可以和[盾墙]一样来应对爆发*伤害。[天神下凡]
提高怒气获取和伤害。使用该技能攒怒开启[盾牌格挡]和[盾牌屏障],或者提高DPS/TPS。[挫志怒吼]
只降低敌人对你自己造成的伤害,不降低敌人对他人造成的伤害。短CD技能(1min),可以频繁地使用来为**省蓝。[挫志战旗]
群体版挫志怒吼,降低敌人对你和队友所造成的伤害。但是降低的伤害较少(只有10*),通常与其他技能配合使用。[集结呐喊]
群体版破釜沉舟,提高生命值上限和持续时间都不及[破釜沉舟]。可以和[挫志战旗]配合使用来应对BOSS的全团*伤害,或者当作小破釜。[狂怒回复]
应该与破釜配合,来提高**效果。用于危险血线应急或者缓解**压力。必须预存怒气,也许需要留着[天神下凡]来配合使用。搭配[狂暴之怒]可以避免不在激怒状态,而无法使用该技能的尴尬。可以不消耗怒气。(感谢@亡城之心@chill520提醒。)[胜利在望]
[狂怒回复]的简化版,30sCD,少了5s的HoT部分。不消耗怒气,有GCD,必须攻击近战范围内的目标。这里我有个疑问:未命中/格闪招的时候**效果促发不?
[集结呐喊][挫志战旗][警戒][捍卫][群体反射]
其他技能[防御姿态][援护][缴械][法术反射][乘胜追击][拳击][瓦解怒吼][盾牌格挡][盾牌屏障][破胆怒吼][刺耳怒吼][错愕怒吼][命令怒吼][防御姿态]这个没什么好说的,[援护]可以快速接近队友,和冲锋类似,别犹豫,多用。蓝色技能要经常使用,尽管穿插在技能循环中。红色技能是主动减伤机制(详见下文)。橙色技能适用*很窄,仅用于特定场合。[命令怒吼]/[战斗怒吼]可以获得20怒,是个怒气获取的重要途径。3.2主动减伤机制MoP五大坦克都有这样的机制,消耗自己的资源(怒气/符文/豆子)来使用两个防御技能,而且技能消耗较高,需要你使用其他技能来获取足够的资源,才能使用这两个防御技能。所以,MoP的坦克,不能停留在被动减伤的观念,再也没有自动档,以后都是手动档了。
两个**的9sCD,意味着一次循环中(24s)可以使用4次。(每6s用一次,连续使用4次后,进入6s的空档期。)这是防战赖以生存的招牌技能,尽可能全程覆盖。
[/read.php?pid=95923072Reply]Postbychenhuajie(2012-09-0923:16):
这里应该有误。准确地说,在保证怒气足够充足的情况下,前面24s可以不间断使用4次保持100*覆盖率。之后是3s空档期,然后可以再次使用,再到3s空档期,然后再次可以使用。即24s后,保持(3s空挡—>6s覆盖—>3s空挡)的循环。画流程图得出,各位可以验证下。[盾牌屏障]应对法术伤害
开启后吸收所有类型的伤害。确切的说是用来应对无法格挡的伤害。某些BOSS会有无耻的无视三围的强力打脸技能。一般情况下,盾挡足以面对大多数物理伤害。3.3伤害技能和RPS/DPS循环怒气获取技能:[盾牌猛击]+20,[复仇]+15,[毁灭打击]([剑盾猛攻]送的盾猛)+25,[狂暴之怒]+10.无消耗攻击技能:[震*波][巨龙怒吼][雷霆一击][英勇飞跃][英勇投掷][风暴之锤][投掷]耗怒技能:[英勇打击][顺劈斩][斩杀][碎裂投掷][狂怒回复][盾牌格挡][盾牌屏障][刺耳怒吼]除此以外,前面提及的众多技能一概不消耗怒气。
[./mon_201209/03/181_5044c8c7a60ff.png]dyuud盾牌猛击灯是
怒气获取,而非DPS,因为怒气和生存能力挂钩,而且DPS对于坦克来说不是重点。
因为[剑盾猛攻]和[复仇]的刷新机制,使得整个循环充满了不确定*,不过确实有一条原则:[盾猛]和[复仇]CD好了就用
[雷霆一击]>[英勇飞跃][冲锋]组合技>[毁灭打击]>[震*波]/[巨龙怒吼]这是大致的优先级,但并不**,一般情况下使用[毁灭打击]来填充即可。[雷霆一击]:仅用来刷新[虚弱打击],这个debuff非常重要![英勇打击]/[顺劈斩]:只有促发[*后通牒]的时候才用。[狂暴之怒]:另一个获取怒气的途径,除非预留来开启[狂怒回复]/应对恐惧效果,否则无需吝啬。[斩杀]:仅在无生存压力的情况下使用。这种场合很少,通常战斗后期**可能续航不足,更需要用生存技能来降低**压力
需要更加频繁地使用AoE技能来保持仇恨,循环不像单目标那样有规律。1.吼血+狂暴之怒,跳跃/冲锋开怪。2.雷霆建立仇恨,调整位置震*波。3.如果前面没冲锋,后退几步冲锋。盾猛+复仇。4.一旦**效果消失,盾挡/盾牌屏障,然后雷霆。然后开始前面提及的单目标循环,用雷霆和震*波作用填充技能。
[顺劈斩]代替[英勇打击],在促发[*后通牒]的时候使用。因为群拉时,[**格挡]会带来大量怒气,可以多用[顺劈斩]。也可以开启[致命平静]。
记得使用Tab键切换目标,来保持多目标的仇恨均等。
其他长CD的DPS技能[鲁莽]和[颅骨战旗]:
在你/队友需要暴击的额外伤害/仇恨时使用——通常是开怪时用来建立仇恨。原作者说一起使用更好,楼主觉得[颅骨战旗]是配合英勇/嗜血给DPS爆发的,不要乱用。[天神下凡]和[浴血奋战]:
用法跟前面一样,除非要预留[天神下凡]来免疫控制。
我个人喜欢[鲁莽][颅骨战旗][天神下凡]三开,然后嘲讽DPS不给力……楼主建议保留[颅骨战旗]配合YY/SX供DPS爆发。[致命平静]:
这个是泻怒技能,群拉的时候更有用,因为**格挡提供大量怒气。[碎裂投掷]:
需要DPS爆发时使用。!!!!注意打脸:1.5s读条期间是没有三围的。[挑战战旗]:
战旗持续30秒,会不停地嘲讽,比以前的[挑战咆哮]更给力,但是87级才能学,不禁想起可怜的小号们。4.属*价值4.1属*综述
精通1200精通等级=1*格挡几率,@Lv90.273精通等级=1***格挡几率,@Lv90.
精通是让血线更加平缓的属*,可以避免电梯状血线上下。尽管降低的伤害不如闪躲招架,(闪招是全免-100*,格挡是-30*,**格挡是60*),但是平缓的血线对大家都好,**们更加轻松地预读,自己也更轻松地计划接下来要开什么技能。
闪躲和招架885招架等级=1*招架几率,@Lv90(递减前)885闪躲等级=1*闪躲几率,@Lv90(递减前)
闪躲和招架可以100*减免一次近战伤害,是很重要的属*。但是因为闪躲和招架是要么伤害全免,要么全吃,所以会导致血线波动较大。这不是我们想看到的。
MoP所有坦克都必须堆一些命中和精准。因为我们的资源(怒气)是必须命中,并且不被格挡/闪躲/招架,才可以获得。资源(怒气)的多少,直接影响主动减伤技能,所以,必须堆一些命中和精准来提高资源(怒气)获取的可预测*。
命中和精准……能当饭吃么?...命中和精准使得我们的盾猛/复仇更加靠谱,从而获得稳定的怒气,一个及时的盾牌格挡在大额伤害来临时对稳定血线很有帮助。但如果盾猛/复仇Miss又怎么样呢?就好像在拳击场上,你知道对手即将对你出一记重拳,你也想好了应对方法。BANG!BOSS没事,你死了。
对于Lv93目标,2550命中等级=7.5*,@Lv90,达命中上限,此时不会出现未命中。对于Lv93目标,2550精准等级=7.5*,@Lv90,达精准软上限,此时不会出现闪躲。对于Lv93目标,5100精准等级=15*,@Lv90,达精准硬上限,此时不会出现招架。(这个数据可能偏高)
力量和耐力952力量=1*招架几率,@Lv90(递减前)
力量提升的招架不错,但是通常我们不会特地去堆力量。装备自带的力量就够了。
力量提升的招架与招架等级提升的招架递减相同。
耐力提高生命值,通常装备自带的耐力也是足够的。但是某些BOSS可能血量要求较高,那时必须保证血量阈值足够承受BOSS2连击。
之前有蓝贴说BOSS攻速统一成1.5s,那就是说3s两次攻击,这时血量阈值应该≈BOSS2连击伤害值-1个HoT(MS的恢复)-1个直接**(MS的快速**)。
护甲提供了大量的物理免伤。基本上护甲与装备等级挂钩,不需要特地堆。
OK,本文到此结束,希望对大家有所帮助。
1、1,凤凰,风暴要塞凯尔萨斯王子掉落,5人可刷。 2、2,DK马,旧STSM瑞文戴尔男爵掉落。 3、3,乌鸦,塞塔克大厅倒数第二个BOSS安苏掉落。现在已经不需要小D召唤 4、4,蓝色始祖幼龙,乌颠掉落(就是那个要射下来杀的BOSS) 5、5,蓝色幼龙,现在用T或者**排随机本给的小袋有一定几率开出 6、6,白鸡,魔导师平台凯尔萨斯王子掉落,还有个凤凰BB值得一收 7、7,青铜幼龙
内容不同、游戏体验不同、游戏世界的变化。 1、内容不同:这两个版本的扩展包具有不同的剧情和任务,如地图、任务、副本和对玩家角色的影响等。例如,4.3.4版本引入了一些全新的系统和功能,例如随从系统、**功能、职业塑形等。 2、游戏体验不同:这两个版本的游戏体验也有所不同。例如,4.3.4版本的PVP Balancing更加平衡,而3.3.5版本则更加偏向于PVE的体验。此外,荒芜之地在3.3
1、70级去诺森德,奥格瑞玛和幽暗城的飞艇旁边现在多了一个飞艇点,就是飞往诺森德的。飞到北风苔原,这是诺森德的*初始地图,类似外域的地狱火半岛。 2、那你得看你多少级了,你要是60出头,去诺森德接不住任务,怪还难打。要是69快70了,就去诺森德。 3、其实魔兽的任务就会指引你路线,比如那外域来举例子。当你把地狱火半岛的任务做完后,他就会给你个去下一个地图找当地旅馆老板的任务
其次,因为有人会说XX职业是BLZ的亲儿子,亲爹,亲爷爷……,因此就你的5个职业里,目前3.3.5版本: QS:FQ依然延续WLK中的强势表现,属于几个坦职中的领跑者,而NQ更是不可或缺,没有强力奶骑刷MT,那在ICC中将是各种倒T,当然这个说的是开荒阶段(碾压阶段装备都好了,其他奶职也就能顶替NQ刷T了); LR:略有疲软,但是LR的DPS贵在稳定
问题一:魔兽世界兽人坐骑在哪买兽人是狼,20级,奥格瑞玛荣誉谷左上角买 问题二:兽人坐骑哪里买兽人在十字路口,**在布瑞尔,巨魔在森金村,老牛在血蹄村~ 小马8G大马80G,学骑要的贵,小的貌似80,大的550G 问题三:魔兽世界20级兽人坐骑在哪买奥格瑞玛*里面那个练武场那里,有人卖狼你如果是兽人的话,可以直接买,不用声望 问题四:WOW兽人种族坐骑在哪买 AG有两个打木桩的地方
1、在场景动画中,我们可以看到部落在指挥官斯卡戈什的带领下占领了朱鹤寺,而瓦里安国王与月之祭司泰兰德则率领联盟**进攻这一战略地点。 2、一贯鹰派的瓦里安改变了往日的作风,决定建造防御陷阱*导部落进攻再一举歼灭,虽然泰兰德不认同国王的作战方式,不过依然按照命令执行。到底事情发展会如何,结*会告诉我们一切。 3、战役一共分两个阶段,**阶段可能耗费一点时间,而*终BOSS注意狂暴追人就全无压力。
盗贼有搞头,5.3被增强了一大块,高伤高爆发,我试过用刺杀天赋对轰DPS可以撸死武器战增强萨冰DK,只是拼不过惩戒骑,然而这只是论伤害,要是加上控制能力和生存,那DZ就更强势了。 5.4DZ应该不会砍太多,毕竟目前DZ只是比较强,但还不是*强的,暴雪没必要砍DZ,另外我看过5.4测试数据,战斗贼团队FB里DPS能稳进前五。 1、先给你同等水平PVP的职业PK情况: 2、踏风武僧完*一切近战
1、5190031报错是连不上服务器,不过据有些同样情况的朋友反应,一些更新(比如驱动)后也会出现这种情况。 2、您先检查一下服务器状态是不是有问题,如果没问题就再看看更新情况,如果这些情况都排除了还是上不去,可以试试这个方法: 3、wow51900319无限报错,还会卡技能的问题已经解决。 4、在电脑直连电信猫的状态下,WIN+R健,输入CMD运行
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