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德国*强。
私以为:帝国时代3的本质是以经济发展为基础,兵种相克为原则的战略游戏。非常符合马克思的唯物历史观哦!
德国是欧洲比较特别的**,特点是两种村民以及每次从主城运来支援时附上免费的德国骑兵。虽然每次支援所需的经验值高出10*。
*悉帝国的玩家都知道,德国是一个堡垒时代高爆发的**。包括经济上的高爆发,与军事上的高爆发。
首先是经济上的高爆发。德国经济的特点就是马车,一个马车相当于两个普通村民,看起来好像是鸡肋,但堡垒时代有一张卡片叫德国城镇农夫,可以在磨坊里造马车。也就是说每一个磨坊都是一个农民生产点,加上主城堡垒时代可以造三个,大批农民瞬间集成。
然后是军事上的爆发。德国的主力军事单位几乎全都是在堡垒时代才可以造,像德国散兵,德国的精锐战车,散兵战车是兵种相克额的典范,对付特定的**有意想不到的效果。战车打胸甲,3枪一个,而且射程远,胸甲逃都逃不了。德国主城的军事卡片质量很高,直逼大多数**的工业卡片,比如堡垒时代的一张9德骑卡,在德国看来非常普通,刨除本应有的3德骑额外支援,就是6德骑卡。别的**工业时代不过可以得到7轻骑的支援,相比而言,高下立判。一张卡片就是小规模的**,5双手3德骑,4战车3德骑。如果德国能抢先别的****入堡垒时代,那么一张卡片的效果是非常**的。
德国虽然是堡垒高爆发,但是其致命的缺点就是殖民时代太脆弱。德国没有火枪手,德骑太脆,而且昂贵,50肉100金。双手更贵,75肉125金,整整比火枪贵了100金!这两个殖民时代*价比太低,而且造多了耽误升时代。长枪兵的攻击力才8,除了反骑兵烧建筑,只有挨打的份,所以德国前期能压住集团兵的只有德弩。弱弱的殖民导致德国发展攻略不约而同的一点就是冲堡垒(城快)。殖民时代送的德骑是留着骚扰的,37的攻击可以轻松砍下殖民时代的任何兵种,但是血量提起来伤感情。这一点得看玩家技术了,怎么砍死更多的农民,打击敌人的经济以及未来发展的潜力是至关重要的,以至于左右战*。另外,造贸易点,获得更多经验值,以及其他的支援,从酒馆里雇佣亡命徒,也是辅助德国走向堡垒的有效手段。记住,一定不要在经济萧条,兵源困乏的时候走向堡垒。
殖民时代可真是考验德国玩家的,到了堡垒就可以松口气了,可惜气不能全放了。如果殖民时代没打好基础,没压制好对方,可能撑不过**批堡垒军形成就被抄家了。德国的战术很多,几乎都是在堡垒时代做文章。堡垒时代的均是没的说,可是德国的兵贵啊!战车和胸甲一个价,打骑兵虽然猛,但很难做主力,原因用用就懂了。双手虽然猛,但是被炮轰了心疼,尤其是奥斯曼的轻炮兵。。。
德国一般都是在堡垒时代决出胜负(准确来说是胜~),兵种搭配玩好了,对方怎么不爽怎么来。到了工业时代,如果堡垒的基础够好,你懂的。
发展好经济,把握好兵种相克的规律,用哪个**都能赢。当然这里介绍德国,不得不提一位伟人:菲特烈大帝,德国的战术于他本人很相近,发展也跟历史很合得来。
下面给些各国特色兵种:
英国长弓兵
法国胸甲骑兵
西班牙剑盾手、枪骑兵、长枪兵(因为能近卫与帝国升级)
德国德国骑兵、双手剑士、战车
葡萄牙葡萄牙散兵、葡萄牙管炮
俄罗斯俄罗斯散兵、哥萨克骑兵、沙皇骑兵、骑射手(与土耳其共有)
荷兰散兵(因为殖民就能训练)
土耳其苏丹亲兵、骑射手(与俄罗斯共有)
阿兹特克、苏族、魁易洛、中国、**、印度兵种都是特有的。推荐些厉害的:美洲狮长枪兵、步枪骑兵、掷斧兵、火绳枪手、**武士、印度火枪手。
就简单说说兵种相克关系:步兵中的重步兵克骑兵,骑兵克炮兵,炮兵克步兵,步兵的散兵克重步兵。是一个循环,还有更细致到每种兵种。
*后给你一些各国的特色介绍:
中国,经济到了后期如果战术得当,会算很火爆的。中国的人口上限是*多的,达220人,但村庄不升级只能*大支持160人口。而且中国不能直接运农民,每张卡使一个村庄与tc各得到1农民,或者一农民+一只山羊。军事上中国兵是一队**训练的,所有单位不能单个训练,特点是攻击力弱小与数量多。中国适合快攻。
**,大部分支援能运送2次,经济后期是可以很bt的。神社能支持10人口和吸引附近的野生动物来缓慢生产食物、黄金、木头,运送了支援也能生产经验值。军事上单位成本高,属*高,快攻不太适合,因为军事成本高。**武士很bt的,尤其表现在攻城方面。
印度,个人认为很难控制,因为村民成本需要100木头,需要快攻。但一开始村民伐木速度**,市场只需升级“锯木厂”即可。经济需要看你的技术了,但很难提高啊!bt的大象大多要用木头,成本与人口高。印度火枪手是现时*厉害的火枪手了,只是比欧洲的火枪手成本一共贵20个单位资源。
土耳其(也称奥斯曼):在帝国3游戏中*容易上手的**,兵种少而精,军事力量相对其他**较强,经济方面的特色是自动免费产农民,不过速度很慢,因此早期的经济还好,到了殖民后期就和其他**渐渐拉开距离了。要在经济上赶超其他**需要在教堂中升级产农速度,堡垒时代以3TC产农才行。土的基本战术一般是殖民快攻,时代2的卡片放上资源和兵,凭着升级时间上的优势不停的造兵进攻压倒对手,其他战术有防守捕渔、城快3TC暴经济等,总的来说,土的经济不行,需要以贸易站和**这两种经济辅助才能和对手相抗。因此这种天生的不足导致它的适应**差,在没海没贸易站的地图上简直不堪一击。
西班牙:这个现实中的海上强国在游戏中被ES赋予*高的地位,不管在哪个版本中,从来不是弱国。西这**的兵种*其丰富,特有的盾和枪骑使得西的兵种搭配**丰富,更需要**的微操来控制它的部队。另外西的堡垒时代卡片兵种*多,这意味着西能够在短时间内聚集出大量的兵力一举摧毁对手的部队。1.08版本以来船运加快这个特色使西的城快战术基本没有失败的风险,而TWC 1.01对西圆盾的加强让西在殖民时代更加无敌,可以说西班牙的主流战术是城快,但是它可以随心所欲采用任何战术而不落于下风。用*西容易,但用好西很难。
葡萄牙:同为海上强国的葡萄牙,在游戏中却没有西那样风光,一直以来都是冷门**,一度沦为三流弱国。它的*大特点就是每个时代免费送一个TC车,这表面看起来占了很大便宜,但是由于葡的军事力量并不怎样,堡垒时代3TC的优势并不能得到充分的发挥,因此3TC只能说是聊胜于无罢,当然,只要给予葡足够的空间和时间发展,那么他的经济会让其他**难望其项背的。葡还有一个特色是佣兵系兵种较全,如**浪人武士、巴巴利海盗,马穆留克等,只要在堡垒时代采集到足够的黄金,几批佣兵部队就能杀对手个措手不及。另外葡萄牙的散兵相对普通散兵攻高HP低,是hit and run的绝好兵种。葡现行的主流战术是城快,然后全力防守,只要守住了那么再图发展,后期的优势自然就慢慢显现出来。
德国:德国在aoe3 1.07版本时曾风光一时,因为他的佣兵**,以及马车这个兵种太过强大。后来被ES修改过后1.08开始就属于2流**。感觉德国不象其他**,不管军事上还是经济上都没有特别的优势,只能以中规中矩来形容,这也导致了德国的战术可打殖民,也可直接城快。也正是经济上没有优势,决定了德国的资源在发展经济和军事时捉襟见肘,全力出兵时没有太多的资源用于发展,因此在军事上不能吃亏,否则牵一发则动全身,一部分失利会导致全盘崩溃,挽回的机会不大。
英国:英国在帝国3中继承了帝国时代2中的特色,长弓兵**的射程和攻击力让它有可能单兵种打遍无敌手--当然要成型,唯有炮才是长弓的克星。英国另一特色便是造房子送农民,这使英国早期的经济能够得到**式的增长,在殖民时代保证出兵的同时奋力造满房子,那么农民的数量一下子剧增所带来的经济效应非同小可。假若对手不能在这时候给于英国有效的打击,那么高下立见分晓。
法国:说起法国,玩家一般都会想起猎人和胸甲骑兵。法国经济上的优势便是猎人,相比普通村民,攻高血多,采集效率相当于普通农民的120*,战斗时还能相当于一个弩手。虽然训练的时间稍长,耗费食物120肉,但是算下来经济的增幅要比其他**大的多。而法国的特有兵种胸甲骑兵是游戏后期无敌的兵种,拥有1000点以上的HP和60多的攻击力,即便是在游戏中期,几个胸甲骑兵也是非常有威力的,它的践踏能力能够在瞬间踩死一堆没有反骑兵保护的散兵。法国的堡垒时期要比殖民时期强大,因此应该在安全的情况下尽早升级到堡垒,出优势兵种,尤其是胸甲。
荷兰:在aoe3的时候曾经是冷门**,1.08后虽然把其优势强化了一些,可还没有被人认识,直到twc 1.01,荷兰才逐渐流行起来。ES在游戏中对荷兰的设定也凸显了其现实特色,训练农民100金,拥有特色建筑--**。荷兰的农民上限是50,**上限是8个,这使荷兰后期的军事人口能够达到150个,不能不说是一大优势。荷兰的另一大优势便是**,**能够自动产金,相当于4-5个农民采金的速度,从另一个角度来说,和英国房子暴类似,**的作用在于能够瞬间提高经济的增幅,能使荷兰的经济在相当一段时间内**于其他**。荷兰主流的战术便是4**上堡垒,以**的经济优势压倒对手。
俄国:俄国相当于帝国时代2中的拜占庭,廉价的垃圾兵种可以让俄国使用名副其实的人海战术,以宏伟壮观的部队数量吓倒对手。。。话说回来,虽然俄国的兵种质量不行,但*价比不比其他欧洲**差,而且TC能够一次训练3个农民,因此俄国虽然不强,但也非弱国。
易洛魁:土著文明中**拥有炮的民族,在资料片试玩版中就显示出了它的强大,在后来正式版不断摸索中逐渐被更多的人认识,丝毫不比欧洲文明弱。它一开*就比其他**多出一个雪橇(能变成建筑);它的散兵在所有散兵中是*强的,并且能够隐型;它工业时代的炮是鹰炮和长炮的结合体,既反步兵又反炮兵,可谓是全能炮;他的时代2升级时间是*快的,在别人还未到达殖民时代的时候,就能够以迅雷不及掩耳的速度一举扫平障碍...他的缺点是在堡垒时代对付炮可谓是毫无还手之力。现行易族的主流战术有超殖快斧头快攻,以及城快。
苏族:资料片twc出后,它是*先被玩家们认识的土著文明,其原因可能是简单方便,和帝国2中的匈奴相似。苏族的特色有,不用造房子;它的酋长是骑兵,在开*探路打宝时具有很大优势;能跳攻城增加200*的火舞等。值得一提的是它的兵种,殖民时代的弓兵是所有殖民时代远程步兵中数一数二的兵种,能克它的也就是土耳其的奥斯曼轻炮兵了。堡垒时代的来复枪骑兵是个较全能的兵种,克重步兵、重骑兵和炮兵,当然他也被步兵和反骑兵克。苏族的战术和帝国时代2中的匈奴一样,殖民时代骑兵+弓兵,堡垒时代再加上一些来复枪骑兵就可逛遍天下了。来复枪骑兵6倍对炮的攻击使苏族兵不像易洛魁那样害怕炮,攻坚时可以跳舞,因此苏族也是一个非常好用的土著文明。
阿滋特克:**的纯步兵民族,有替代骑兵的鹰、狼战士,替代炮兵的长弓战士等一大批新颖而精锐的兵种。阿兹不是像其他民族一样把军事建筑划分为军营/马厩/炮厂出三类**,而是划分为贵族/平民两种,平民军营出造价低廉、训练快速的弹弓、土狼、美洲虎,从殖民时代就可以建造;贵族军营出高质量高造价的鹰、豹、长弓战士,出现于堡垒时代。加之只能通过主城运送、舞蹈、大按钮产生的骷髅战士,阿兹越打越强,后期拥有绚丽多彩、千变万化的战术。
与发达的军事相辅相成的是阿兹强劲的经济。阿兹手握全游戏*多的农民卡(超过英国),*夸张的经济增效卡,加上特有的战斗巫师,火堆多10农跳舞的威力,阿兹一旦放手boom经济就将是***发展。相对于无与伦比的后期和团战实力,阿兹在单挑的表现相对较弱,尤其在前期,通常是强打殖民,或者慢堡垒龟起来。综合来看,阿兹战术多而变数大,强后期而弱前期。
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