呼啸战神 呼啸战神3后期*强角色

大家好,今天来为大家解答呼啸战神这个问题的一些问题点,包括呼啸战神3后期*强角色也一样很多人还不知道,因此呢,今天就来为大家分析分析,现在让我们一起来看看吧!如果解决了您的问题,还望您关注下本站哦,谢谢~

《呼啸战神》的故事发生在曾经富裕、祥和的加迪尔(Guardia)大陆上。一群**的怪物**打破了这里的和平生活。米诺斯(Minos)国王和帕瑞迪安(Paridian)将军决定找出制造灾难的**。作为国王忠实的骑士,玩家的任务就是协助国王和将军达成愿望——指挥**将敌人逐出家园,使人民重新过上和平安静的生活。但是随着游戏地进行,帕瑞迪安(Paridian)将军开始相信只有依靠铁腕的**才能拯救大陆,并且**了玩家的朋友。这是玩家面对与其分道扬镳,还是接受其疯狂的思想一起堕入黑暗派系……

既然是一款即时战略游戏,自然不能不提游戏中种族的设定。《呼啸战神》**有人族、野蛮人、牛头怪、黑暗精灵、矮子和僵尸等九个不同的种族可供选择,每个种族都拥有不同的兵种及其*有的特殊能力。由于各种族之间的差异很大(可以说超越了《星级争霸》中三大种族的差异程度),玩家如果想在游戏中取得好成绩后者在对战中取得胜利,将必须对每一个种族都加以细致的了解,做到“知己知彼,百战不殆”。也许有人会认为我夸大游戏中种族的差异,认为《呼啸战神》中各种族的差异不过是简单的雷同而已——请不要忘记SSG原来是作回合制策略游戏的!(玩过《战神》前三代的朋友显然会明白这是什么意思)举个简单的例子游戏**有四种不同物资,分别为金钱、金属矿、石料及水晶,每个种族所需的资源种类都有所差异——矮人偏爱金属矿及石料、木精灵对金币和水晶情有*钟等,之所以会这样是因为各种族建造建筑和生产**所需资源都各不相同,而由此衍生的建筑、兵种和技战法也都会发生很大变化。游戏中虽仍然保留了回合制策略游戏中的“占领”功能,但很多建筑物即使获得也无法使用(如生产兵种类型的建筑),这也正是由于他们分属不同派系……

《呼啸战神》与一般即时战略游戏*大的不同在于游戏引入了角色扮演的成分。前面提到的玩家扮演的是米诺斯国王的侍卫,所以在游戏中他是作为一特殊人物——英雄出现。通过战斗和完成任务,英雄将会获得经验点,当到达一定的数值时英雄将会升级,然后根据他的职业的不同提升不同的能力值。英雄的作用与《战神3》系列中得很相似:探索宝箱、接受神殿任务,以期获得额外能力或的到提升英雄能力的物品(在过关模式中,几乎每关都有1个任务神殿及1个宝箱,*好让英雄能在*短的时间内找到,);**部队时(就是手下处于英雄控制区域内)可以增加队伍的作战能力并且能恢复手下的生命值;学习和释放**的魔法……

不管是单人过关还是进行对战,玩家都必须先创造一位英雄,才能进行战争。刚开始,玩家只能选择英雄的种族(单人模式只能选人族)、脸谱及设置姓名、密码(防止别人使用);当英雄晋升到第二级之后,玩家将需对英雄的职业做出选择。游戏**有四种职业,战士、浪人、牧师和巫师,不同的职业将决定着英雄在以后的游戏中将会掌握的技能。在过关任务中,一般如果英雄阵亡,战斗也就会宣告失败;而Skirmish模式(人与电脑作战)下死亡的英雄并不会因此消失,战后该英雄又会复活,可进行下一场战役。再这两种模式中,英雄的经验点都是累加的(失败记录也是要累加的,这就是要设密码的原因),这意味着玩家不必象以前那样每次战斗都得重新培养英雄了。

《呼啸战神》作为一款即时战略游戏,其在战略层次上对各种族不同时期发展计划、作战时兵种的配合使用等方面对玩家已经要求很高(玩家要有一个理智、聪明的大脑,否则无法抵抗电脑的攻击),而对于玩家战术层面上的要求更是非同一般。刚才已经说了,游戏引入了英雄的概念,在作战时如何充分发挥英雄的能力将成为玩家必须仔细考虑的问题。此外,游戏中每一个作战单位都有从“见人就躲”到“舍身杀敌”五种作战态度,再加上游戏中还有阵型设置,那么在不同情况下对不同兵种的安排也会显得很重用。那么,玩家游戏的时候是不是会为微操忙活的手忙脚乱的呢?答案是不会。原因还是因为SSG公司原来是做回合制策略游戏的。在《呼啸战神》的单人模式中玩家可以按F12键暂停游戏,然后再暂停的时候从容不迫的进行调度部队,施展法术、建造和生产等指令;等玩家再次按F12键使游戏时间重新流动后,玩家的命令将会被统统执行(很象《*得之门》吧)。这样玩家自然可以避免慌乱的情况出现喽!

对了,很多即时战略游戏的玩家都对召唤他人建筑很感兴趣(白捡的么^_^),而在《呼啸战神》里相信玩家们会有很多机会体验到这种乐趣(痛苦)。在游戏中,英雄一出来就具有转化他人建筑的能力,而每一个种族所建造的主堡也都具备一种**的特*——可将影响范围内的资源及建筑拒为己有。所说整个转换过程比较慢,而且在进行转换的过程中主堡(英雄)不能作其它事,但是整个游戏却可因此演化出很多新的战术来!至于究竟怎么样能干的*漂亮就要玩家自己去琢磨了。

《呼啸战神》中还有很多其他“可爱”的设定和内容,诸如矿井里加入矿工才能有更高的效率;游戏中受伤的士兵可以躲入炮塔等建筑物中(特别是你的英雄快没命时),不仅可提高炮塔的攻击力还可以避免一死;英雄的魔法是又酷又劲;作战单位闲着没事的时候总喜欢耍上两招……

总之,SSG这次改弦更张制作的即时战略版的《战神》四代,确实还是相当成功的——不仅把自己原有的在回合制策略游戏中*擅常的东西(种族设定及平衡*,战术安排等)完美的融入了即时战略游戏中,而且还给即时战略游戏引入了角色扮演成分,增加了游戏乐趣和可玩*,不知道以后这会不会成为即时战略游戏的一个发展方向呢?

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它采用全新的全3D引擎,劲暴的超豪华画面效果,并引入英雄升级、宝物等RPG概念,具有全新的死亡、战争、饥荒、瘟疫4个风格迥异的种族,以及良好的平衡*和便捷的操控。

新的**和地形渲染系统让整体的图像效果变得漂亮,*力表现典型欧洲中世纪剑与魔法的奇幻画面本作重现。无论山野、下雨、闪电,景物一如既往地散发着油画般凝重的色泽,精雕细琢、色彩斑驳明丽。兵种**的魔法,施放时绚丽的光影效果,令人沉醉。

游戏的音乐表现了典型欧洲中世纪剑与魔法的魔幻色彩,那优美的背景凸现了令人振奋的征服的气息。

游戏*大的特点就是有一个可以不断升级的英雄,他可以学会各种各样的法术或是技能,而且可以将你*强的手下带到下一关,与《魔兽争霸3》类似。英雄系统将更容易上手,更加接近ARPG——就是像DIABLO那样。

模仿了很多游戏的RTS的闪光点,这其中包括《帝国时代2》、《魔兽争霸3》等。比如兵营出兵点的右键设置,看起来可能是很小的细节,但是在操作上,的确方便了不少,根本不要农民去采矿无非是减少对农民的控制和操作,游戏丰富的设定和类似于《帝国时代2》、《魔兽争霸3》的操控系统,让于家可以很好上手。

呼啸战神 呼啸战神3后期最强角色玩家可自行设计英雄的特异造型,带上*域网进行对战!不知道这样闪闪发光成套装备什么时候才能收集齐全?采用RPG观念的开放式战役关卡,自由挑战百余个主支线任务,还可重复搜刮宝物!神幻的背景设定,人、兽、神、虫,连史前生物也会出现在游戏中!神兵是各族的守护神,只要能支撑到神兵出现,立刻就有反败为胜的机会!

融合角色扮演与升级系统,率领奇幻军团,编织新一代的英雄传奇:战神-狂神天威系列首创将RPG要素融入即时战略要**,至今能与相提并论游戏仍不多见!不同于一般即时战略只能靠**提升能力,游戏导入了英难和升级系统,藉由战斗提升经验值,学习魔法和技能。爱好单打*斗的玩家可以专注于培养英雄本身的战斗力,将游戏当成纯动作RPG看待。喜好即时战略的玩家,可以着重提高英雄的领域能力与魅力,吸引更多随从加入部署战斗。

展现个人化英雄的多人连线:在单机上修炼的角色也可以带上*域网见识各样的英雄,职业与种族再加上主修的技能不同,可创造出400多种不同的英雄强者;玩家可以彼此连线对战见识真正的强者,也可以寻找练法上志同道合的网友为乐。

种族与职业互相搭配,衍生不同的魔法技能与战略应用:游戏中的英雄可以自由选择种族与职业复合搭配,精密的平衡度设定让十六个种族各有特色,没有所谓*强与*弱,也没有致胜的原则!而精细的美术功力,也在这400多种建筑和人物中完美的呈现,神幻世界的战声和法术交织出目眩神迷的游戏画面!

说到RTS类《呼啸战神》系列游戏,就不得不先介绍SLG类《战神》系列游戏。

战神系列(warlords)是世界上***的回合制策略游戏之一。

他的地位是与英雄无敌系列信徒系列以及奇迹时代系列并驾齐驱,虽然在中国玩的人并不多。

他*初的前三代是由澳洲的SSG公司开发的,到目前为止出了四代。

其中 1999年发行的战神3英雄王朝以及2000年发行战神3资料片黑暗大帝,被Fans奉为经典。

尤其是后者warlords3 darklordsrising真的是一款不错的战棋游戏。

之后,SSG公司中的Warlords制作小组尝试将这款回合制策略经典即时战略化,

于是在2001年魔兽争霸3之前推出了呼啸战神的**代warlordsbattlecry(WBC)。

我认为这只是一款试验*的作品,他试图开拓一种角色扮演与即时战略的融合,要知道那个时候还没有魔兽争霸3。

他的主线故事是围绕着一个有三十六个战斗组成的庞大战役。

谁知道推出后反响空前热烈,他的大陆代理是新天地互动当时很有名的游戏代理,不过在大陆单机游戏市场逐渐萧条的大势下已**了。

之后2002年

呼啸战神2(wbc2)被推了出来这款作品彻底将一代成*了战役也更加自由化。

这部作品更像是1代的资料片,因为所有设定都是相同的,不过增加了新的种族与魔法,由初代的双线剧情模式转变为当时创新的全地图征服模式。这部作品由育碧作为中国代理。

在此之后,WBC也就是Warlords的主创小组脱离了SSG公司成立了无线互动公司(infinite interactive)围绕创作warlords&WBC展开他们的**与经营。

2004年,他们推出了回合制战神系列的第四部作品战神四埃塞利亚的英雄,就是《战神4》。

我觉得这部作品可能只是一个经典出现前的实验*作品比起它的前作乏味了许多,画质提高却缺少亮点,并且带有明显的WBC系列的痕迹。

总之并没有超越《战神3》的辉煌。

大约是同一年他们推出了新创的招牌《呼啸战神3》(warlords battlecry3)

也就是大家现在比较*悉的 WBC 3

这款作品延续了该系列一贯的风格即角色扮演+即时战略,同时又做出了一些革新式的改变比如英雄的成长方式。

在3D泛滥的今天这款2D游戏却也聚集了不少粉丝,而本人也认为这款作品还是非常成功的。

2007年该公司在XBOX平台推出了RPG益智游戏益智之谜:战神的挑战(Puzzle Quest: Challenge of the Warlords)

竟然大受好评获奖无数!现在这款作品已经移植PC百度也有关于他的贴吧。

现在该公司正致力于战神5的**其目标便是超越战神3在回合制策略领域所开辟的辉煌。

无线互动的总裁以及Warlords&WBC的总策划是一个叫做Steve Fawkner的老头,也就是他带着一票人马自立摊子。

他参加过魔兽争霸3的制作,这就是为什么Warcraft3与呼啸战神系列有很多相似点。

*相似的地方莫过于精英单位的培养成长对即时战斗的影响,也就是英雄的概念引入即时战略游戏。

英雄更常见于回合制策略游戏,而WBC之前的即时战略作品红警、命令与征服、星际争霸和帝国时代是没有英雄的。

所以我个人认为,WBC是创造*的将丰富的英雄和精英单位要素融入即时战略游戏的开山之作,而魔兽争霸3将这样的尝试简化变得家喻户晓。

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