dota2三v五 dota2 刚三

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大家好,关于dota2三v五很多朋友都还不太明白,今天小编就来为大家分享关于dota2 刚三的知识,希望对各位有所帮助!

在Dota 2中,三v五*面的应对策略主要包括选择合适的英雄、团队协作、推进与防守、抢资源以及寻找反击机会:

一、选择合适的英雄

控制英雄:选择具有控制能力的英雄,可以在团战中限制对手的行动,为队友创造更多的输出机会。爆发力英雄:爆发力强的英雄能够在短时间内对敌人造成大量伤害,有效缩短团战时间,为团队争取优势。生存能力英雄:选择生存能力强的英雄,可以在团战中承受更多伤害,保护队友,为团队争取更多输出时间。二、团队协作

分工明确:根据英雄特点,合理分配任务,如打野、推进、控制等,确保每个队员都能发挥自己的优势。信息共享:及时沟通,了解队友位置和敌人**,以便做出正确的决策,避免被对手偷袭。协同作战:在团战中,根据*势调整站位,发挥各自英雄的优势,协同作战,共同应对敌人。三、推进与防守

推进:在人数劣势的情况下,选择推进劣势路,减少与对手的直接对抗,同时利用地形和视野优势进行防守。防守:加强劣势路的防守,避免被对手推掉,同时寻找机会进行反击。四、抢资源

中立资源:优先抢夺中立资源,如远古野怪、赏金符等,以缓解人数劣势带来的压力。控制视野:通过控制视野,了解对手**,避免被对手偷袭,同时寻找反击机会。五、寻找反击机会

利用对手失误:在对手失误的情况下,迅速发起反击,争取翻盘机会。寻找突破口:在团战中,寻找对手阵容中的薄弱环节,如控制不足或输出乏力等,集中力量进行突破。综上所述,面对Dota 2中的三v五*面,玩家需要选择合适的英雄、加强团队协作、合理推进与防守、积*抢资源以及寻找反击机会,才能在人数劣势的情况下取得胜利。

DotA 7.0,升维耀变!

本文系Max+社区团队创作,转载请注明。

2005年以来,IceFrog接手DotA已将近12年。在2017年快要到来之际,IceFrog宣布7.0正式登陆DOTA2测试服。这也意味着陪伴我们12年之久的6系列,将在这个“史上*完美的版本”迎来自己的圆满结束。

7.0翻天覆地般的更新,再次让很多人惊呼:DOTA3要来了。新英雄、新地图、新界面、新机制让人目不暇接,也难免让人生疑:大量的改动是否平衡?萌新上手难度是否增加?诸多改动是否合理?

在笔者看来,这次版本革新不仅是DotA新的篇章,更是DotA类游戏一次维度的跃升。作为一个成型已久的**电竞项目,仅仅是平衡英雄数据,都足以引发大量争议,更何况是这样****的巨幅更新?有争议并不可怕,可怕的是因此丧失前进的勇气。失去智慧,失去很多;失去勇气,失去一切。与其躲在温暖的避难所里,等待若干年后的降维打击;不如主动升维,从多个维度拓展DotA类游戏的生存疆域。

7.0,DotA从辉煌的终点再度出发,迈进“新游记”这个全新的维度。这不仅是IceFrog十二年匠心精神的宏大体现,更是DotA类游戏应有的前沿姿态。有理由相信DotA此次变革将带来更好的游戏体验,有信仰支持DotA在前进的路上将会历久弥新!

一、英雄升维,天赋异禀

在7.00版本中,英雄等级达到10/15/20/25时,玩家将获得一次选择成长方向的天赋点(二选一)。这个天赋点与技能点类似,不过将之前的加黄点改为选择天赋。3黄对点从此成为过去式。同时,由于之前的黄点比现在的天赋多,所以后期有些等级也将会没有加点提示。

这个天赋的玩法粗看类似《风暴英雄》中的天赋,但玩起来的感觉大为不同。不少辅助英雄从天赋中获得了夸张的加成:巫妖20级天赋增加150攻击力,约等于半把圣剑,25级天赋自带冰眼减**果,敢笑巫妖不后期?

有人说这个天赋是借鉴了lol里的天赋,你要是这么溯源的话,干脆溯源到04年的魔兽世界好了。新出的天赋系统和这俩游戏差别太大,实在没法比较;目前只能说跟风暴有点儿像,但其实定位不一样。因为风暴的天赋取代的是装备,而DOTA2的天赋取代的是黄点;同时风暴中的天赋数量众多、互相呼应,自成体系,而DOTA2中的天赋可以说是两条路线、单点突破,目的是再次平衡辅助和其他英雄之间的差距,赋予英雄几乎不同的玩法。冰蛙早在DotA1时代就有了天赋方面的构思,我会乱说?

多数英雄的天赋树,都考虑了辅助和输出两种路线,根据战场形势选择,让你的应对更加灵活。比如亚巴顿,进可加攻加防变身大哥,退可加魔加经验安心辅助。许多增加经验、金钱获取和减少复活时间的天赋,让辅助在后期也有一战之力。多数英雄的天赋树,都考虑了辅助和输出两种路线,根据战场形势选择,让你的应对更加灵活。比如亚巴顿,进可加攻加防变身大哥,退可加魔加经验安心辅助。许多增加经验、金钱获取和减少复活时间的天赋,让辅助在后期也有一战之力。

;随着天赋树的推出,之前的许多老梗也变为了现实。例如,冥魂大帝在25级时的天赋之一就是重生不耗蓝!“来人啊,扶朕起来,朕要和敌法师大战三百回合!”随着天赋树的推出,之前的许多老梗也变为了现实。例如,冥魂大帝在25级时的天赋之一就是重生不耗蓝!“来人啊,扶朕起来,朕要和敌法师大战三百回合!”

天赋的更新,彻底取代了让冰蛙耿耿于怀的黄点系统。玩家如果在前期选择了黄点,毫无疑问,这意味着被舍弃的技能价值还不如2点全属*。从卡尔起,就可以看出冰蛙取消黄点的尝试;卡尔的神罗天征,则是天赋系统的预先安装。如今,全新的天赋系统将提升对抗**的上限,玩家需要考虑的干扰项又多了;但另一方面,萌新上手的难度却有所降低,强大的加成将增强自身的容错率。一个兵不补也能买眼,这你之前敢信?天赋的更新,彻底取代了让冰蛙耿耿于怀的黄点系统。玩家如果在前期选择了黄点,毫无疑问,这意味着被舍弃的技能价值还不如2点全属*。从卡尔起,就可以看出冰蛙取消黄点的尝试;卡尔的神罗天征,则是天赋系统的预先安装。如今,全新的天赋系统将提升对抗**的上限,玩家需要考虑的干扰项又多了;但另一方面,萌新上手的难度却有所降低,强大的加成将增强自身的容错率。一个兵不补也能买眼,这你之前敢信?

天赋系统作为本次*重要的更新,由于涉及全体英雄,相信数值方面还需要一定的平衡,但其对DotA发展的意义深远,预计将会是我们今后很长一段时间讨论的重点。

二、神杖升维,神威如名

早在7.0更新前,就有媒体预测有可能会出现全民神杖。虽然这还没有变成现实,但照目前趋势,也相去不远。全民神杖后,到底谁会获得*大的增强呢?一旁的炼金笑而不语。

【敌法师】

法力护盾每12秒可以被动抵挡并反弹一次指向*机能,破坏会使其无效。加强版的林(志)肯(雷)法球!

【混沌骑士】【混沌骑士】

混沌之军冷却时间减少20S,并且可以对友方英雄施放,施法距离为1200。有水友提出下个版本混沌可以转辅助,例如搭配一个露娜,混沌前期抱团打架憋A杖,后期给露娜大招,四个100*攻击力的露娜拆迁不要太快!

【水晶室女】

重做神杖效果。现在站在*寒领域内超过2.5秒的任意单位都会受到冰封禁制效果,每个敌人只会受到一次作用。配合一个团控英雄,例如潮汐牛头,团战美如画啊!

【天怒法师】

重做神杖升级效果。每次施放技能时,会在目标附近700范围内随机再选择(英雄优先)施放该技能。例如,对目标施放上古封印时还会再对另一个目标施放上古封印。对一个区域施放神秘之耀,那么还会在目标区域外对附近(必须是700范围内)一个随机目标(英雄优先)施放。EXM?法师的连击杖?

【斯拉克】

暗影之舞冷却时间从60秒减少至30秒,并且**后具有325范围的作用效果,使其中的友方英雄**。兄弟们,跟着我,逃出暗黑之礁!

【狙击手】

现在暗杀可以点地施放,作用范围为400.施放时将锁定区域内的目标,经过持续施法后发射的**将对范围内玩家控制的单位造成2.8倍致命一击并触发爆头。(仅能作用于视野内的英雄/幻象)这就是传说中的**锁定?

【宙斯】

重做宙斯的神杖升级效果。获得一个新技能,雷云,可以在地图任意地点创造一朵雨云,每2.5秒对500范围内随机一名敌人自动施放雷击(技能冷却效果可以降低打击间隔)。天罚降临,灭世神雷!这个技能倒是更像神王宙斯的技能,看着酷毙了,不过只能拿来封路?

多位英雄获得了史诗级的神杖增强,不负“神杖”之名!这些增强如果是一名玩家在论坛的YY,恐怕大家都会一笑而过。但它们确确实实加入了游戏,称得上是脑洞大开。如果说过去的神杖多数只是增加伤害、减少冷却这些比较简单直白的增强;现在的神杖将赋予英雄更多的可玩*,真正成为人人得而出之!多位英雄获得了史诗级的神杖增强,不负“神杖”之名!这些增强如果是一名玩家在论坛的YY,恐怕大家都会一笑而过。但它们确确实实加入了游戏,称得上是脑洞大开。如果说过去的神杖多数只是增加伤害、减少冷却这些比较简单直白的增强;现在的神杖将赋予英雄更多的可玩*,真正成为人人得而出之!

三、节奏升维,猛龙过江

金钱、经验大幅调整,节奏整体加快。简单讲就是:新版本升到满级的总经验变少了;复活时间变短了(25级时依旧是100S);前期击杀经验降低,但后期击杀经验较之前变化不大;击杀赏金变少了;被击杀的人越肥掉钱越多(穷酱油表示很开心);范围奖励金钱降低。

【英雄升级经验重做】

达到12级所需的经验值与之前的11级相同(2级终*技能);达到18级所需的经验值与之前的16级相同(3级终*技能);达到25级所需的经验值与之前的23级相同。

经验表格根据上述改动已更新:

【重做复活时间表】

【调整击杀经验奖励】

8级后增幅变大,原为6级后

物品主要更改了缠绕、驱散和分裂三大机制:

**个是缠绕机制,标志*的技能就是熊德的被动缠绕和大树的大招缠绕,被缠绕时无法移动和使用位移技能,*霸无比。7.00中的阿托斯之棍的主动技改为了缠绕目标2秒,算得上是半个强控了,说不定会就此迎来一个新的春天。

第二个是驱散机制,状态类技能分为不可驱散、可以驱散和只能被强驱散驱散三种。现在风行的风步、*狗的大、大鱼的冲刺都不再是不可驱散,蜘蛛的大现在为不可驱散,翻身有望呀。而驱散的关键*道具散失,现在只能以敌人为目标,中了敌人状态又少了一种解除方法(力丸:我有一句×××不知当讲不当讲)。

第三个是分裂机制从圆形分裂改为锥型分裂。有人很忧愁,觉得刷钱输出没原来方便了,还得考虑输出位置和输出目标。火猫已经哭晕在厕所,介于新的分裂机制,火猫的无影拳会固定出现在目标前方,伤害预计会打不少折扣。但是,这个攻击怎么溅射到我的啊-_-||。虽然分裂的方式改了,但总体的溅射面积没有变化,所以,比原来还是会远一些,更符合大家对分裂攻击的想象。

其他的,魔瓶、小蓝、大*、骨灰一律只能被玩家和肉山打断了,小兵面前可以安心吃*了。寒铁钢爪改为对非英雄单位提供加24/7点额外攻击力,而且对roshan有效,这个改动对打野的速度有所削弱,却大大强化了线上的发育能力,属于劣单的时代可能快要来了。疯脸负面效果改为自身会被沉默,同时护甲-5。**面具终于要熬出头了。

再加上野外泉水——圣坛的加入,让英雄补给、支援更加方便,以适应节奏越来越快的版本。这个版本精髓就一句话:不要怂,就是干!

四、猴王升维,7天大圣

一开始看到大圣的技能展示时,我是懵逼的。他为什么有六个技能?666?不过随后就释然了,期盼了这么久,不来点惊喜才叫奇怪呢!

大圣一技能棒击大地,会造成暴击及基于普通攻击的致命一击伤害,同时击晕对手;丛林之舞可以在树林上方快速移动,并且可以和原始之跃二连配合,能对敌人造成范围减速。这么来看,大圣非常适合在从树林中发起突袭。

被动技能定海神针,攻击英雄一定次数后,能为大圣提供大量额外攻击力和吸血效果。这个技能很有意思,既保证了后期输出,也加强了大圣的续航能力。

技能七十二变,这是个充分发挥你脑洞的技能,可以根据周围事物随机变化。试想,一个被消耗很惨的敌方中单,看到河道有一个回复神符。大喜之下,他急忙快步赶来,却不想被“神符”一棒子敲晕,两下带走,此时他的内心一定是崩溃的:“喂喂,导演,这猴子也太能演了吧!”

终*技能猴子猴孙,类似于力丸大招绝杀秘技,但更具迷惑*,妥妥的团战利器,乱棒打死英雄汉~

【英雄定位】

伪核和3号位,大师兄驾到,众人吓尿!

线上消耗较强,并兼具先手,配合强势辅助容易打出优势;不足是缺乏逃生手段,难怪被压在五行山下:)

作为首位中国特色的英雄,大圣呼声*高,冰蛙也没让我们失望!

拥有在树林上跳跃的机动技能,还能变成符文、小鸡、树木等多种地图里的元素迷惑敌人,这感觉简直碉堡了!真正诠释了72变和猴王的特色,再现了大圣的风采,绝非随便加个分身,就出来糊弄中国玩家。

再加上随着游戏内大招等级的提升,大圣至宝居然可以变换4种形态,还不需要解锁!我只有先买为敬了!

写在*后:这两天逛了逛Max的新闻评论区和社区,发现不少兄弟对新版本、新机制抱有怀疑态度,也有“爱玩玩,不玩滚”的声音出现在了社区。在这里我想多说几句,无论刀塔这款游戏接下来的命运会如何,玩家永远是自由的,没有谁能**别人去做什么。从DotA到DOTA2,我们经历了游戏平台、游戏引擎、游戏画面的诸多变革。DotA为什么能历经挑战走到现在,而非停留在空前经典的5.84,不就是靠一直以来的更新和大家不变的支持么?

战与不战,战场就在那里。面对新的变革,何不引吭高歌,拔刀而行?刀塔的世界从不缺乏英雄,不要忘记它们曾陪伴我们走过的青春。无论走的多远,当你回过头,那些传奇英雄们还战斗在这片土地!毕竟……

战,无需多言,更无关血统!

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