dota26.87 dota2 6.87 臂章

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很大,dota要么不更要么就是大更每一次更新都像换了个游戏一样。1.突出对线基本功的重要:

A.赏金F不再提供经验,在之前版本中单吃到赏金F早到2级在很多对抗中能获得很大优势,所以中路卡兵已经逐渐被人遗忘,尤其是当年那些诸如RTZ BLOCK这些技巧。现在呢?

B. 6.87中反补一个远程小兵能反补掉整波经验的20*,之前版本这个数字是10*,并且因为远程小兵的血量*少,对线双方在技术和攻击力上的差距在这个小兵上*容易得到体现,冰蛙此举就是想让对线1 v 1拉开差距。衍生物:LICH的吃兵会让他成为一个线上热门。

C.仇恨机制的修改,众所周知对线控制小兵仇恨算是高端对线中的必备技巧,如何点对方的同时不拉到仇恨,如何在补不到兵时利用仇恨把兵线拉倒对自己有利的位置等等。但是小兵的仇恨控制也是有CD的,这个之前为2秒的CD在6.87被修改为2.5秒,

2.**削弱游走:

A.防御塔提供护甲光环,防御塔的真视范围扩大到900。后者毫无疑问削弱了赏金和隐身F,前者则是加强了所有英雄的对线生存力。6.***的中路**疯狂游走?三思而后行啊。

B.风之涟漪(加200移速)和凝聚之泪(帮你格挡5次魔法伤害)的到来也**加强了对线英雄的生存率,虽然NAHAZ觉得风之涟漪和凝聚之泪会成为中路的热销产品。不过说实话我个人觉得真正*受益的还是劣势路的苦B。当然也有很多**疑凝聚之泪的到来会让对线成为清兵游戏,** VS DP,你一波我一波,英雄惜英雄。这种可能*确实存在,不过凝聚之泪在游戏开始后3分钟才能购买,冰蛙估计希望在4分钟前对线就已经拉开差距,而对游走的削弱正是希望对线者能够保持这种优势而不会因为被GANK而雪崩。

dota26.87 dota2 6.87 臂章游戏前期和视野:更多英雄的加入和视野争夺的白热化

1.前期更多元素的加入:

A.所有英雄在6.87都得到了20点基础血量和1HP/1点力量的加成,平均每个英雄在1级获得了40点血量加成(中位数)。再来看看蓝量的改动,每个英雄获得了+50基础蓝量和-1蓝/1点智力的修改,平均下来每个英雄初始蓝量+32(中位数)。这个改动毫无疑问让更多的英雄能够上场,更重要的是参与到游戏中。现阶段很多脆皮法师前期2,3个技能下去就死囚的现象在新版本会有所改善,另一方面很多辅助对线一个技能扔完就没蓝,从而被迫带着几个小净化四处游走的现象也会减少。

B.新物品的加入让前期变的更加多元化,风之涟漪,凝聚之泪和枯萎石的到来让前期充满了可能*,前2个道具之前已经分析过,枯萎石更像是一个稍强版的小*球,配合某些英雄能让这个道具在前期获得+10*的总输出。

2.视野的争夺越发激烈和多元:

A.雷达的出现:雷达再一次加强了前期中路英雄的生存能力,当前期地图上敌方辅助消失时,雷达能很有效的帮助中路预警。后期虽然不能点亮肉山洞,但是能够在决定*时刻(比如争夺肉山前,或者推塔前,或者5人开雾抓人推高)时有效的侦测敌军的**。

B.雾和眼的小变动:自从TI5上CDEC获得巨大成功后,职业DOTA对于视野的重视走上了一个新的平台。之前大家重视的是静态视野,也就是假眼的点,和反眼的点。然而CDEC压迫式的打法:压进你的野区,控制你的视野同时让你无法反我的眼,推塔前什么眼位重要,目标达成后能够让己方团队收益怎样一片视野,如何把视野优势转换为经济优势等等,这些都让越来越多的队伍意识到动态视野的重要*。雾的加强+眼的小削弱的毫无疑问平衡了雷达的出现,但是雷达本身让视野的争夺更加多元化。NAHAZ觉得NAVI*近的崛起首席功臣就是他们对于视野理解的提升,同样的例子还有MVP和FNATIC。

CW模式和地形的改动:天灾的削弱和BP的平衡

我们先来看看这个问题,6.86的CW模式平衡吗?

在6.85中,近卫路人的胜率比天灾高出了10个百分点,所以在6.86中冰蛙想方设法的砍近卫,结果如何?下图中可以看见职业比赛中:近卫1选胜率为51*,天灾1选胜率为54*,近卫2选胜率为46*,天灾2选胜率为49*。2个结论:1选>2选,天灾>近卫。同时在6.86的所有职业比赛中,75*的比赛是天灾2选,这说明绝大对数的职业选手认为天灾的优势更胜于1选带来的优势。

那么冰蛙在6.87中是怎么处理这2个不平衡点的呢?

1.平衡BAN/PICK:

2个BP的先后顺序改动,但是主要的是1选的队伍现在不再同时拥有*后一手的权利,之前这让2选本来就处于劣势的队伍无法在*后有效的控制对面*后一手拿人,现阶段2选的队伍拥有*后一手的权利,这让如何对付这*后一手的难题落到了1选队伍的头上。

2.平衡地图:全面削弱天灾:

A.天灾下路1塔后加了一条GANK路线,之前在6.86中,近卫劣势路1塔后的那条GANK路线让近卫的劣势路叫苦连天,而对

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