火影忍者2:疾风传评价 疾风传评价怎么样好玩么

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《火影忍者2:疾风传》评价非常好,挺好玩的。

“九尾来袭”是游戏的开始,也是游戏场面*燃的一段,它的地位有点像《战神3》的开*。我们感受到九尾无比的压迫感,而三代目、四代目火影同九尾周旋的场面也相当好看,尤其三代目的战斗节奏很快,紧张得让人喘不过气来。

作为一家**开发商,Cyber Connect2所制作的游戏没什么让人眼前一亮的图形技术特*,但在还原漫画风格上他们做得很成功。《火影忍者疾风传:究*忍者风暴3》同系列之前的作品一样都是还原度超高的动画渲染风格。2D的背景贴图没什么说的,3D的人物建模和招式能做到如此还原实在是值得火影迷欣喜。

但值得注意的是,游戏中的人物建模水平虽然比之前略有提高,但边缘锯齿依然较明显,主要是勾勒人物轮廓的线条断断续续。PC版本有小幅改进,但整体依然很磕碜。在整体还原度*高的情境下,诸如锯齿这样的瑕疵会显得格外刺眼。我们有理由相信次世代的《火影忍者》游戏应该会解决这个问题,那样的话,就还原度而言游戏便将无可挑剔了,不过现在是无解了。

由于剧情的推进,重要角色都有了新招式,还有些新人物登场,大多数角色的招式同之前相比无甚变化。系列老玩家分分钟就可以上手,而新手花不了太多时间也能了解这个游戏的战斗设计思路——前提是你没有语言障碍,想来这次国内玩家压力要小得多了。

《火影忍者疾风传:究*忍者风暴3完全爆发》的核心玩法是对战,从形式上来说它也确实是格斗游戏。毕竟想要让漫画中众多的人物都有发挥空间,格斗是*好的表现形式。但流程中动作游戏的成分也越来越多,比如三代目火影VS九尾那一段就是典型的动作游戏的boss战,而佐助在五影会谈上同武士们的较量怎么看都是清版ACT的标准流程,至于主线战斗中的各种QTE推进的情节,算什么都不能算格斗游戏的标配。

火影忍者2:疾风传评价 疾风传评价怎么样好玩么

可以说这是一款以1V1对战为主要形式的ACT,用《街头霸王》《VR战士》的标准来衡量它系统的平衡*、严谨*、可钻研*未免有点高射炮打蚊子。如果我们用日式ACT的标准来看该游戏的话,它也可谓自成一派,只是战斗系统依然算不上很严谨。角色的实力不完全同戏份成正比,给人以更多惊喜。

尾兽模式的鸣人的普攻就不是谁都能吃得消的,而迪达拉、二代水影的远程攻击也是很多新手的噩梦。我觉得游戏技术含量**的就是替身术了,不是说它不容易搓出来,而是因为它,游戏才有*基本的多样*。至于各种漂亮的招式,它只跟还原度有关,和系统关系不大,反正搓法千人一面。

基本上《火影忍者疾风传:究*忍者风暴3完全爆发》的重大场面都是不输动画的,但尾兽化鸣人VS六大尾兽那一段的战斗不怎么给力。虽然鸣人同九尾和解的剧情相当不错(这里表扬一下后出的动画版,这一段很感人),但大九尾的攻击相当得不潇洒,滚、抓+尾兽玉攻击未免太儿戏了吧老师。没有把握诀窍前我大九尾各种憋屈,而把握诀窍后我*六大尾兽跟玩一样,但被*和*都很没有意思,因为打得实在不爽。

陪伴许多80、90后十四年的《火影忍者》是**热血动漫的经典之作,但它的评价如何呢?一言以蔽之:好坏参半。一部分观众认为它当之无愧的神作,但另一部分观众认为火影根本当不上神作称号,它硬伤严重,*多处于及格线上。

事实上《火影忍者》作为热血王道漫它的剧情设置和人物设定其实与同期的热血王道漫并无本质区别,是典型的男主和伙伴与亲人一起努力由弱变强的套路漫。但**的战斗力系统是火影有别于同期其他王道漫的鲜明特色,这也成为了许多人记忆里不可割舍的一部分。

相信许多看过火影的孩子都有自己对着动画练习结印施放忍术的经历,也有被火影中鸣人的乐观和木叶村众人的羁绊感动的难忘时刻,但这恰恰也造成火影广受批评的主要原因。

《火影忍者》在动画中建立起了一套非常完整的战斗系统,也就是忍术系统。在此之前,**忍术是一种隐秘的**古武术,指使用暗器和伏击的一种战术。火影的把它加以改造、创新,创造出了火影中类型丰富、灵活强大的忍术。在施展忍术之前要先结印,无形中增加了忍术战斗的观赏*,也提升了文化内涵,展现出忍者战斗的复杂*和**的文化魅力。

丰富不仅表现在忍术的种类上,还十分可观的数量上,这为漫长的连载长度提供了数不胜数的亮点。观众一边惊叹于*悉的忍术所展现的强大战斗力,一边又被层出不穷的新忍术吸引。而对于观众来说,*有趣的莫过于盘点各式各样的忍术和对这些忍术的战斗力进行排序。

在盘点中又和新的观众群体相互吸引、融合,形成一个庞大的观众群体,增强了火影在动漫观众中的影响力,不少路人也受到**,变成了火影的粉丝。

但是,火影**的战斗系统也是它受到批评的一个重要原因。漫长的剧情和数量庞大的招式共同形成了火影的准入门槛,许多路人被拦在这高高的门槛之外,自然欣赏不到火影世界里的风景。

而在动画后期,它忠实的观众们也发现了火影战斗力排行相继出现混乱,连带剧情bug也是接二连三。而且,为了填补漫长剧情下消耗的灵感,火影不惜用重复*高的回忆和并不必要的解说来维持原有的动画长度。

观众原本就十分*悉的忍术招式不得不被重复提及,新鲜感和耐心都被消磨殆尽。作为一个热血漫*重要的战斗系统和战斗节奏都出现了问题,自然避免不了观众的流失以及忠实粉丝的批评。

总而言之,《火影忍者》是一部由于**战斗力系统受到广泛好评的动画。也许它的剧情和人物特征在热血王道动画里并不算*树一帜,但是它新奇的世界观和战斗力系统吸引了无数粉丝,也成为了一种文化现象。

但动画入门门槛过高,后期战斗力系统bug频出和重复的回忆引起了不少观众的不满,使得差评满天飞。

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