大蛇无双 无双大蛇有几部
大家好,今天来为大家解答大蛇无双这个问题的一些问题点,包括无双大蛇有几部也一样很多人还不知道,因此呢,今天就来为大家分析分析,现在让我们一起来看看吧!如果解决了您的问题,还望您关注下本站哦,谢谢~ 无双大蛇截止到2019年7月有5部。 1、《无双大蛇》平台:PS2/PSP 2、《无双大蛇·魔王再临》平台:PS2/PSP 3、《无双大蛇Z》平台:PS3 4、《无双大蛇2》平台:Xbox
今天给各位分享大蛇无双2的知识,其中也会对无双大蛇2所有人物获得方法进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!
1、吕布需要貂蝉加入后,队伍中携带貂蝉再玩大阪城之战,靠近吕布后等貂蝉与吕布的对话结束,对话结束后吕布宣誓共斗成为我方,再过关,吕布加入,吕布加入我方后是否被击败对加入没有影响。
2、宫本武藏:宫本武藏是无双大蛇中一个非常经典的人物,也是非常全面的人物,游戏中想要解锁宫本武藏需要在小田原城之战中救下他。
3、无双大蛇2终*版游戏中全人物秘技卡获得方法,根据人物不同,获得方法也有难易之分。如:夏侯_需要*练度达到S,典韦需要困难难度以上3章_宗突破战通关等等。
转自多玩无双大蛇2 sp游戏讨论区作者:纯**笔笔,原文为“关于属*图搭配的一些个人看法”。
5个视觉属*会改变判定线颜色,发生时机是固定的。本作斩风雷的比例扣血有20帧左右的冷却时间,避免了多段属*带来**效果。这段冷却时间只和比例扣血有关,与冰属*冰冻、风属*破防、雷属*气绝、斩属*即死等附加效果皆无关,从敌将被产生比例扣血的那一刻开始计算,而不是你发动属*的那一刻
炎烧血速度远不及前作,实在嫌格子多或者追求视觉效果再考虑吧
冰冻住敌人使后面的连段更省心,不过得小心第二轮攻击完敌人正好解冻。目测地面威力加成不小,待测
斩兵长或者副将这种“高级杂兵”也可以秒,10级对敌将固定扣血6.25*。比例扣血有20帧左右的冷却时间
雷与其他4大视觉属*复合的话落雷的视觉效果会消失,但不影响气绝的发生,10级对敌将固定扣血6.25*。比例扣血有20帧左右的冷却时间
风部分效果技远距离会出现有比例扣血却没破防的奇葩现象…10级对敌将固定扣血6.25*。比例扣血有20帧左右的冷却时间
双吸属*发生时机大部分和5个视觉属*一样,可以借此判断某招带不带视觉属*,但是天舞无法改变双吸的发动实机
吸生换人打法,强力角色或者适当使用障眼法的话可以不装,但打起来还是要比较小心,所以想过修罗省心点还是装吧。对全部角色都是适用的
吸活其实也是对全部角色适用的,本作无论是T技还是无双都是强大的保命输出手段,闪型人物的话影技也会消耗无双,所以本传不需要吸活的人其实很少
勇猛虽说对所有攻击都适用,但加成是数值流里*小的,所以优先度也未必是**的,有明确的主力技的话可以先考虑别的,拿捏不准再装勇猛。单*装备时加成一般都是20*,叠加时倍率会变小
破天本作中有些浮空伤害会减半,有些不会,对空的伤害比较复杂,有些招式即使对空破天也是无效的(如赵云EX)。单*装备时加成一般是20~25*,叠加时倍率会变小
地击如果对应的普通攻击中生成旋风或*爆,那旋风或*爆也可以享受地击加成。单*装备时加成一般是20~25*,叠加时倍率会变小
天击如果对应的蓄力攻击中生成旋风或*爆,那旋风或*爆也可以享受天击加成。但并不是C技全程有效的,估计和前作的特殊强化类似只有特定C技有效。单*装备时加成一般都是20~25*,叠加时倍率会变小
波击因为本作大部分主力技都是效果技,包括大部分三国人物的无双,即可强化效果类C技,T技,又可强化无双,而且倍率非常高,所以很实用。不过部分效果技波击完全无效。单*装备时加成一般是25~30*,叠加时倍率会变小
*击单*装备时加成一般是25~30*,叠加时倍率会变小
乱击战国人物奥义发动时所有攻击都享受加成。单*装备时加成一般是25~30*,叠加时倍率会变小。
骑击如果对应的乘骑攻击中生成旋风或*爆,那旋风或*爆也可以享受骑击加成。本作中,天击地击对乘骑攻击无效。单*装备时加成一般是20~25*,叠加时倍率会变小
下面两个对攻速和范围的强化属*相对**,无需考虑与其他属*配合使用
神速会造成部分攻击判定微妙的变化,部分视觉效果消失,部分按键受付时间变短(容易造成C技出错),部分攻击间隙小于冷却时间造成比例扣血次数缩水,不过本作不装神速攻速有些让人没法接受,所以绝大数人还是需要的
伸长这个属*让人很摸不着头脑,不同的人物,不同招式,甚至不同的武器加成都不同,视具体情况决定装不装
特殊属*全部都需要和其他属*配合使用才显得有价值
天舞由于比例扣血冷却时间的关系具体表现就是装个天舞大部份角色的普方攻速下一方有比例扣血一下没有,导致天舞的输出不稳定的,不过这不影响天舞在大蛇里BUG般的地位
旋风发动大部分招式时出现无属*,有一定威力系数的旋风(有些招式本身没有攻击判定也能对前方使出旋风),符合条件的数据加成属*有效,无硬直,可以把范围内的敌人稍稍往前推,所以配合大部分人物普方的向前移动*使得对空连击更简单稳定,但缺点是会造成部分站着不动的攻击打丢。旋风是本体招式的延伸,包含招式本身的一定*质,所以部分需要命中敌人才能发动后续式的招式,旋风的判定命中敌人同样可以发动后续式(如女忍C2),并且对应招式*质,享受地击或天击或骑击的加成。对攒合体槽帮助较大
*爆发动大部分攻击命中敌人时在敌人身上出现无属*,有一定威力系数的*爆,符合条件的数据加成属*有效,对地无硬直,不过对空有硬直,本身手短的角色可以靠*爆来打击远处使用跳斩的小兵,不过把空中敌人炸远了同样会造成部分站桩攻击连丢。和旋风的区别是旋风即刻发动,而*爆是要打到人才能发动,好处是不少本身小威力多判定的招式每一下都能引出*爆使得整体威力大增,比如影技。和旋风一样,对应招式*质,享受地击或天击或骑击的加成。攒合体槽比旋风更快
收敛效果非常**,只需要350连击左右合体技即满,要求比不装的时候一半还少,合体技流必备
分身让人有些看不懂的属*,对连击数和伤害都没有任何提升,似乎**的作用就是配合*爆?
天活真乱舞自带的炎有时会受武器属*上的炎加成,不过有时不会,再加上那点加成实在太可怜,忘了吧。对三国人物,本身作用和乱击类似,单*装备时加成一般是25~40*(这并不代表天活恒强于乱击,天活只加成25*,乱击加成30*的情况也是完全可能的),作为金字属*,它不容易受叠加效果缩水,一般只有波击乱击勇猛同时装备是它的倍率才会有小幅降低,所以只是为了提高输出而做多重属*叠加时优先度高于乱击。除了无双本身威力高的人,对一些秘奥义结束式带属*的角色很有必要装(小迷糊,牛鬼,源义经)。对于战国人物,天活除了结束式光圈变为皆传,起手式的气绝光圈威力也会大幅提升(比乱击加成高),不过其他招式貌似无加成,这一点就比不上乱击实在了。
下面推荐几个较实用的属*搭配
斩风雷
这个大家都知道了,*要好的三个基友,3个属*叠加到18.75*的比例扣血伤害,配合原有的C技伤害,敌将的一大段血就没了。虽然本作因为比例扣血冷却时间的关系导致有一定程度的削弱,但依然是很可观的伤害,而且与你的自身能力无关,低等级低攻也能保证输出了。一般来说是3个属*全上,建议*少也上两个,要卸的话可以考虑卸掉雷,合体技流的话卸掉斩。是*省心,*稳定,搭配*简单的属*输出
波击乱击天活(勇猛破天)
数据加成属*里目标*明确*无脑的搭配,集中强化了三国人物的无双。和斩风雷那套相比缺点在于不能在前期低攻击力时就看出作用,不过一旦到了后期产生的伤害简直就是**级的
收敛天活
这个组合对战国人物的皆传效果不俗,皆传本身动撤就是上百连击,合体槽满了以后又可以使用无敌时间了
收敛分身*爆旋风
伤害低范围大,所以攒合体槽飞快,分身和旋风同样可以引出*爆
*击波击勇猛
可以考虑强化一些威力大的效果类T技
地击波击勇猛*爆旋风
假设普方威力系数是10,*爆旋风各为3,那在这套配置下普方将变相达到14左右,旋风+*爆将变相达到10左右,一下普方(旋风命中的情况下)威力系数将变相达到24以上,威力非常强大,问题是大部分普方可防,不过大部分普方*后下又可以带属*,所以意义还是不小的
天击波击勇猛破天
走前作的老路集中强化C技,不过*大的问题是本作不是像前作那样可以全部生效,比如打击技就不能享受波击了,非蓄力式就不能享受天击了,甚至有些高度破天无效有些效果技波击无效。。。总之本作想在斩风雷之上进一步提升C技伤害还真挺难伺候的
天舞*爆旋风冰斩
后面几个属*的效果叠加使得1+1远远大于2,虽说比例扣血有冷却时间但冷却时间里依然可以发动冰属*冰冻和斩属***,在旋风*爆的配合下发动范围大增,安全*也大幅提升。输出方面虽然被冷却时间限制得比较惨,但本作大星威力本体伤害也是非常高了,配合风属*的破防效果即使在冷却时间也能造成不低的伤害
大家好,今天来为大家解答大蛇无双这个问题的一些问题点,包括无双大蛇有几部也一样很多人还不知道,因此呢,今天就来为大家分析分析,现在让我们一起来看看吧!如果解决了您的问题,还望您关注下本站哦,谢谢~ 无双大蛇截止到2019年7月有5部。 1、《无双大蛇》平台:PS2/PSP 2、《无双大蛇·魔王再临》平台:PS2/PSP 3、《无双大蛇Z》平台:PS3 4、《无双大蛇2》平台:Xbox
今天给各位分享大蛇z的知识,其中也会对无双大蛇Z武器属*哪些强烈建议必加进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧! 炎:持续*炎属*伤害(具体伤害待测),本作中晕眩后也不会立刻熄灭,前中期配合雷比较好用。 冰:伤害加成60*,冰冻几率=属*等级*4*,冰冻时间稍长。 雷:伤害加成=属*等级*3*,有传染*,传染几乎无伤害,但有一定几率附加属*伤害
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