蜡烛人 蜡烛人**章第二关怎么过

大家好,感谢邀请,今天来为大家分享一下蜡烛人的问题,以及和蜡烛人**章第二关怎么过的一些困惑,大家要是还不太明白的话,也没有关系,因为接下来将为大家分享,希望可以帮助到大家,解决大家的问题,下面就开始吧!

**章第二关一共要点燃8根蜡烛,新增加了跷跷板元素。**根是在起点右拐处,第2根是在起点直走,第3根是在木箱平台右下方,然后直走是第4根,第5根跷跷板左上方,第6根在复活点往前走,第7根在跷跷板右边,第8根在跷跷板左边,*后从铁链走过通关。

1、**根蜡烛在起点的地方往右走,就能看到。

2、第2根蜡烛在起点处直走即可,按住不动即可点燃蜡烛。

3、点燃完第2根蜡烛后直走,然后到的木箱上,*右下方是第3根蜡烛点燃。

4、接着往前走,跳上去木箱上面会看到第4根蜡烛。

5、然后往前走到跷跷板上面,如果高度跳不到烛台上就往相反的方向移动,等另一方翘起来,左边就是第5根蜡烛点燃。

6、再跳跃回去,往右边直走,点亮复活节点,等木箱停稳后跳跃过去接着就是第6根蜡烛点燃。

7、接着往右边走经过跷跷板,如果高度跳不到烛台上就往相反的方向移动,等另一方翘起来在直接跑过去跳上箱子上面点燃第7根蜡烛。

8、往前面走看到左边有个跷跷板,相同的原理从跷跷板跳上左边的箱子就是*后一根蜡烛了。

9、然后点亮完所有的蜡烛后顺着上去就能找到出口,前面是十字铁索直走右拐即是出口,站到光圈中心即可。

1、Spread the Light-点燃一关中的所有蜡烛

蜡烛人 蜡烛人第一章第二关怎么过2、Perseverance-在跌死五次以后完成一关

3、Sailor-点燃**,2,3章中的所有蜡烛

4、The World Outside-完成第4,5,6章

5、Ranger-点燃第4,5,6章中的所有蜡烛

6、Lighthouse Keeper-点燃第7,8,9章中的所有蜡烛

7、在蜡烛人游戏中,全成就是一项令人瞩目的成就。这些成就不仅考验玩家的耐心和技巧,还要求玩家全面探索游戏的每一个角落。下面详细介绍每个成就的具体获取方法。

8、“Spark to a Flame-点燃一根蜡烛”:这是游戏*基础的成就,玩家只需在每个关卡开始时点燃**根蜡烛即可获得。这个成就要求玩家*悉游戏的基本操作。

9、“Spread the Light-点燃一关中的所有蜡烛”:完成这个成就,玩家需要在每个关卡中找到并点燃所有的蜡烛。这需要玩家对关卡有深入的了解,找到**的蜡烛位置。

10、“The Limit-燃烧殆尽”:这个成就要求玩家在没有蜡烛燃料的情况下完成关卡。这需要玩家仔细规划每一步,合理使用有限的资源。

11、“Perseverance-在跌死五次以后完成一关”:这个成就考验玩家的耐心和毅力。玩家需要在跌倒五次后,依旧能够完成关卡,这要求玩家在失败后迅速调整策略。

12、“Led by Fate-完成**,2,3章”:完成前三章是游戏的开端,玩家需要*悉游戏的基本机制和规则。

13、“Sailor-点燃**,2,3章中的所有蜡烛”:这个成就要求玩家在前三个章节中,点燃所有的蜡烛。这需要玩家仔细探索每一关,寻找**的蜡烛。

14、“The World Outside-完成第4,5,6章”:这是游戏的中期挑战,玩家需要掌握更高级的技巧和策略,完成这三章的关卡。

15、“Ranger-点燃第4,5,6章中的所有蜡烛”:在完成第4,5,6章的同时,玩家还需要点燃所有蜡烛。这需要玩家对游戏有更深入的理解。

16、“Pay the Price-完成第7,8,9章”:这是游戏的后期挑战,玩家需要面对更复杂的关卡和更高的难度。

17、“Lighthouse Keeper-点燃第7,8,9章中的所有蜡烛”:完成*后三章的全部蜡烛,是游戏的终*挑战。这需要玩家掌握所有的技巧,面对各种困难。

一款**的平台跳跃游戏,都会拥有一个核心机制,比如《奥德赛》中飞出的帽子,《时空幻境》里的时间倒流。这些机制不单做到了丰富玩法,还让整体游戏风格、剧情发展浑然一体。对《蜡烛人》而言,在方向移动加跳跃的基础操作之外,小蜡烛还可以燃烧自己来点亮周围,它的核心机制也就是“燃烧”。

燃烧首先是为了照明。由于缺乏光照,《蜡烛人》中的不少场景要素都**在黑暗环境里,兴许你在黑暗中摸索时,一不小心就落入了深渊。因此,时刻燃烧自己勘测地形环境就成了《蜡烛人》游戏过程中的常态。

燃烧到照明只是核心机制延展的**步,通过燃烧发出光亮,小蜡烛会与各种场景元素进行交互,进行发散*延伸,它们有些是抵达终点的助力,有些是对光源敏感的障碍。

比如受到光照就会不断扩大的花朵,它们是你行进路上可靠的平台;比如一感受到光照就会立刻膨胀的刺花,成为障碍之余还会带给你突如其来的惊吓;还有中期会因蜡烛燃烧产生或消失、代表光影的空中平台。这些丰富的玩法、关卡设计的起点都是小蜡烛燃烧自己这一简单的行为。

蜡烛人还会碰见安插在探险途中的一支支蜡烛,点亮它们,可以帮助自己扩大能见视野范围,特定蜡烛还是关卡中途的存档点。这些固定的蜡烛点作为《蜡烛人》收集要素的体现,是游戏多周目探索的驱动力之一。每一章节内都有一句话的关卡介绍,点亮全部的蜡烛后,你会看到剩下的半句文字,这也是对剧情的一种补完。

说不定这些蜡烛以前都是从破旧船舱里出发的蜡烛人,但是由于各种原因在半路停下,成了为后来人指引道路的路标。

《蜡烛人》给人的体验矛盾但统一。它一方面展现了限制的艺术,一方面也鼓励自由探索。

《蜡烛人》首先限制的就是燃烧时长,一根完整的小蜡烛只能持续燃烧10秒。因此,在游戏过程中,你面对的挑战不仅来自外界,也来源于自身的不断消耗。所以行进途中,对燃烧的使用往往是一闪而过。你几乎无法在开放视野下过关,中间也难免会出现由于试错、尝试而几经阵亡的情况。

限制不仅在自身能力方面,还有你对外界信息的获取。就像上文所说的,由于场景常被黑暗覆盖,玩家要通过“燃烧”获取“短暂记忆”下的关卡信息,然而路上的破灯泡、带刺的花与植物,影子砖块都会因为燃烧而起到阻碍作用。这一切由于短暂记忆偏差带来的未知感无疑提升了游戏的

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