装备** 游戏账号**平台
拍卖行系统 可以搜索自己想要的装备并以一口价或竞拍买下,通关副本获得的可**装备也可以拿到拍卖行去卖。 **系统 游戏中玩家间的物品流动都是通过**系统来实现的,玩家可以直接进行物品的**,也可以进行摆摊。而在摆摊中不能进行物品与物品之间的**,只能使用游戏币**物品,所以摆摊就类似于“一口价”的玩家商店,买家看中物品后直接就能购买。 随着游戏的流行,越来越多的玩家加入其中
传奇添加出来的装备偏移了。
要解决这个问题,我们首先需要理解“装备偏移”的含义。在传奇类游戏中,装备偏移通常指的是新添加的装备与原有装备的平衡*被破坏,导致某些装备过于强大或弱小,影响了游戏的整体平衡*。
要解决这个问题,可以从以下几个方面入手:
调整装备属*:如果新添加的装备属*过于强大,可以考虑适当降低其属*值,或者增加其他装备的属*值,以恢复游戏的平衡*。例如,如果新添加的武器攻击力过高,可以适当降低其攻击力,或者增加其他武器的攻击力,使得各种武器之间的攻击力差距不会过大。
限制装备获取:如果新添加的装备过于强大,也可以考虑限制其获取方式或降低其获取概率,以减少其对游戏平衡*的影响。例如,可以将新添加的装备设置为稀有掉落物品,或者增加其合成难度,使得玩家需要付出更多的努力才能获得。
增加新挑战内容:除了直接调整装备属*外,还可以考虑增加新的挑战内容或副本,让玩家通过挑战这些新内容来获得更强大的装备。这样既可以保持游戏的趣味*和挑战*,又可以避免新添加的装备对原有游戏平衡*的影响。
总之,解决传奇类游戏中新添加装备偏移的问题需要从多个方面入手,包括调整装备属*、限制装备获取以及增加新挑战内容等。只有通过综合考虑和灵活应对,才能确保游戏的平衡*和趣味*得到维护。
DNF十三章*全基址+偏移+写法+所有职业技能
人物基址 01213B0C
QQ基址 011BA4C4
角色基址 011A4D30
召唤基址 016865D8
仓库基址 009D2920
物品栏偏移=3860
商店基址 011BD304
动作CALL 2B4
物品CALL 4CC
公告基址 00BF0F60
公告地址 00AFE2D0
喇叭公告 00AFF980
攻击对象 01686E0C
技能参数1 010BEF68
技能参数2 010BEF6C
技能栏偏=37DC
加密参数1 013D6A98
加密参数2 013D6A9C
装备参数1 0127C158
装备参数2 0127C15C
装备CALL 00446830
地图基址 010ADDF8
评分基址 011B7990
怪物数量 01215C88
头部参数 0129BFD8
x轴参数 00BFEFD0
Y轴参数 00BFEE80
z轴参数 00BFF150
过图CALL 004A2B10
对话CALL 011BD2FC
APC公告 00403820
喊话CALL 00AFFD90
模拟CALL 00514FD0
人物等级=10CC
*大血量=10D4
*大蓝=10E4
当前血偏移=1BCC
当前蓝偏移=1BD4
恢复HP=12D4
MP恢复=12E4
虚弱=33E8
不死=1F0C
卖修偏移1CB8
属*偏移:
人物等级=10CC
力量=10F4
体力=1104
智力=1114
精神=1124
火属*抗*=1134
冰属*抗*=113C
暗属*抗*=1144
光属*抗*=114C
火属*抗*=1120
火属*强化=1174
冰属*强化=117C
暗属*强化=1184
光属*强化=118C
负重=12C4
移动速度=12F4
攻击速度=1304
释放速度=1314
硬直=1324
僵直=1334
物理攻击=1374
物理防御=1384
魔法攻击=1394
魔防防御=13A4
物理攻击无视防御=13B4
物理防御追加伤害=13BC
物理防御负数0=13C4
无视防御魔法伤害=13CC
魔法防御追加加减少=13D4
魔法防御负数0=13DC
物理暴击=13E4
魔法暴击=13EC
命中=140C
物理攻击=13F8
物理防御百分比=1434
魔法攻击=1408
魔法防御百分比=1444
城镇物理攻击=19AC
城镇物理防御=19B4
城镇魔法攻击=19BC
城镇魔法防御=19C4
城镇移动速度=19D4
霸体=F14
装备偏移:
武器=1EC4
衣服=1ECC
护腿=1ED4
护肩=1ED0
腰带=1EDC
鞋子=1ED8
称号=1EC8
护腕=1EE4
项链=1EE0
戒指=1EE8
装备属*偏移:
*大耐久=178
+HP=1C0
+MP=1D0
+MP*=1D8
+力量=1E0
+体力=1E8
+智力=1F0
+精神=200
+物理攻击=208
+物理防御=218
+魔法攻击=228
+魔法防御=238
+无视物击=268
减物伤害=2A0
减物理伤害*=2A8
+无视魔攻=280
减魔伤害=2E8
火抗=2F8
冰抗=300
暗抗=308
光抗=310
所有属*抗*=2E8
减速=2F0
冰冻抗*=2F8
中*抗*=300
回避=358
在抗*=370
所有抗异常=378
负重=380
回HP=388
回MP=390
回MP*=398
移动速度=3A0
攻速=3B8
释放速度=3C0
硬直=3C8
跳跃=3D0
物理暴击=2D8
魔法暴击=2E0
攻击属*=3E4
击飞+=4D4
浮空+=4DC
-命中=4E4
硬直=3C8
火属*强化=564
冰属*强化=56C
暗属*强化=574
光属*强化=57C
魔法师-稻草人=0064BB5B
魔法师-炫纹水=007F9DE0
魔法师-魔法星弹=00792438
魔法师-杰克爆弹=00792574
魔法师-冰霜雪人=0079279D
魔法师-电光曼=00792928
魔法师-黑猫=00792AC0
魔法师-虚无之球=00792C73
魔法师-杰克降临=006CD121
魔法师-舒露露吸怪=0079459D
魔法师-魔力印记=00794B46
魔法师-雷电=00895137
魔法师-天雷闪=0082AD3B
魔法师-黑洞=00794134
魔法师-*冰盛宴=00793759
魔法师-圆舞棍=0077FF5E
魔法师-落花掌=00779ED3
魔法师-强压炫纹=0078016C
魔法师-黄龙=007805E6
魔法师-改良魔法星弹=0079618F
魔法师-反重力装置=006C0941
魔法师-精灵王半月=0085E8FE
魔法师-精灵王激光=0085EB82
魔法师-暴炎加热炉=00790580
魔法师-大电精灵电=01D150C1
魔法师-大冰精灵冰=01CAC13F
魔法师-大电精灵小电=01CFA6C1
魔法师-上火精灵半月=0089126F
魔法师-地上小针=008CC608
魔法师-召唤宝宝的万剑诀=0083AD0C
格斗家-念气波=008636D9
格斗家-抛沙=00725177
格斗家-狮子吼=00739641
格斗家-分身=00738FED
格斗家-念气环绕=007397C6
格斗家-彗星落=00728B91
格斗家-念气罩1=0073984C
格斗家-抓轰炮=00739421
格斗家-擒月炎=0072ACEB
格斗家-蜘蛛网=007252EE
格斗家-下段踢=007293A3
格斗家-龙卷风=00733D28
格斗家-气功觉醒=0042DA9F
格斗家-升龙=0064C6D4
格斗家-街头风暴=00725E79
格斗家-金刚碎=00726C95
格斗家-烈石破天=00737208
格斗家-电光龙头=00727ACD
格斗家-龙虎啸虎头=00687BEC
格斗家-气功觉醒=0042DA9F
鬼剑士-波动剑=00649A12
鬼剑士-半月=00649A52
鬼剑士-怒气爆发=007E281A
鬼剑士-刀魂之卡赞=007E27F4
鬼剑士-红阵=007E2CA8
鬼剑士-冰阵=007E2D34
鬼剑士-绿阵=007B3C73
鬼剑士-墓碑=007E2EFC
鬼剑士-银光落刃=007D2506
鬼剑士-抓头=007CF275
鬼剑士-无影像=007E308B
鬼剑士-小邪光斩=0082B8F4
鬼剑士-前突刺第二刀=007DF58B
鬼剑士-虚电球=00649D66
鬼剑士-裂波斩=007CD627
鬼剑士-嗜灵鬼斩=007D9262
鬼剑士-火波爆=00753F46
鬼剑士-鬼闪=007DB135
鬼剑士-锁人球=007CD3FE
鬼剑士-十字斩=007CDA11
鬼剑士-里鬼双刀=007C52FC
鬼剑士-地光阵=007CF8D8
鬼剑士-周身烧=007E288D
鬼剑士-光球定珠=007CFE1D
鬼剑士-幻影剑舞第五刀=007CE4D3
鬼剑士-不动明王的球=007CCC8F
鬼剑士-格挡气球=007CC15B
鬼剑士-瘟疫之罗刹=007E2E73
鬼剑士-血之咆哮=007C76AA
鬼剑士-大崩山=00733325
鬼剑士-大崩山火山浮空=0067F1A0
鬼剑士-卡洛空中=0064CAA6
鬼剑士-卡洛灼烧=0067EA2D
鬼剑士-小黑**定珠爆=00632E1E
鬼剑士-小崩山=007CE19C
鬼剑士-白手觉醒=0064A32A
鬼剑士-狂战觉醒=007D0475
鬼剑士-鬼泣觉醒=007E092E
鬼剑士-修落翅膀=007C58A8
鬼剑士-修罗觉醒轮子=007CBD93
神枪手-蓄电激光=00752C91
神枪手-踏射=006171F3
神枪手-爆炎弹=006AF031
神枪手-空投支援=0075A8B2
神枪手-空中战机的**=0083947E
神枪手-空中战机**=00837FCC
神枪手-空投**=0082B054
神枪手-机械觉醒=00761CB3
神枪手-黑玫瑰战队=0075C68A
神枪手-冰冻弹=006AED47
神枪手-银弹=0062CA80
圣职者-落凤锤=0064CA09
圣职者-意念=0079B79A
圣职者-恶魔之手=007BBB7E
圣职者-移动墙=007A8032
圣职者-圣光球=007BBD2A
圣职者-旋风=007A71FC
圣职者-破魔符=007A9F27
圣职者-镇压符=007AA0C7
圣职者-落雷符=007AA249
圣职者-狂乱锤击=007A7BE0
圣职者-潜龙=007A5BF9
圣职者-满蓄力空斩打=007A6043
圣职者-玄武=007BC7C1
圣职者-白虎=007BC9E0
圣职者-白虎的球=006DCEE0
圣职者-天谴飓风=007A71FC
圣职者-升天镇=007BC4FF
女盗贼-手里剑(地下)=00801C98
女盗贼-手里剑(空中)=00790FC9
女盗贼-暗魂波=008016F7
.子程序金币触发阿甘左,,
.*部变量攻击个数,整数型
.*部变量召唤等级,整数型
.*部变量触发_值,整数型
.*部变量基址,整数型
.*部变量计次,整数型
.*部变量偏移,整数型
.*部变量遍历地址,整数型
.*部变量变量,整数型
.*部变量次数,整数型
.*部变量物品地址,整数型,,"1"
公告(“请先往地上扔一金币再召唤阿甘左”))
触发_值=内存操作.读代码(#人物基址)
.如果真(触发_值< 1)
返回()
.如果真结束
基址=内存操作.读代码(#人物基址+“+D4+90”)
次数= 0
物品地址 [1]=触发_值+ 13800'十六到十(“35D4”)
'召唤等级=到整数(解密(内存操作.读代码(#人物基址)+十六到十(“10Cc”)))
.如果真(读内存整数型(取自身进程ID(),物品地址 [1])> 0)
.变量循环首(0, 180, 1,计次)
偏移= 4+ 4×计次
遍历地址=读内存整数型(取自身进程ID(),基址+偏移)
.如果真(遍历地址< 16777216)
到循环尾()
.如果真结束
变量=读内存整数型(取自身进程ID(),遍历地址+ 1176)'判断阵营1176
.如果真(变量= 0或变量= 200)' 0=人物 200=建筑物、物品
到循环尾()
.如果真结束
变量=读内存整数型(取自身进程ID(),遍历地址+ 180)' B4
.如果真(变量≠ 529且变量≠ 273且变量≠ 545)
到循环尾()
.如果真结束
变量=读内存整数型(取自身进程ID(),遍历地址+ 460)' 1C8
.如果真(变量= 1)
到循环尾()
.如果真结束
APC召唤汇编(物品地址 [1],召唤等级- 8, 412)
次数=次数+ 1
.如果真(次数= 1)
跳出循环()
.如果真结束
.变量循环尾()
.子程序**瞬移CALL.参数区域id,整数型,, 3-塔
.参数位置id,整数型,, 7-塔
.*部变量 c1,整数型
.*部变量 c2,整数型
.*部变量 c3,整数型
.*部变量 loc1,整数型
.*部变量 ebp_14,整数型
c1=十六到十(#X轴参数)' 0128 X轴参数十进制 X轴参数=“00BFEFD0”
c2=十六到十(#Y轴参数)' 0128 Y轴参数十进制 Y轴参数=“00BFEE80”
c3=十六到十(#Z轴参数)' 0128 Z轴参数十进制 Z轴参数=“00BFF150”
loc1= 0
ebp_14=十六到十(#**参数)' 0128**参数=“0129BFD8”
置入代码({ 139, 77, 236, 139, 9})
置入代码({ 106, 38, 255, 85, 252})
loc1=区域id
置入代码({ 139, 77, 236, 139, 9})
置入代码({ 106, 1, 141, 85, 240, 82, 255, 85, 248})
loc1=位置id
置入代码({ 139, 77, 236, 139, 9})
置入代码({ 106, 1, 141, 85, 240, 82, 255, 85, 248})
loc1= 120
置入代码({ 139, 77, 236, 139, 9})
置入代码({ 106, 2, 141, 85, 240, 82, 255, 85, 248})
loc1= 300
置入代码({ 139, 77, 236, 139, 9})' ecx
置入代码({ 106, 2, 141, 85, 240, 82, 255, 85, 248})
loc1= 5
置入代码({ 139, 77, 236, 139, 9})
置入代码({ 106, 1, 141, 85, 240, 82, 255, 85, 248})
置入代码({ 255, 85, 244}),发送发包
.子程序 Enter,,, p
.参数 Direction,整数型,, 0123左右上下,4是上塔,8无视队友
.*部变量 local1,整数型
.*部变量 local2,整数型
local1=十六到十(#对话CALL)'对话CALL="011BD2FC"
local2=十六到十(#过图CALL)'过图CALL="004A2B10"
置入代码({ 96, 139, 77, 252, 139, 9, 139, 137, 32, 160, 32, 0, 139, 73, 72, 255, 117, 8, 255, 85, 248, 97})
.子程序变换阵营
.参数阵型,整数型
.*部变量首地址,整数型
.*部变量次数,整数型
.*部变量 APC地址,整数型
首地址=内存操作.读代码(#人物基址+“+D4+90”)' D4 90)
.变量循环首(首地址,首地址+ 800, 4, APC地址)
.如果真(内存操作.读整数(内存操作.读整数(APC地址)+ 180)≠ 273)
到循环尾()
.如果真结束
.如果真(内存操作.读整数(内存操作.读整数(APC地址)+ 1176)≠ 0)
到循环尾()
.如果真结束
.如果真(内存操作.读整数(APC地址)=内存操作.读整数(十六到十(#人物基址)))
到循环尾()
.如果真结束
.如果真(内存操作.读整数(内存操作.读整数(内存操作.读整数(APC地址)+ 7876)+ 16)= 35939)'武器ID
到循环尾()
.如果真结束
.如果真(内存操作.读整数(内存操作.读整数(内存操作.读整数(APC地址)+ 7876)+ 16)= 27988)'武器ID
到循环尾()
.如果真结束
.如果真(APC地址> 0)
阵营调用代码(APC地址,阵型)
.如果真结束
.变量循环尾()
.子程序阵营CALL
.参数对象,整数型
.参数数值,整数型
.*部变量代码,字节集
置汇编代码({})
Pushad()
Mov_ESI_Ptr(对象)
Mov_EAX_ESI()
Mov_EAX_Ptr_EAX_Add(0)
Add_EAX(十六到十(“2EC”))
Mov_EBX_Ptr_EAX_Add(0)
Push(数值)
Mov_ECX_ESI()
Call_EBX()
Popad()
ret()
代码=取汇编代码()
调用代码(代码)
.子程序自定义攻击
.参数人物基址,整数型
.参数 X轴距离,整数型
.参数 Y轴距离,整数型
.参数 Z轴距离,整数型
.参数伤害值,整数型
.参数技能ID,整数型
置入代码({ 139, 117, 8, 139, 54, 184, 104, 239, 11, 1, 139, 0, 185, 108, 239, 11, 1, 139, 9, 106, 0, 106, 0, 139, 22, 80, 81, 106, 0, 106, 4, 255, 117, 20, 255, 117, 16, 255, 117, 12, 106, 0, 106, 0, 255, 117, 24, 255, 117, 28, 139, 206, 255, 146, 224, 2, 0, 0})
.子程序技能模拟CALL
.参数人物基址,整数型
.参数 X轴坐标,整数型
.参数 Y轴坐标,整数型
.参数 Z轴坐标,整数型
.参数伤害,整数型
.参数技能ID,整数型
.参数触发基址,整数型,,可以是人物触发召唤触发
.参数 CALL地址,整数型,,即模拟CALL
置入代码({139, 117, 8, 139, 54, 161,104,239,11,1, 139, 13,108,239,11,1, 106, 0, 106, 0, 80, 139, 22, 106, 62, 106, 0, 106, 4, 106, 0, 106, 0, 255, 117, 20, 255, 117, 16, 255, 117, 12, 255, 117, 24, 255, 117, 28, 139, 125, 32, 54, 139, 63, 87, 139, 206, 255, 85, 36})
.子程序物品CALL
.参数物品基址,整数型
.参数物品代码,整数型
.*部变量代码,字节集
置汇编代码({})
Pushad()
Mov_ECX_Ptr(物品基址)
Mov_EDX_Ptr_ECX_Add(0)
Mov_EAX_EDX()
Add_EAX(十六到十(“4CC”))
Mov_EBX_Ptr_EAX_Add(0)
Push(物品代码)
Call_EBX()
Popad()
ret()
代码=取汇编代码()
调用代码(代码)
.子程序启动SSS
内存操作.写代码(#评分基址+“+5f=100”)
评分基址=”011B7990“
.子程序 APC召唤
.参数等级,整数型
.参数代码,整数型
置入代码({ 139, 53, 12, 59, 33, 1, 139, 6, 106, 0, 106, 0, 104, 32, 56, 64, 0, 106, 0, 106, 0, 104, 255, 255, 0, 0, 106, 0, 106, 0, 106, 4, 139, 206, 255, 144, 204, 0, 0, 0, 80, 139, 6, 106, 0, 106, 5, 106, 6, 255, 117, 8, 139, 206, 255, 144, 220, 1, 0, 0, 139, 22, 80, 255, 117, 12, 139, 206, 255, 146, 244, 2, 0, 0})
拍卖行系统 可以搜索自己想要的装备并以一口价或竞拍买下,通关副本获得的可**装备也可以拿到拍卖行去卖。 **系统 游戏中玩家间的物品流动都是通过**系统来实现的,玩家可以直接进行物品的**,也可以进行摆摊。而在摆摊中不能进行物品与物品之间的**,只能使用游戏币**物品,所以摆摊就类似于“一口价”的玩家商店,买家看中物品后直接就能购买。 随着游戏的流行,越来越多的玩家加入其中
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Dota裂魂人出装推荐 一、核心装备 1.敏捷装备:由于裂魂人是一名敏捷型英雄,因此出装首先要提升其敏捷属*,如敏捷鞋子、敏捷挂件等。 2.输出装备:裂魂人的主要任务是输出,因此必须选择高伤害的装备,如狂战斧、金箍棒等。 二、具体出装顺序 1.早期出装:裂魂人在早期应以提升生存能力和一定的输出为主,可以选择购买敏捷鞋子、圆盾和少量恢复装备。 2.中期核心装:随着游戏的进行,裂魂人需要更高的输出
DNF装备兑换券的使用方法和兑换流程如下: 一、DNF装备兑换券使用方法 进入游戏角色选择界面:首先,打开DNF游戏,并进入到角色选择界面。 打开背包界面:在角色选择完成后,点击屏幕上的“背包”按钮,以打开背包界面。 找到兑换券分类:在背包界面中,仔细查找并点击进入“兑换券”分类。 选择要兑换的装备兑换券:在兑换券分类中,浏览并选择你想要兑换的装备兑换券。 输入兑换码并确认兑换
合成装备是将两件相同的装备合成一件,装备属*可能会变好、变坏或不变,并在装备后面附上自己的名字,有时间限制以及一些特殊装备不能进行合成,若装备之前有强化或潜能过的合成后强化(潜能)等效果消失,两件C级装备有很低几率合成一件未鉴定的, 一件C级装备和一件B级以上装备有较大几率合成一件未鉴定的,两件B级以上的装备一定能合成一件未鉴定的装备,合成的装备等级越高,要求的炼金术等级越高
DNF装备合成器可以把两件装备合成一件装备,装备合成器分为三种: 古老的装备合成器可以合成稀有装备,产出*多比原来等级高lv10的稀有装备。 精制的装备合成器可以合成稀有装备,产出*多比原来等级高lv10的稀有装备,有一定几率产出*多比原来等级高lv5的传承或**装备(远古地下城**装备除外)。 神圣的装备合成器可以合成传承或**装备,当合成两个传承装备时,产出*多比原来等级高lv10的传承装备
dnf品级调整箱获取途径如下: 一、史诗之路 史诗之路的次元灵念碎片商店中,可以兑换神话专属属*调整箱和耀银品级调整箱,虽然都属于指定方向的调整箱,但两者都是完善细节的好帮手。 耀银品级调整箱一般优先给账号内所有角色的武器调整至*上级,再选择一些有属强加成的装备如水果腰带等装备进行调整,虽然不是100*品级,但*上级依然提升不小。 二、攻坚商店 攻坚商店的希洛克页面内可以购买神话专属属*调整箱