腾讯光荣使命 光荣使命手游

腾讯光荣使命 光荣使命手游

11月5日,自称为“山叔”的《光荣使命》官方运营成员在社区发帖,称“*近言论比较乱,希望大家不要被**钻了空子”。

这时距离游戏原定的内测日期已经过去了两个多月,玩家迟迟不能玩到这款“5人小团队用心制作的吃鸡大作”。而在几乎整个10月,这款预约量近200万的吃鸡手游彻底销声匿迹,完全停止了对外的声音,以至于一些玩家以为相关的开发工作已经终止,开发小组是不是撑不下去**了。

山叔发这个帖子的时候,是官方在1个月的沉寂后久违的声音,当时《光荣使命》还不叫“光荣使命”,而是有另一个名字,叫《The Last One》。甚至在更早的时候它还有一个名字,叫《丛林大逃杀》。

(为了便于叙述,下文将三个名字统一,一概称为《光荣使命》)

11月8日,腾讯公开了自己的吃鸡手游,过程一波三折。8日0点,预热页面的倒计时结束,在稍微延迟了一小会后,官方终于正式宣布,腾讯的**吃鸡手游将是这款《光荣使命》。

几乎与此同时,《光荣使命》(也即丛林大逃杀)的运营成员在官方社区发了一则题为“好!久!不!见!”的帖子,宣布了与腾讯的代理计划与正式名称。

这个决定让很多人觉得不解,那些从8月就开始追随《光荣使命》的老粉丝还记得当时的官方宣言:当时的官方答疑贴中,官方运营成员**厌恶腾讯,称其为“qq*瘤”,并坚决与其划清界限,表示**不会为了一时的利益出卖玩家,“不给某鹅”。

在3个月前,官方做此**的动机是可以理解的,当时《光荣使命》的开发团队,是一个情怀满满的5人小团队,是“资深吃鸡粉”,不为盈利,只为*可爱的人们”的理想开发者,这样**气息充沛,富有情怀的团队,有着完美的“人设”,怎么能跟老被人吐槽的腾讯“同流合污”呢,当然要划清界限。

官方公告

“玩家”在社区里对《光荣使命》开发团队的猜测和解读,情怀满满

更关键的是,《光荣使命》的官方公告不止一次地**,这是一款“有**的游戏”,所以“不要担心什么**问题”。

需要注意的是,这些天宣传十分高调的吃鸡手游如《小米枪战》《荒野行动》,并非为**批尝试吃鸡的手游。在他们之前还有一整支队伍,其中有四五款同类手游的数据相当不错,其中《光荣使命》的前身《丛林大冒险》,是**在TapTap上达到百万预约以上的游戏。

《光荣使命》之所以能有这个成绩,“有**”的说**不可没。在吃鸡手游大幅度涌现的黎明期,让很多玩家坚信,这就是“吃鸡的**手游”。以至于一些游戏媒体也做出了类似的报道:

The Last One是《光荣使命》的上一个名字

当然,光小团队情怀和“**”的概念还不够,玩家需要的“干货”,想知道自己期待已久的吃鸡游戏到底是什么样,因此官方在放出了很多“游戏截图”。

从画质来看,在当时那个吃鸡手游还普遍很糙的环境下,《光荣使命》的画质可以说巅峰一样的存在,这给了玩家很大信心。即使当时有其他吃鸡手游玩,但玩家的胃口已经被这些截图钓了起来,所以宁愿死等《光荣使命》。

官方早期公布的游戏画面

但在过去的几个月里,几乎没有玩家能玩到这款游戏。原定于8月30日的内测早已成镜花水月,一拖就拖到了腾讯代理后。这时候正式画面出来了,玩家发现是这样的:

有兴趣的朋友可以对比一下前后的画面区别

“有**”和“画面很好”,加上小团队的理想主义情怀,把《光荣使命》的预约人数推向将近200万,要不是中间突然有一个月杳无音讯,实际人数还会多不少。

为什么在一片利好之声中杳无音讯了?从表面上来看,就是“人设”崩不住了,快要崩塌。别家的吃鸡手游已经开服,《光荣使命》却还在许诺空头支票,玩家迟迟玩不到游戏,质疑的声音越来越多,只能暂时装死。

而且回过头来看,《光荣使命》所使用的宣传手段十分暧昧。使用了大量语焉不详,容易产生歧义的描述,打各种擦边球混淆视听。其中*典型的就是“获得了**”——因为蓝洞的《绝地求生》根本不会有这样的**,所谓的“**”并没有特指是什么**,但*易给人一种“吃鸡手游”的印象。

(当然现在官方可以解释为,这里的“**”是指获得了“光荣使命”这个IP的**。但官方在**获得**时,游戏还根本不叫《光荣使命》)

更加暧昧的是,从一开始官方就反复给玩家灌输的“5人小团队”情怀,在今天0点正式公布与腾讯的合作后,*然无存。这时候官方突然宣布,这个游戏其实是巨人网络旗下的。

今天巨人网络的官方公众号推送了这样一篇名为《这款手游同时引起了马化腾、史玉柱的关注》的文章,里面特意强调:

《光荣使命》手游由巨人网络小怪兽工作室开发,工作室负责人为郁晟侃。之前他们参与开发《征途手机版》,在腾讯平台发行,获得出色的市场表现。

就这样,一个之前对外惨兮兮的,充满理想情怀的,毫无背景的小产品,突然摇身一变,成了巨人网络的重点项目。

其实在9月的时候,我们已经获悉《丛林大逃杀》是巨人旗下的项目,但当时官方对外并未透露出任何一点风声,所以我们也没有对此做过多解读。如今官方正式宣布,算是落下了实锤。

这个套路像*了巨人之前无比成功的《球球大作战》。在《球球大作战》*初上市的时候,它也被包装成了一个人畜无害的,充满理想主义情怀的**游戏。打出了“**落榜生十天开发出百万**手游明星大咖上*”的宣传口号,将其定位为“黑马团队”。其曝光度之

高,根本不像是真正的**小团队所为。特别是有关“报道”还指出,连游戏业内大拿都连连称赞此游戏,更诠释了人生、做事、企业管理发展、甚至社会管理的哲理。

《球球大作战》当时的官网说明,一样的情怀与梦想

让我们再回顾一下当时对《球球大作战》的媒体报道,是不是也情怀度爆表了?

两年前,当《球球大作战》终于功成名就时,这个项目背后的巨人**时间站了出来,《球球大作战》成了巨人“明智的战略产品”,它的**燃烧殆尽,弃之不用。如今,《光荣使命》也故技重施,那么,它会成为另一个《球球大作战》吗?

说真的,即便是腾讯,即便以外界对腾讯的主流认识来看,腾讯在这个时候代理了这样一个产品,我也觉得挺瞎眼的。腾讯,已经**了蓝洞正在和蓝洞谈《绝地求生》代理权的腾讯,假使你真的要做一个吃鸡手游,我希望你也能做一个更体面一些的产品。

近日,《光荣使命》官方微*“光荣使命手游”宣布,腾讯**百人对抗竞技射击手游《光荣使命》将于11月21日开启光荣测试。作为腾讯在该品类的破*之作,《光荣使命》仅开放预约一周,全平台累积预约人数已突破2500万。在接受了同类产品的冲刷后,玩家对于百人对抗竞技品类的新进者仍然热情不减,而腾讯的优势平台分发能力,也为奇迹缔造提供了基础。从目前预约量来看,《光荣使命》或有机会攀登腾讯手游预约量**峰。

真实、刺激、普适:《光荣使命》或定义品类标准

其实自腾讯宣布代理《光荣使命》以来,已在玩家中掀起一股讨论热潮。一方面,腾讯平台的强分发,强运营能力,使得更多已经对百人对抗竞技建立认知的用户,对移动端版本有了新憧憬,另一方面,从目前可供披露的资料看,《光荣使命》在产品品质上也刷新了这个品类新标准,这也是为何市面上已有数款同类产品,玩家依然展现出对《光荣使命》**热情的原因所在。

自端游起,百人对抗竞技这类游戏给玩家留下的**印象,便是*为真实的游戏环境。因为真实,所以沉浸感十足,玩家才能感受匍匐在地的紧张,驾驶载具的惊险,跑离持续扩大的危险区域的微风畅快。

在产品表现上,《光荣使命》在画面上进行了*高品质的优化,8km*8km的大地图建模,大到山川河流的布景,小至花草树木的摆放,场景*悉,建模精细。为进一步提升真实感,《光荣使命》采用LOD优化画面呈现,智能提升重点场景面数,保证近景处理中细节层次丰富,避免“距离产生美”的穿帮窘境;同时,《光荣使命》采用了只在PC单机大作中采用的动态光影优化,让运动中的人物与背景光线完美契合,更符合真实跑动的运动力学。其**的天气系统,晴天/多云/清晨/黄昏/雾天/黑夜多元设置,则为玩家的刺激对抗提供更多变数,还原*真实的战斗体验。

难能可贵的是,画面的效果提升,并未对硬件提供更高要求。在同等画质下,《光荣使命》的运行帧数高于同类竞品,从视频中看,即使是跳伞,使用载具等高负载行为,也不会造成画面卡顿,整体运行甚为流畅。而《光荣使命》对低端机进行全面适配优化,保证千元机也能顺利感受对抗竞技的魅力。

习惯了鼠标射击转向的端游玩家,难以在手游中找到*悉的操作方式,从而对移动射击游戏多有诟病。在《光荣使命》中,陀螺仪的加入,是开发团队对移动端操作改编的新探索,相比按键四周观察的“伪 3D”效果,陀螺仪能让玩家移动手机即可调节准星,并不耽误对于角色方向、射击对战的操控。相比其他产品线*的划屏、点击等让大部分玩家感到生涩不适的操作,《光荣使命》系统中的陀螺仪更加灵活。通过陀螺仪跟枪,以及下调的大部分枪械后坐力,两者结合增加了玩家的射击**,降低了操作门槛。载具系统也同样增加了智能驾驶机制,修正驾驶误差,帮助新手玩家更好地跟上游戏节奏。

《光荣使命》在移动端的优化,有着自己的加减法——硬件适配、操作手感门槛降低,同时在画面真实*,对抗激烈*的不断加码。在这其中我们或**以看出,腾讯对《光荣使命》的定义,绝不是一款守成之作,对于品类外那些无经验用户,《光荣使命》或承担“开荒”的使命。

从预约热潮看玩家刚需:社交才是品类痛点

百人对抗竞技品类已成为游戏圈下一个风口,自2017下半年而来,国内多家大厂宣告入*,于此品类中红海厮杀。不过在《光荣使命》入*之后,此品类的竞争才刚刚开始,其一周突破2500W的预约量则进一步宣告,即使是红海市场,玩家仍有痛点尚未满足,捷足者未必先登。

作为以刺激对抗为核心卖点的游戏品类,在端游中,玩家已养成组队开黑的游戏模式。2到4人的协作配合,大大增加游戏胜利可能。而以“车队”为单位的玩家群体,则帮助游戏不断获得对外延伸的触手,通过口碑传导滚动粉丝。对于移动端改编而言,成也社交,败也社交。手游易上手的特*使玩家更易参与游戏,而更轻度的体验使社交化成为难题。玩家需要在游戏中获得社交归属,而非单机模式下一次次孤*面对淘汰,从目前市面上的同类游戏来看,组队难,队友坑,稳定社交关系难以形成的难题依然存在。

从这2500万预约,我们可以看出用户对腾讯入*的渴求。坐拥手Q,微信两大关系链,腾讯*擅长破*“社交+游戏”。通过微信+QQ好友关系链在游戏内的延伸,玩家可以很方便的找到*人开黑组建“车队”,以老带新增加新接触用户的留存;而游戏中*有的一键拉群开黑功能,则保证了游戏在社交媒体的口碑延伸,滚入越来越多非品类用户。

《光荣使命》11月21日光荣测试,提升品类竞争的入*门槛

总览腾讯FPS多款大作,可以看出腾讯对于竞技射击领域已有多个爆款运营和发行经验。百人对抗竞技品类,说到底亦是竞技射击的变种,腾讯在大品类中的“厚积”,或可在《光荣使命》的上线中绽放光彩。而作为腾讯“*光计划”的一员,纪念碑谷2在发行中的良好口碑,也能给《光荣使命》提供参照。从目前而言,含着金汤匙出身的《光荣使命》,用2500万预约开了个好头。

当然,市场上依然充满对品类扎堆进入的怀疑,后来者腾讯,能否在这场对抗中胜出,谁也说不准。参照乱世王者,腾讯在SLG市场亦是一个“后来者”,然而乱世王者的成绩证明,后来者居上不是没有先例。如果我们抽离在这个品类的厮杀,腾讯对《光荣使命》的期望,可能更在于“拓盘”,而非切割竞品用户。百人对抗竞技是一个新兴品类,如何让那些不玩竞技射击的外围用户,参与到这场全民狂欢,这是《光荣使命》承担的任务。

而作为*光计划的一员,如其负责人所言,收入并不是考核精品游戏的压力。去掉了收费的阻碍,坐拥如此庞大的社交关系,腾讯很可能将《光荣使命》做成一款大DAU的游戏。如何满足更多用户需求,让“小白用户”接受百人对抗竞技品类,并自发形成口碑,这是《光荣使命》承担的意义。但无可置疑的是,腾讯的入场,让这个品类的竞争门槛又提升了一个量级。

随着11月21日《光荣使命》测试开启,我们期待看到《光荣使命》的市场表现、玩家反响,以及更重要的——腾讯能否在百人竞技对抗品类中成功完成拓盘,这些,或许在11月21日的光荣测试中,找到些许答案。

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