燃烧战车 FC燃烧战车
新浪游戏大厅的《燃烧战车》现在已经无法玩了。 《燃烧战车》是一款在新浪游戏大厅中曾经非常受欢迎的网络游戏。然而,随着时间的推移,这款游戏已经逐渐淡出了玩家的视线。新浪游戏大厅作为一个提供多种**游戏的平台,它的运营状况和资源更新直接影响了其中游戏的可玩*。随着时间的推移,新浪游戏大厅逐渐减少了对旧游戏的支持,这可能包括《燃烧战车》在内的多款游戏。 另外
《燃烧战车2》是一款大型**休闲游戏。游戏采用2D的表现形式,配合大量的3D**,使得画面非常精美、华丽。游戏的声音效果也同样出众,背景音乐完美的烘托出战斗气氛,生动的音效则带给玩家更真实的体验。
游戏提供了10辆战车进行选择,其中有2辆战车只在随机车中出现。每辆战车都有其*有的特*,相信每位玩家都能从中找到自己心仪的爱车。游戏更是提供了多达17副地图,从深海遗迹到天空之城,从干枯之大地到浩瀚星空,各色美景让您一览无余,而错综复杂的地形也让游戏更具乐趣。
游戏采用回合制的对战方式,玩家通过调整角度和力度向对手发动攻击,同时根据合理的地形利用不同*能的武器能达到事半功倍的效果。游戏中还加入了自然环境影响,昼夜的变化,风力的变化使得战斗更具挑战*。
燃烧战车是一款大型**休闲游戏。游戏采用2D的表现形式,配合大量的3D**,使得画面非常精美、华丽。游戏的声音效果也同样出众,背景音乐完美的烘托出战斗气氛,生动的音效则带给玩家更真实的体验。
游戏提供了10辆战车进行选择,其中有2辆战车只在随机车中出现。每辆战车都有其*有的特*,相信每位玩家都能从中找到自己心仪的爱车。游戏更是提供了多达17副地图,从深海遗迹到天空之城,从干枯之大地到浩瀚星空,各色美景让您一览无余,而错综复杂的地形也让游戏更具乐趣。
游戏采用回合制的对战方式,玩家通过调整角度和力度向对手发动攻击,同时根据合理的地形利用不同*能的武器能达到事半功倍的效果。游戏中还加入了自然环境影响,昼夜的变化,风力的变化使得战斗更具挑战*。
2010年5月18号,新浪公司关闭了燃烧战车游戏。但几个月后,燃烧战车**卷土重来!燃烧战车的关闭,是每个人的遗憾,而“牛多多燃烧战车”**出现,是燃烧网民的希望,希望重大燃迷再次加入!
燃烧战车打法 1、角度:有些贴看不懂是因为那是算角,而这种方法不需要那么**,所以我们用简单一点的办法——看角。首先把一圈看成360度,可以看到内圈被透明的细线分为16份,每份包含22度。*顶端的细线是0度,左和右的**个细线是22度,0度与22度的正中间是11度。其它的角度轻按键盘的上下方向键来调整就可以了。
2、风力:风力左和右各17度,半格风算8度,四分之一的风算4度。其它情况用诂算的就可以了。(*好用全屏显示来进行游戏,这样诂算起来比较准确。)
3、发射角度:发射角度=风力+8(顺风时风力为负值逆风时风力为正值)
4、距离:按一下小键盘上的数字5键,这时自己战车与左右屏幕边缘的距离都是4,战车与屏幕边缘的正中间距战车的距离是2。
5、发射力度:力度槽被刻度标记分成六格,每格算做1格力。发射力度的大小只与距离有关:
距离发射力度
1—— 2格力(2.12)
2—— 3格力(3.00)
3—— 3.5格力(3.67)
4—— 4格力(4.24)
5—— 4.5格力(4.74)
6—— 5格力(5.20)
7—— 5.5格力(5.61)
8—— 6格力(6.00)
在实战时只要算出发射角度和发射力度然后开炮就可以了
例:与敌战车距离为2:距离为2时根据第5条的表格可知发射力度为3格力
假设风力为顺风8:风力为8时根据第3条的公式可知发射角度=风力+8=-8+8=0
那么我们只要向正上方打出3格力的炮弹就可以了
例:距=6:发射力度=5
风=4(逆):发射角度=4+8=12
那我们就把角度调整到12度打出5格力的炮弹就可以了
例:距=4:发射力度=4
风=15(顺):发射角度=-15+8=-7
那我们就调整到反方向的7度打出4格力的炮弹就可以了一、角度法
假设距离的计算以向右为正方向。
距离=自己的X坐标-敌车的X坐标单位象素
风的象素=蓝色长条的长度单位象素
1、先将风力和距离折算成度数。
风的度数= 1.0/3.0*风的象素(1.0/3.0的意思是1象素风的度数,这个是前辈总结出来的);
距离的度数=距离/800*8(这里的8/800.0的意思是无风8度角可以打800象素的距离)。
2、计算实际度数。
如果是逆风,也就是说风的象素与距离的符号相反,一正一负。
实际度数=-|距离的度数|-|风的度数|
如果是顺风,也就是说风的象素与距离的符号相同。
实际度数=|距离的度数|-|风的度数|
如果实际度数是负数,就逆风向调整。
3、选择度数。
按照上面方法计算出来的度数,是带小数的。
例如实际度数=-6.8,那就取-**-7两个角度。
这种情况我一般用-7度收力打。
二、抛物线法(高手打法)
X= cos(角度* pi/ 180)*力* T+ 0.5*风* T* T;
Y= sin(角度* pi/ 180)*力* T- 0.5*重力加速度* T* T;
X=(炮口x坐标+ K*X);
Y=(炮口y坐标- K*Y);
跟据这个公式可以测出满力情况下重力加速得范围在167至169之间,力量300得时候系数K在4.0至4.2之间。用PloyLine方法可以绘出轨迹图,然后选择***的一条即可。
三、等比例法(经验法)
经过一段时间的实践,发现不管是角度法还是抛物线法,距离和力量都是成正比的。所以我们又可以将定角变力、和定力变角的算法大大简化。
定角变力的原理:定下两个距离的力量就能确定改角度打任意距离的力量。
定力变角的原理:定力变角的原理是基于定角变力的原理加上角度法才形成的,因为经过实践的验证,3力,4力,5力,6力只要将距离转换成度数让后加减风就能**命中,其中6力是标准距离,3,4,5和6力的比例关系也很简单,比如4.0打法就是2。:)。因此定力变角也就是6力的距离乘以比例系数加见风即可。其中6力就是1,4力就是2,3力,5力你们自己算吧。
变力变角就复杂了,只能用口诀表代替。角度=8度+-风。适用与近距离。
1距 2力,2距 3力,3距 4力,4距 4.5力,4.5距 5力。(这是近似值)。 1、3.0打法.
3.0就是距离乘4.力控在3.0力.适合近距离战.命中录*高.而且对风的要求也不高.0.4以内的风可以忽略不计入内.蜘蛛3.0力也可以秒人.适合单发炮弹**打.
2、3.6打法.
3.6打法距离乘3.控力在3.6左右.和3.0打法相同.都是以老风加减角度.一般力度小于4.4力以内的打法都以老风计算.此打法也是兰灯F3三转集合的地方(有误差).
3、4.2打法.
4.2打法距离乘2.小风控力在4.2左右.逆风大时控力在4.3左右.顺风大时控力在4.1左右.适合打一屏以内.打过一屏或逆风大时要加角或加力.
4、4.6打法.
4.6打法距离乘1.75.逆风比较大时控力在4.7左右.顺风大时打4.5力左右.对应4.6风力(图五)4.6力是兰登F3四转集合点.
5、5.0打法.
5.0力距离乘1.5.打10以内距离比较好用.5.0风是老风乘1.1.也就是5.0力打全风大约是18.4.(高底差另算)(配合图五.图六)
6、5.5打法.
5.5力打法距离乘1.25.配合图五5.5风力表.和图六5.5距离表.5.5力也是兰登五转集合点.5.65力左右又是手雷炸点.大迎风时手雷炸点要加力.远距离加大迎风是没法找到手雷炸点.全抛都找不到炸点..
7、全力打法.
这是*基础的.就不多说了.
8、8变打法.
八变打法一般都用在托的三点一线.当然用在别的车上也是可以的.打托的三点一线.风力跟力度的变化而变化.4.4力以内为老风.其他力对应图五风力表.
9、9变打法.
九变打法和八变基本相同.(省略不写)
10、10变打法.
十变打法也可以用在托上.因为托.8度.9度.10度.都可以打三点一线.碰到大迎风时.三点一线的10变比8变更集中.托只能打正角.负角三点一线打不了.
11、11变打法.
十一变打法是烈火三点一线打法.打法和托尔八变相似.都是随风变角.迎风加角.逆风减角.
12、12变打法.
写了这么多变角.12变就不多说了.只要配合公式.记一下12变的力就可以了.
13、70变打法.(20度)
省略不写.配合公式.记一下力就很易打了.这也是兰登打法*基础的.迎风是很好用.也很容易找角度.以新风计算加减变角度.
14、30定变打法.
30度可以用来打定角.根据顺风和逆风的大小加减力度.也可以用来打变角.但是变角只能变顺风逆风只能变小风.大逆风时不可用.因为.45度是同力段距离打的*远的角.所以44=46.43=47.以此类推....所以大逆风不可以变角.
15、68定角打法.
也就是底打22度.适合贝贝的一种打法.此打法风对力的影响很小.所以小风可以不计入内.当在底点打高点.大逆风时.适当加一些角度.只要记一下基本。
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