流星蝴蝶剑礼包 流星蝴蝶剑9.07版单机版

地图制作

流星安装目录下有些名为sn**的文件夹,他就是地图文件夹,对里面的sn**.des进行修改就可以修改地图了.BBox02=小铁箱

BBox01=小木箱

BBBox01=大木箱

鞋子=Item05

隐身衣=Item07

蘑菇=Item02

热斗拳套=Item04

包子=Item01

Item08=气鼎

Item0902=炼防

Item09=中庸

Item0903=炼敏

Item0901=炼攻

Item12=围巾

Item13=手套

Item14=鞋子

Item15=帽子

Item11=气糖

Item10=蛋糕

Item16=手机

Item08=气鼎

sn21Box=礼包

bridge02=桥面

bridge01=桥面

W1_0匕首

W11_0至W11_4=忍刀

W3_4=雪球

W3_5=铃当

W9_1r=乾坤刀

W10_1r=指虎

W8_4r=双刺

W1_0至W1_4=剑

W2_0至W2_4=火枪

W7_X=枪

W6_X=飞轮

W5_X=刀

W4_X=锤

Jug01=坛子

注意:在文件开头有类似这样一段话

# GModel Description File V1.0

# by Peter Pon for Interserv 2002/06/10

SceneObjects 150 DummeyObjects 127

Object Torus01 Object D_BBox01

{

流星蝴蝶剑礼包 流星蝴蝶剑9.07版单机版Position:-759.115(横坐标)-210.811(竖坐标) 6.531(高低坐标)

Quaternion:-0.866 0.000 0.000-0.500

TextureAnimation: 0 0.000 0.000

Custom:

{

model="BBox02"

ticket=1,4,5

}

}Position(位置坐标)

Quaternion(四个一组,四人一组, [数]四元数)

model(模型)

其中“SceneObjects 150 DummeyObjects 127”是代表场景模型个数和道具模型个数,这句是说有150个场景模型,127个道具模型,改时如果你添加了一个道具就要把127加1(注意箱子也算)不然无法进行游戏。:这是昱泉为防止他人修改设定的建场验证."button01"一线天的那个开门的开关

"knife01"死之阵巨大砍刀

"knife02"泰皇陵巨大砍刀

"bridge01"金华城的桥1

"bridge02"金华城的桥2

"Chair01"椅子1

"Chair02"椅子2

"Stove01"大鼎(烽火雷守城模式的鼎)

"desk01"桌子1

"desk02"桌子2

"floor01"地板边框

"floor02"死之阵地板

"flybar"很可爱的一个小匕首

"sn02st01"秦皇陵截标模式吃到标物出现的浮空台,我在我的铁练狱做成了电梯,嘻嘻

"sn03Door"一线天城门

"sn01st01"钟*洞石柱1

"sn01st02"钟*洞石柱2

"sn03st01"一线天巨石1

"sn03st02"一线天巨石2

"sn03t01"一线天墙下木刺

"sn03t02"一线天墙上方木刺

"sn08B01"*牙阵牙棒模型

"sn08B02"*牙阵牙棒阴影

"sn09f01"决死阵地板

"sn11pd01"五爪峰城门(完好)

"sn11pd02"五爪峰城门(受损)

"sn11pd03"五爪峰城门(裂痕)

"sn11pd04"五爪峰城门(碎裂)

"sn11pd05"五爪峰城门(松垮)

"sn21Box"礼物箱

"sn21sn01"小雪人

"sn21st01"圣诞树上面的星星吊饰

"start001"至"start003"圣诞夜星星光芒

还有关于SN_XX.pst

我也说说

#include"..\PScriptLib\Def.h"#include"..\PScriptLib\box.pst"

#include"..\PScriptLib\desk.pst"

#include"..\PScriptLib\chair.pst"

#include"..\PScriptLib\jug.pst"这些关于这些特殊物品的来自的目录

Scene_OnLoad()

{

SetSceneItem("D_Aknife01","name","machine");指定他是机械,就不会旋转了!

SetSceneItem("D_Aknife01","attribute","damage", 1);指定他会造成伤害 1是会造成

0是不造成

SetSceneItem("D_Aknife01","attribute","damagevalue", g_iLevel07KnifeDamage);

这个是如果能造成,可以造成多大伤害

SetSceneItem("D_floor01","attribute","collision", 1);这个是指定物品的虚实,1是实体,0是虚体

然后就是

Scene_OnInit()这个里面都是发成变化后的物品属*,和一些条件语句格式和上面是一样的!SetSceneItem("D_Aknife01","pose", 0, 0);这里我就说说这个,这个是指他的动作,一般每个物品都有自己的指定动作,关于怎么篡改,我不会InitBoxes(g_iNumBoxes);

InitBBoxes(g_iNumBBoxes);

InitChairs(g_iNumChairs);

InitDeskes(g_iNumDeskes);

InitJugs(g_iNumJugs);

这个是上面

#include"..\PScriptLib\Def.h"#include"..\PScriptLib\box.pst"

#include"..\PScriptLib\desk.pst"

#include"..\PScriptLib\chair.pst"

#include"..\PScriptLib\jug.pst"

指定的物品

我只会地图上加一些物品!

我说说这个吧 SN_XX.desSceneObjects(不太明白好想是指地图上有多少种什么类型的东西,反正每加一个物品这个的数字往后推一个就对了)

DummeyObjects(此地图的可变动模形有多少,含出生点、**配置、道具配置等,从**个出生点设定处到档案尾部,可变模型共多少的宣告,大概就是这个样子,所以每加一个物品这里也要往后推后一个数字)Object材质名称(配合SN_XX.pst的设置就可以了)

{ Position:物品坐标(X,Y,H) Quaternion:(这里有4个坐标是只他的方向,000.000.000.000**个和第4个只改他的水平方向

第2个是改他的垂直方向,第3个我没有试过,估计也是垂直的)TextureAnimation:(没有试过,都是0 0.000 0.000谁能说说)Custom:(就是说这个东西的属*){ model=(这个是指是什么,要把物品改成什么就看这个了) name=(这个是指他的**属*)ticket=(这个物品在什么模式下会出现)BBox01 BBBox01 jug01 floor01 Chair01 desk01 knife01

小箱子大箱子坛子台子椅子桌子大刀(死之阵)

Misc函数有个用法:

Misc("Tran**er, id, ObjectName);

他可以结合ObjectName_OnTouch函数。其中ObjectName是物体名字的字符串(比如箱子等),威震八方地图就是用这个来传送的这样可以在其他地图建立传送门,比如在炽雪城中,可以利用ObjectName_OnTouch让人一碰到某个箱子就把他瞬间传到另一个箱子(这个箱子的坐标可以修改成在城墙上,因为传送的坐标是以主机为主)

流星蝴蝶剑***是玩家在游戏中获取各种资源和特权的关键,也称为**码。玩家可以通过以下方式获取流星蝴蝶剑***:

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