守护忍十二士 木叶十二忍
守护忍十二士分为稳健派和激进派,稳健派成员包括:猿飞阿斯玛、地陆、北子、南午、西都、东卯。而激进派除了“和马”其他人员信息则在漫画中没有透露。 相关介绍: 1.猿飞阿斯玛: 火之国木叶隐村近战中首屈一指的精英上忍,拥有罕见的风属*查克拉,曾经被选为保护火之国大名的守护忍十二士,腰部有着火之国纹章的印记,*格比较随和。 2.地陆: 和好友猿飞阿斯玛同样曾经是火之国“守护忍十二士”之一
守护永恒的爱职业排行:骑士,巫师,刺客,猎人。比较靠前的有骑士,巫师,刺客。
1、骑士
骑士是这个职业类别中的二阶职业,其一阶职业是剑士,攻守兼备,三阶职业则是骑士领主,高输出高护甲。而骑士的攻击类型是近战物理伤害,主要特点是能抗击各种伤害,生存能力顽强,是游戏中的肉盾型职业。
骑士在战斗中总是冲锋陷阵,顶在队伍的*前端,是队伍中不可或缺的存在。一个队伍在各种副本对战中能够走得多远,往往就是取决于骑士能力的高低。不过由于这个特点,骑士对于装备要求会要高一些。
2、巫师
巫师的一阶职业是法师,擅长以魔法攻击制造杀伤,三阶职业是超魔导士,拥有**水准的魔法输出。
巫师是魔法远程输出,具有各种属*的AOE技能,擅长利用各种属*攻击来克制魔物,AOE伤害高,在副本中能够快速地为队伍解决大量的敌人,节省副本时间。
3、刺客
刺客的一阶职业是盗贼,能够神出鬼没的攻击,三阶职业是十字刺客,能够更加**的刺杀。刺客是近战输出类型的职业,高爆发高伤害,在同等级职业中,可以说是单体输出**的职业了。
刺客由于单体输出的缘故,在游戏前期比较不好找到队伍,但是也因为单体输出伤害高,能够自己挂机升级,而到了后期,甚至能够单挑BOSS。
《仙境传说ro:守护永恒的爱》因为是RO正统手游续作的缘故,有不少玩家期待。这款游戏从7月22日起开启了为期三周的限号测试,我全程参与了,每天都会玩一阵,但加起来玩的时间不算太长,这里边主要有一个客观原因在:当前测试版的优化确实还不够理想。
和放置类的《天天打波利》不同,《仙境传说RO:守护永恒的爱》是MMORPG,配置要求更高,虽然是限号,在测试**天,玩家都集中上线,人数不少,全挤在一起,造成卡顿。我测试用的设备是iPod Touch 6,*能上和iPhone 6差不多,初期闪退比较频繁,随着后续几个更新,闪退、流畅*方面好些了,但设备还是很容易就发烫,玩一会就没电。
这让游戏中的某些数值养成环节——比如每日看板任务,可以理解为一天刷新10个的打怪/收集任务吧——变成了费电、费时版的《天天打波利》。这类任务本来重复度就高,耗时也长,但又是经验的一大来源,中、重玩家一般都是每天必做,而*受优化不好影响的,就是这些重复内容的体验。
这是测试玩家普遍都在反应的问题,在游戏的TapTap页面下也可以看到。当然,同优化不好联系在一起的,也是因为那些偏表现的内容太耗*能了,景物、建筑、技能效果等等,这些也都是以数值养成玩法为主的《天天打波利》所不能带给玩家的。而在这些方面,RO手游的还原度确实也相对较高。
游戏中建筑
比如说在景物方面,RO手游的各张地图、各个城市虽然相比端游有变化,但标志*的建筑、特征还在,怪物分布也同端游差不太多。**跟端游的重大区别,可能就是NPC都不在室内、露天站着了。
同时,游戏也给标志*地点设置了相应的照相点。这功能对老玩家其实还是很有吸引力的。网游不比单机,停服了就很难玩到,当初没截图可能以后就再也没有机会。保留端游景点,再加上可以拍照,这可能就是老玩家至少得试一试这款手游的一大原因。
另外对老玩家比较有吸引力的一点,可能是随着主线任务解锁的冒险手册。这主要关乎收集系统。随着游戏深入,手册内容会相应增加,和NPC对话、打怪、拍照、制作头饰等都会提高手册收集度,就像成就系统。对于一个对RO有感情的老玩家来说,收集这些*悉的事物可能实在是要比练级有趣得多。
冒险手册
其他许多系统以及玩法也基本上是继承端游,测试版首先开放了骑士、牧师、刺客、猎人和法师几个职业,属*点、技能点分配方式与端游大抵一致,加点有不同的方案可选。这些资料*质的内容在此不赘谈。在收费上,也可以参考《天天打波利》,相对来说比较干净,许多国产手游中那些乱七八糟的没有,但基础的、装饰*的收费点等等,该有的也都有。
以上还原可以说是针对老玩家的,那么再说说游戏针对新玩家、或者说新形势的改动。
必须得明确指出,《仙境传说RO:守护永恒的爱》有自动寻路和自动战斗。我个人是完全不反对这俩设计,但还是得明确说明一下。因为RO端游很大程度上就是毁在自动化的机器人上的,不少老玩家对此无可避免会有意见,在游戏的TapTap页面下也有玩家坚决不接受的例子,所以这一点还是得看个人。
不过游戏自动战斗的技能数量限制很严苛,也不能自动吃*,基本上还得靠穿插手动操作来配合。就自动寻路功能而言,玩家有时其实也得手动走一走,因为地图上会有**要素和支线任务。总而言之,并不强制。
弓手的技能树和下方技能槽,40级自动战斗技能槽仍然只有3个
这种不强制也体现在任务系统上。我在测试首日刚进游戏时,一开始没接到任何指引,先打了一会儿怪,这才注意到NPC头上的感叹号,领了主线任务,算是正式进入剧情。
支线任务也是这样设计的,和现今大多数手游一开始的强制指引不太相同,甚至和《天天打波利》也不同,没有一个统一的任务领取界面(或者叫日常活跃度界面),还是得手动在地图上找任务。RO端游本身是个在任务系统上比较开放、对玩家也不太友好的游戏,RO手游也只是在领取任务后加了提示,相对友好但也没大多数手游那么“友好”。
但在这些细节上不强制,测试版本在数值方面也会有变相强制。比如说,我初期快速组队组到的队友,相互之间都没什么共同目的,毕竟大家都才进游戏,还在摸索;而后期留存下来的玩家,则已经把我拉开距离,测试限号,新进玩家又少,找队友打Boss有些难度,我一个猎人,只能花点时间和*水,放风筝磨死Boss。
尽管如此,我还是在20级就做完了所有主线、支线,而下一个主线是叫我升到24级,在当前版本,这等于就是在强制我去打看板任务了,这对于MMORPG是很正常的东西,目标玩家可能也愿意接受,但出于目前的优化问题我不太愿意打,所以在这就产生了一段比较长时间的空档期。
测试结束时的**南门
加强优化始终是在目前玩家中比较大的呼声,而另一呼声,也就是希望尽早开放测试了。总的来说,《仙境传说RO:守护永恒的爱》显然会比《天天打波利》更重度,玩家交互更多,许多问题不是睡一觉就能解决的了,需要花更多时间、精力,看个人习惯的话,也许还能花不少金钱,这可能就是MMORPG的代价了。
但就目前许多测试玩家认可的还原度来说,如果游戏开放测试,我还是推荐老玩家至少上去看一看,在普隆德拉南门拍个照什么的,也许会碰到*悉的ID、老牌的公会,而这大概也就是MMORPG的收获了。
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