侠隐记 《侠隐记》结*
法国文学巨匠大仲马的名作,中文版常译为《三个火枪手》,其中伍光建先生的译本则名为《侠隐记》。这部作品聚焦于1626至1628年间的法国历史背景,当时英国国王为查理一世,法国国王为路易十三。1627年,英法两国之间的冲突升级,拉罗舍尔的围攻和次年白金汉公爵遇刺,都是这段历史的真实写照。 故事的主人公,剑术超群的乡下青年达尔大尼央,怀揣着父亲的一封信,毅然决然地前往巴黎,目标是加入国王卫队
侠隐阁中拳法的挥拳这个初始技能其实便是以前的野球拳,练成之后非常强力,但是由于时间的限制,可能很多玩家并不能练成,下面给大家推荐一个杂役挥拳流的玩法,可以帮助玩家在十一月底左右练成。下面一起来看看“charwhizer”的分享吧。
侠隐阁杂役挥拳流玩法心得
成果
先从结论来说,即使要兼顾全能风雅弟子来练,的确还是可以的。我个人是十一月底时练成
练成之后立马找12月初的贼刀寨试刀拳,而且即使基本功低一点,伤害**比正常玩法下的一线技能强得多
克属又刚好打出暴击的话,那个伤害数字真的很疗愈
遗憾是即使升满,出招动画,射程,还有技能特*还是一点都没变。仍是没什么附加特*,一格距离又毫无威势的轻轻一拳,不过伤害真的很厉害就是了。
修练-开*
虽然从结果上很令人感动,但过程就很痛苦了,特别当你想要兼顾全能和风雅弟子时,一整年下来时间都是非常吃紧。不同于正常游玩,过了夏校后时间相对宽松得多,可以随便做点自己喜欢的事,练野球拳的话基本都没多少时间可以做其他事。
首先带点简单的数学,默认特质带习武奇才下,中旬外练一次有28点经验,中旬则是34点,考虑到这游戏你有11次中旬可以使用,所以你*少需要练习28次才可以练满(22次中旬+6次其他)。听起来很简单,不就是每个中旬都练拳,然后再额外练6次就可以吗?
的确真的很简单,假如你不考虑全能和风雅弟子的话。有经验的玩家都知道,角色要养得好,就要避免过多没基本功或精神收益的动作,所以读书尽量只选几个关键的武学读,没基本功收益的武学也要想想练不练。好吧,你现在还要空挥28次....
我个人是486基本功, 611四艺, 12个10级武学, 13个传书进入冬校,队友好感2/1/3/3
对比二周目, 564基本功, 584四艺, 18个10级武学. 14个传书进入冬校,队友好感2/3/4/3
因为28次空挥的关系,结果就是我没法有余裕去做点其他事,光兼顾全能风雅弟子的条件都已经几乎用尽所有时间了。更甚的是,你不会有空余时间去多练别的招式,导致未成型前的春校和夏校都会比平常更痛苦....当然,仍是可以打得过。
中间详细的养成操作就不多说了,我只说个大慨。
首先,开*特质一定要习武奇才,另一个我选了四肢发达(基本功锻练+20*,游艺效果-20*),但这确实不是一个好的选择。细心的巴友会发现,我练拳的角色四艺比我二周目(奇才+呆若木鸡)好,那是因为习武次数多,精神消耗快,游艺次数也相对变多(然后时间更吃紧了)。虽然效果减了仍达到550,但我仍是认为选其他比较好,因为时间吃紧关系,练基本功次数其实很少,所以四肢发达收益低。换其他特质,早点达到550,然后多泡两个*草浴其实更好。
另一个核心是,两次修练我们都选择杂役,原因很简单,不用练功,而且每两个月送你10点基本功是非常有用。可以说,因为杂役的存在,野球拳流才会成立(除非你不要全能弟子了)。具体我选的是力量役,因为一来加攻多,二来力量是*难升。
然后养成方向是,夏校前尽量堆基本功,夏校后才专心练拳。这个方向针对的是春夏校的战斗难度。
四艺我选择了书法,因为加胆识可以在七夕吃包包,而且第二次四艺给的封技都很实用。
修练-过程
春校前可以稍为练一练初阶心法,两次中旬空挥练满,月初基本功锻练也练满。其余时间就是游艺和锻练,不浪费时间去练初阶武学,因为一回合练不满。
三个传书任都做,这时你会面对**个难题,擂台战。有经验的玩家,这时侯你会**次看到主角是多么无能。基本上*重要的就是第三战前不要减员,第二战*难,对方输出都很高。其次就是尽量在胜利时,只有一个人在该回合行动过,那么下一战时三个人能动的话,会好过一点。之后就是轮流上去坦,擅用主角木属*一回无敌的特*,还有即使带了钟妹妹也别省*,该吃*的都吃,别太省。
基本上主角无论怎么练,春校前输出都会比队友低,可惜这种玩法下,没练初阶武学的主角,输出真的可以用惨不忍_来形容,这个情况在春校犹其严重。打西索宫紫痕时,即使吃了三个攻防buff,克属背袭仍打不到三位数伤害我真的....
春校我带的是女子组,简单来说还是靠队友,虽然说主角输出的关系难度是有提升,但都还好,因为段妹妹背刺的伤害很给力,乖乖能奶能随便推出去吸伤害很好用,所以耐心一点逐个击破还是可以过。注意的是头两战时都留一个敌人别杀,然后慢慢待机回满血和气力,毕竟两个妹子用气都有点凶。王齐一战会有点辛苦,伤害高,防又高,这战就不留人,尽快打完再吃*准备*后一战。*后一战基本上要注意就是他的aoe,还有五成血时会提升攻防,我先用主角坦,两位妹子兵分两路上去等**人,**人一出尽快**,后方第三个**人就等他自己过来送。然后尽量等第二次aoe过后才把宫紫痕压下5成血,之后慢慢磨死就完事了。
之后四艺大会前尽量先升到180,这边我有点好运,连出了两次**加了10点书法才刚好到180,否则顶着四肢发达的话真的好像不太行。之后大会答题+20升阶,那么之后游艺就可以+20精神,还有追风雅弟子都会轻松得多。
夏校前仍是赶基本功,四月中旬还是空挥,五月中旬我改练望卢诀,六月中旬则是赶特别修练。赶修练是因为特别修练能免精神加基本功,二来能凑一下传书解决数。我今次是解了四个。
五月中旬望卢诀练满后,刚好基本功足够可以一回练满初阶武学,而且有望卢诀的回血,特别修练也好打一点。特别修练基本就是**场会难打一点,打完**场拿一个好武器,之后会再简单一点。而且这个时间,初阶武学练满了,基本功上来了,伤害都不错,当然比正常玩法还是低一点,但已经舒服很多了。
顺带一提,虽说时间吃紧,但端午食王传书可能还是做一做比较好,给个吸血衣,在后期野球拳**伤害时提供了一个很好的续战力。基本1000伤5*就是回50血,配寒冰神功那续战力就非常强了(可以再配个回血饰品)。
夏校我带的是程墉(盗墓)和钟妹妹,这边我特意升一升程墉好感到二,拿了40攻的伞之后伤害很不错。打西索宫紫痕时基本还是要注意aoe,这战难度我觉得比春校低,主要是主角靠初阶武学的输出令人惊喜,这是我原本没想到的。另一方面石昆和程墉两个队友输出都非常给力,这相对春校是另一个优势。
夏校后就是专心练拳的时间,基本上所有时间除了游艺就是空挥,无论基本功还是心法还是武学都几乎是0提升,而且挥拳**0级前都不会提升伤害。不过主角基本功已经上来了,而且之后战斗难度也不大,所以还可以的。期间别忘了要稍为做一做传书**,毕竟需要12个传书拿全能弟子。可以解一下好感相关的传书,我是解了程墉的**伞**。
照这个方向练过来,可能*早是十一月中下旬左右就会练成,之后就可以补足一下基本功、武学和传书,或是升一升好友都可以,视乎你想平衡一点或是彻底一点走主角流。
练成之后就是享受人生的时间,到处撩事斗非,一拳一个小朋友,快乐无比。我还没打冬校,不过我想除了贼王和尾王外,其他都能一拳过,这个等我打了冬校再补充。
后记
这种玩法就是先苦后甜,前期难度真的大,但练成之后就非常强。现阶段基本就是一个自***向玩法,因为冬校也不是真的这么难嘛.....不过第二学年时应该就很开心了。但到第三学年时可能又会没落,毕竟更多更高伤害系数的招式跑出来,我想应该开始比得上野球拳吧?
虽然这种玩法在冬校和第二学年可能会有点过强,但我很希望河洛别改掉这种玩法,毕竟这些千奇百怪的玩法就是养成游戏的魅力,真的要改也*少等第二学年开放时再改(把*早成型时间推迟到第二学年头左右)。
*后嘛....虽然二周目完时已经觉得没什么好玩,不过玩到现在还是有点想开四周目的动力,可能试试*化型的*狐野球拳,想方法可不可以一拳解决掉尾王,或者走个debuff队友流,冬校不再靠主角做输出.....有灵感再说吧。
武侠,大概是80年代孩子的集体童年回忆了。随着黑白电视上的《射雕英雄传》、《笑傲江湖》《香帅传奇》等武侠**改编电视剧的播送,几乎当年每个会跑会跳的孩子都梦想着自己白衣飘飘,长剑负身的身姿。
时间进入90年代,大量的武侠、仙侠游戏如雨后春笋般涌现,***的如"国产三剑"系列,对当时的玩家影响巨大。其他如索尼制作发行的《射雕英雄传》、智冠出品的《天龙八部》、《鹿鼎记》、《笑傲江湖》、《倚天屠龙记》等游戏都曾经是不少玩家的童年美好记忆。
绝大多数武侠游戏都采用了线*的故事推进方式,游戏游玩的驱动力也以剧情为主,体验有些类似于看了一本可以互动的武侠(仙侠)**。而这其中也曾出现过另类。河洛工作室的"群侠传"三部曲就是这其中的代表。这三部作品的核心体验都并非波澜壮阔、动人心弦的剧情,而是让玩家亲身进入武侠世界,亲自体验武林的风云变幻。《金庸群侠传》、《三国群侠传》以及2018年发售的《河洛群侠传》属于一支派系,均采用了开放世界地图设计,玩家可以在武侠世界四处闯*,结交黑白两道**人士,经历江湖的血雨腥风;《武林群侠传》、《*****》以及于2020年5月1日推出的《侠隐阁》为一支派系,游戏结合了养成模拟的玩法,相比另一支更注重自身角色的养成,通过相对碎片的**来展现剧情与世界。
时至今日,纯粹的武侠游戏已经相当式微。也许是为了讨好现代玩家的喜好,仅有几家还在坚持开发单机游戏的国内厂商也似乎更愿意开发"仙侠"类的游戏,且大多口碑、销量双双受挫。虽然其间也出现过《太吾绘卷》、《天命奇御》这样相当不错的游戏,但终究也是少数。
《侠隐阁》也算得上是一匹黑马,毕竟河洛工作室此前推出的《*****》和《河洛群侠传》的评价并不很好。但《侠隐阁》推出仅仅一个星期,在Steam就收到了近万条评价,且好评数为93*,可以说是十分难得。
在《侠隐阁》中,主角机缘巧合被选中拜入侠隐阁(***大武术学校),以追求自己的侠义之道。游戏围绕侠隐阁,通过角色养成、剧情铺陈两方面向玩家展现了一个生动鲜活的会呼吸的江湖。
在大多武侠游戏中,玩家往往扮演的是一名由制作者设计好的大侠。这名角色有自己的*格、喜好,有固定的**圈,有既定的成长曲线。这类游戏往往深受JRPG的影响,想要带给玩家电影式的,或者是看武侠(仙侠)剧般的体验。玩家也许会被剧情和角色打动,但很难让自己成为这名角色,更别提让角色成为自己。
而《侠隐阁》中的主角是一张一无所知的"白纸",不会任何武功心法,不懂任何门户帮派,不明所谓侠义之道,举目无亲朋好友。玩家要在这张白纸上"作画":修习武艺,结交好友,树立侠义,让这游戏中的"你"*终真正成为你自己。从这点上来看,《侠隐阁》更多受到了CRPG的影响。
为了使主角能够按玩家的意愿成长,游戏设计了一整套的养成系统,其中包括:锻炼、习武、游艺、**、差事、设施、传书、休憩八个项目。每个项目的作用不同,且不同项目下又往往包含多个选项。在这其中,锻炼、习武、游艺、**是养成系统的核心,差事、设施、传书、休憩则是前4项的辅助。
锻炼选项下包括力量、体魄、灵巧、意志四个子项,可以提高角色的基础属*值。其中力量锻炼可以提高攻击与招架能力,体魄锻炼可以提高气血(血量)、防御与反击的能力。有一副好身体,才有习武的本钱。
习武是本作角色养成的核心之一。在以剧情为驱动力的武侠游戏中,角色几乎都是通过等级提升来解锁技能,升满等级后解锁设计者给予玩家的全部技能。但是在《侠隐阁》中,玩家要通过师父传授、阅读藏经阁中的秘籍,或是通过支线任何获得秘籍才能修炼。游戏提供了心法、掌拳、腿法、短兵、刀法、剑法、长兵六门科目,每科又包含了多种招式可以学习。玩家可以选择专精其中一到两门,也可以雨露均沾什么都会一些。与角色等级提升后的技能"顿悟"相比,本作的习武系统才更符合一名练武之人的成长。更重要的是,无论你想成为刀客,还是成为剑侠,角色都会随着玩家的意愿成长。
作为一名初出茅庐的侠客,自然需要朋友的帮衬。本作的**系统亦是角色养成的核心要素之一。玩家与NPC角色一同完成**,便有可能提升好感度。此外,在日常生活中给朋友送礼,或是结伴出行,亦能增加好感度。好感度提升到一定程度后,便可以触发与该名角色有关的支线故事,让玩家慢慢深入了解她(他)的内心,提升友好度等级。随着友好度等级的提升,该名角色的能力也会随之提升。
此外,游戏还为主角设计了胆识、爽朗、修养、坚毅四种人格,玩家在各种**中的选择会影响到人格的养成。通过"游艺"选项在提升琴棋书画四艺的同时也可以培养自己的人格。不同人格的数值会影响到你能否与朋友的关系更进一步,还会影响到玩家可以获得什么辅助技能。
锻炼、习武、**、游艺这四项角色养成系统围绕"战斗"形成了一个自洽的闭环:锻炼决定基础数值,确定战斗风格;习武决定战斗技能,确定战斗方式;**决定队友的能力,关乎战斗的成败;游艺则在决定人物*格的同时,影响锻炼、习武、**各个方面,从而影响战斗。这个完整的角色养成系统闭环使玩家彻底摆脱了"角色固定成长路线",让角色成为玩家心目中的那种"大侠",使游戏中的"你"真正成为你。
游戏一开始便向玩家展示了白衣、黑衣两位大侠的战斗场景,两位都无法认同对方的"侠道"。白衣坚信"侠者仁心",黑衣笃信"惩*除恶"。玩家需要在两种截然相反的侠义之道中选择一种作为游戏人生的信仰,并且在故事中实践这份信仰。
本作的游玩模式被分成了养成和**两个部分,游戏的故事铺陈全都集中在"**"之中,而这些**又分散在了大量零散的支线任务之中。和剧情驱动类游戏不同的是,本作的支线剧情并没有在地图上罗列一个个的问号,如果玩家只想做一个不问世事、成天宅在家中闷头修炼的"武痴",甚至可以一个支线任务都不做。这一切全由你自己选择。
但是如果你愿意和伙伴们一起走出大门,你会发现一个鲜活的武侠世界。说书先生会夸夸其谈热血澎湃的正邪大战,路人会偶尔谈起江湖上的奇谈秘闻;你会在无意中发现许多武林前辈的不为人知的神秘纠葛,也会了解各大门派间难以消融的恩怨情仇。而在以"消除门派之见"为目标的侠隐阁中,即使是同窗依旧会因为曾经的门派斗争而勾心斗角,阁外的江**士更是并非个个都是"侠之大者",会以"生存"之美名做出蝇营狗苟之事。
游戏中的人物都有着自己的生存理念与侠义信条,大多故事都基于这些思想碰撞产生的火花。当我们和朋友结伴而行,迎接由这些"花火"演变而来的未知的风云变幻,小至打扫书房,大至生死相搏,让人不禁觉得这就是身处江湖的主角该做的、该经历的、该成长的时,也许这个游戏中的"江湖"真的就成了我们想要的江湖。
尽管《侠隐阁》这款游戏笔者两个晚上就游玩了八个多小时,且沉浸其中体验非常愉快,但这并不意味着本作是一个可以代表中国武侠的游戏,其本身还存在着太多的问题。
首先是技术上的硬伤。游戏的角色和场景建模相当粗糙,人物动作比较僵硬,甚至与2015年推出的《*****》相比,整体观感进步不算大。但是在中国单机游戏整体积贫积弱的前提下,以角色养成和世界体验为游戏核心的《侠隐阁》的如此的表现并非不能接受。
其次,在设计上本作同样问题多多。游戏中角色的养成、队友的羁绊提升、技能的习得等等都像*了《女神异闻录5》和《火焰纹章风花雪月》,甚至连游戏的对话选择框都画蛇添足地做成了倾斜状,充斥着拙劣的"致敬感"。所幸,游戏将它所学到的这些内容整合得足够有趣,虽然有着强烈的既视感,但不会令人不适。
设计方面更大的问题是,游戏的战斗设计有些呆板木讷。一来,游戏中大多数武技都以伤害输出为主,辅以负面Buff,少有其他辅助、控场等类别技能。且在仅有短短一年的游戏流程中玩家实在很难学到太多技能。二来,游戏的战斗虽然采用了六格战旗的系统,但实际影响战*的只有属*和站位。再加上技能种类过少,导致游戏的大多实际战斗过程就是单纯的站好位置后的互砍。
虽然游戏有着不少问题,但其实本作还处于Early Access(抢鲜体验)阶段,游戏尚处于非常早期的开发阶段,除了技术硬伤可能很难在后续的制作中更进一步,其他的所有问题都是可以改善、修复的,尤其是战斗方面,随着后续武技种类的增加,肯定会有大幅改善。
本作虽然还远远无法替代《古剑奇谭3》在国产武侠(仙侠)游戏中的地位,也很难在中国的游戏界掀起什么大风大浪。但笔者其实很乐意见到像河洛这样的工作室,能够几十年如一日专注于自己的领域,将一个有想法的类型不断进行拓展、深挖,吸取其他游戏的优点进行融合升级。
与其期待3A,也许我们需要的更多是像《太吾绘卷》这样的有点子有想法探索者,以及像《侠隐阁》这样能够专注于沉淀与融合的积累者吧。
优点:
+角色养成系统*具自由度与可挖掘度
+江湖的世界塑造相当生动
+角色立绘质量*高
+游戏潜力*高
不足:
-技术硬伤
-处于抢鲜体验阶段,各方面内容量不太足
法国文学巨匠大仲马的名作,中文版常译为《三个火枪手》,其中伍光建先生的译本则名为《侠隐记》。这部作品聚焦于1626至1628年间的法国历史背景,当时英国国王为查理一世,法国国王为路易十三。1627年,英法两国之间的冲突升级,拉罗舍尔的围攻和次年白金汉公爵遇刺,都是这段历史的真实写照。 故事的主人公,剑术超群的乡下青年达尔大尼央,怀揣着父亲的一封信,毅然决然地前往巴黎,目标是加入国王卫队
此游戏将卡牌玩法做进ARPG游戏中。玩家通过闯关、参与游戏活动获得信物,信物积累到一定程度,就能获得对应侠客。侠客不仅可以收集,还可以被培养。 玩家可以和侠客**(带选项的对话选择,类似《生命线》玩法,不同对话导致不同效果),赠予信物,来培养情义值(好感度)。情义值满后,可以学习侠客的*有技能。 侠客可以教导玩家*有武学,随同玩家出战,收矿等。 此游戏目前**上百款武学技能。
王道、霸道、人道和侠道的含义及彼此间的联系和区别 答案要点: 1.王道,强调仁爱和德政,追求和平与和谐。 2.霸道,主张强权和武力,以强势手段达成目的。 3.人道,关注人的生存和权益,强调以人为本。 4.侠道,重视正义和道义,勇于担当和牺牲。 详细解释: 王道 王道,是一种以仁爱、德政为核心的政治理念。它主张通过道德教化与和平手段来达到治理的目的。王者之道,重视和平、稳定与和谐,致力于建立公正
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