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**连心 连心

**连心游戏是一款充满策略*的互动游戏,游戏中有六种不同的蔬菜瓜果元素,玩家通过鼠标左键选择并拖动到棋盘格子中。当五个或以上相同物品连线(横、竖或斜线),即可消除并得分。每一步棋后,棋盘上会自动增加三个新物品,当棋盘满格,游戏就结束。玩家的得分根据消除物品数量计算,公式为:每次得分=消除N个x10+(消除N个-5)x5,*先达到2000分的玩家获胜。

游戏中还有七种魔法道具,能够提升游戏体验和战术灵活*。例如,消除一个物品、阻止物品增加、调换场景物品位置、清除特定物品等。使用魔法时,玩家的技能值会根据角色等级有所不同,从幼儿园的零技能值到*士后的30000技能值不等。等级越高,技能值越多,玩家在游戏中的优势也越大。

等级划分如下:

-幼儿园:技能值<0

-小**:技能值>=40

-初中生:技能值>=100

-高中生:技能值>=180

-大专生:技能值>=480

-本科生:技能值>=720(新手默认)

-研究生:技能值>=1200

-*士:技能值>=1900

-*士后:技能值>=3000

-讲师:技能值>=4800

-副教授:技能值>=7500

-教授:技能值>=12000

-*士导师:技能值>=18000

-大师:技能值>=30000

-宗师:技能值>=75000

通过巧妙运用魔法和提升技能,玩家可以在**连心的挑战中脱颖而出。

结论具体是指的什么呢?规则?目前的世界格*?发展?还是某一个*面的终结呢?

算了,等了很久没下文。也不知你基础怎样,就硬给你赛点吧:

**棋的术语(这个很重要!不要觉得没意义枯燥就不去看)

一着

在对*过程中,行棋方把棋子落在棋盘无子的交叉点上,不论落子的手是否脱离棋子,均被称为一着。

如棋手使用三手**中**的权利则视同一着。

在“五手N打”中,黑棋落的N个棋子被视作同一着(N表示数量,N>=1)。

棋手行使pass权视同一着。

在确定是否走满规定时限内的规定着数时,棋手*后一着棋,必须在行棋完毕又按了钟后才能视作完成。

2.阳线

棋盘上可见的横、纵直线,见图2。

3.阴线

棋盘上无实线连接的A1~O15和A15~O1两条**斜线,以及与此二条斜线平行的由交叉点连接形成的其它**斜线,见图2。

图2

4.活三

本方再走一着可以形成活四的三,见图3。

图3

五子连心 连心5.活四

有两个点可以成五的四,见图4。

图4

6.冲四

只有一个点可以成五的四,见图5,图中A点为成五点。

图5

7.五连

在棋盘的阳线和阴线任意一条线上,形成的5个同色棋子不间隔的相连,见图6。

图6

8.长连

在棋盘上的阳线和阴线任意一条线上,形成的5个以上同色棋子不间隔的相连,见图7。

图7

9.三手可**

在采用指定开*的对*中,在黑3之后,白方在应白4之前,可选择黑棋或白棋,每盘棋只有一次选择机会,如提出**黑、白方,则黑方必须同意**。

10.五手N打

黑方在指定开*的同时要给出本*盘面黑5时所需的打点数量,此后无论对*者谁执黑棋,都需要在落第五手时按照要求的打点数量,在盘面上的空白交叉点上放置相应数量且位置不同形的黑子,白方只能在这些黑子中留下一个黑子作为黑5。

11.回合

双方各走一着,称为一个回合。

12.黑方

执黑棋一方的简称。

13.白方

执白棋一方的简称。

14.终*

对*结束。

(1)胜*:有一方获胜的对*。

(2)和*:分不出胜负的对*。

15.复盘

对*双方将本盘对*全过程的再现。

16.指定开*

对*开始后由黑方从26种开*(开*章节中规定的开*)中任选一种开*摆在棋盘上。

17.自由开*

对*开始后是由双方轮流行棋决定的开*。

18.节、轮、次、场、*

节:一个比较集中的比赛单位时间称一“节”(如一个上午或一个下午或一个晚上)。

轮:参赛的各队(团体赛)或各名棋手(个人赛)普遍出场比赛一次(个别轮空者除外)称一“轮”。

次:团体赛中的同一轮两队之间完成的比赛称为一“次”比赛。

场:两名棋手之间完成的两*制或多*制的一次比赛称为一“场”比赛。

*:两名棋手之间完成的一盘比赛称为一“*”比赛。

19.禁手

对*中如果使用将被判负的行棋手段。

三三禁手:黑棋一子落下同时形成两个或两个以上的活三,此子必须为两个活三共同的构成子,见图8,图中X点为禁手点。

图8

四四禁手:黑棋一子落下同时形成两个或两个以上的冲四或活四,见图9,图中X点为禁手点。

图9

长连禁手:黑棋一子落下形成一个或一个以上的长连。

二、行棋规则

第三条**棋的开*

1.开*:包括指定开*、自由开*两种。

2.指定开*:指黑方决定了前三个棋子落于何处,其中包括两个黑子和一个白子,一般由黑方完成。黑方应同时给出第五手需要的打点数量。

开*形状均以“星”和“月”命名。采用指定开*办法的比赛均采用26种开*,包括斜指开*的长星*、峡月*、恒星*、水月*、流星*、云月*、浦月*、岚月*、银月*、明星*、斜月*、名月*、彗星*和直指开*的寒星*、溪月*、疏星*、花月*、残月*、雨月*、金星*、松月*、丘月*、新月*、瑞星*、山月*、游星*。

黑方**子应落在天元处(黑1)。

黑方还决定了白方的**子的落点(白2)。

斜指开*:指白2落子在黑1斜侧方的开*,但必须与黑1紧密相连。斜指开*共13种。

直指开*:指白2落子在与黑1成平行线或垂直线的方向,但必须与黑1紧密相连。直指开*共13种。

黑方的第三步(黑方的第二子,称“黑3”),应落在围绕天元点5线×5线而形成的以天元为正中的由交叉点组成的区域内。

3.自由开*:由双方轮流行棋共同决定开*前3个棋子落于何处。即黑方落**子(黑1)、白方落第二子(白2),黑方落第三子(黑3)。采用此种开*时一般双方的对*数为偶数,或采用其他附加条款对黑方的先行优势进行限制。而不采用指定开*中使用的三手**和五手N打,也可不执行禁手规则。

简单行棋技巧:、

中国现代连珠**棋的开拓者那威九段,多年钻研**棋,潜心发掘**棋的中国民间阵法,他总结了**棋行棋的要领和临阵对*的经验,得出一套“秘诀”,谓之《那氏**兵法》:

先手要攻,后手要守,以攻为守,以守待攻。攻守转换,慎思变化,

先行争夺,地破天惊。守取外势,攻聚内力,八卦易守,成角易攻。

阻断分隔,稳如泰山,不思争先,胜如登天。初盘争二,终*抢三,

留三不冲,变化万千。多个先手,细算次先,**要点,次序在前。

斜线为阴,直线为阳,阴阳结合,防不胜防。连三连四,易见为明,

跳三跳四,暗剑深藏。己落一子,敌增一兵,攻其要点,守其必争。

总结:

1、留三不冲四,保留变化

2、防守活三时防在对方攻势强的方向

3、八卦马步是强防守,但不提倡用纯色八卦阵,尤其黑子,禁手制下八卦必败

4、布*时斜行、成角为强攻

5、开*时争活二,自己多做二,挡住对方的活二,并且往往挡对方的活二先,不必攻急

6、下子时考虑对方会怎么走,你再往下一子该怎么走

7、开黑优*要尽快建立棋子间的联系,即“攻聚内力”

开白优*时参照5的后半句,**对方行为,抢外围优势

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