三国杀凌统值得买吗 三国杀凌统技能介绍

凌统值得购买,他在三国杀游戏中是一名强度较高、具有**技能的武将。

凌统的技能“旋风”使得他在每回合的弃牌阶段都可以将弃置的牌视为对一名其他角色的决斗。这个技能既具有进攻*,也带有一定的防御*。在进攻方面,凌统可以通过弃置手牌来主动发起决斗,对敌方角色造成伤害,尤其是在手牌较多时,可以一次*对多名敌人发动攻击。在防御方面,由于决斗是由凌统发起的,他可以选择在何时、对谁发起决斗,从而在一定程度上控制场上的节奏和*势。

除了技能本身的实用*外,凌统的强度还体现在他的适应*和配合*上。他可以与其他角色形成良好的配合,尤其是在需要消耗手牌的战术体系中,凌统的存在往往能够发挥出更大的作用。同时,凌统的技能也具有一定的策略*,玩家需要根据场上的*势和自己的手牌情况来决定何时发起决斗,这对玩家的战术意识和决策能力提出了更高的要求。

当然,凌统也有一定的*限*。例如,在手牌较少时,他的技能发挥会受到一定的限制;同时,由于决斗是点对点的攻击方式,面对具有防御或回复能力的角色时,凌统的攻击效果可能会大打折扣。因此,在选择购买凌统时,玩家需要充分考虑自己的游戏风格和战术需求,以及凌统的技能特点和适用场景。

综上所述,凌统是一名具有**技能和较高强度的武将,他的购买价值在于其技能带来的多样*和策略*。对于喜欢挑战和追求战术深度的玩家来说,凌统无疑是一个值得考虑的选择。

推荐凌统,特别是当内,可控可爆发。

对比原版的凌统,降低了血量上的嘲讽加大的手牌上的嘲讽,装备嘲讽应该是不变吧,技能发动频率更高了,基本上一轮两次一轮一次。

至于这个技能的收益,相当于一个加强版的过拆。过拆我们知道是没有收益的,但一张牌换另一张关键牌,我觉得这个收益用得好至少可以是2。如:拆武器、-1导致距离不够弃杀和防止出闪掉血收益;又比如拆防具、+1使得对手防御减弱便于更好的集火;拆关键牌:如*后一张手牌、关键明牌(桃、闪、Aoe等)这项的收益是不可估量的。但如果觉得凌统的作用仅止于此那就大错特错了。

装备带来的技能上的发动可以实现一换二的效果,看见装备还犹豫什么呢(请无视藤甲吧)果断装起来吧,基本上是不会被拆的。神装以后直接超神。

很多人都会纠结于是出牌输出还是弃牌发动技能,这个真的得好好说说了。玩过孙权、袁术、袁绍、张郃、蔡文姬的玩家都应该知道,这些武将都有个共同点:牌比血更值钱,再说到同样牌比血值钱得多的新凌统,掉血带来手牌的溢出更加方便弃牌时旋风的发动。手牌留着了,血线下去了。这一增一减之间,技能很好的体现了出来。

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不过血太少不利于存活对技能发动次数也是有制约的。强是强了,但死的快了,作用不能更好的发挥出来,一般建议保持在三血比较好。

当然了,这只是在没摸到装备之前的攻略了,对比曹洪摸牌,凌统并不具备多少优势不是吗,定位在刚好够自身使用和依靠队友配合之间吧(但很明显保护装备能力差了不止一个档次)。

说完了技能的发动频率说说配合吧,二张、吴国太、陈宫等装备流都有不错配合,但与香香不同的是香香是爆发输出路线,而凌统则主要是骚扰、控场、削弱对方防守。另外换装的凌统真心厉害,起手三件装备的凌统直接可以超神(前提是不被乐),下面是针对弱点的应对打击措施。

凌统的高防御来自装备的不可拆,所以前期的集火和控手牌都是不错选择。张辽、甘宁、群赵云、鲁大师、离魂貂蝉、二张都有不错克制效果。对于集火的问题应该这么看的,前期集火他的旋风发动率会很高但也是值得的,因为后期摸到装备会很无解,前期以牺牲2-4张的装备或者关键牌为代价迅速打开*面,集火死凌统,让他摸桃就吃发动不了旋风或者三轮跪,都是不错选择。

说起凌统我们不得不说说他的老相好,同属吴国的甘宁和二张,本来还有个吴国太的乱入,但这年头貌似不流行这个了,所以在换装按次发动技能两个版本面前。国太的作用有,不大,二张固政神技,谁用谁知道,配合新凌统弃牌发动的旋风,堪比八神前几名,弃二拆二,固政,还1得3,拆的装备居多吧应该,好牌也不少了。

但克制也很大,你拆我装我再摸牌,有敌对二张时,建议果断放弃**弃牌旋风这条路,改走换装旋风**二张这条路吧。

建议买了凌统使用的同学先跟场上的二张说说好话吧,保不准他是个内呢。凌统各种叫,队友各种叫,对手各种叫。装备我要我还要。

说说被拿来作比较*多的甘宁吧,这个武将本身就不弱,关键时刻一拆要多有用多有用,比如:手摸N张牌被乐的那位...,说起使用心得,无脑一波拆,和无脑弃牌旋风很像,真的很像。但前者(甘宁)可以不讲回合外的防守,都后者(凌统)回合外会更**,面对攻击,我是果断掉血呢还是出牌保命呢,我掉血了,被集火死的快不好恢复,我出牌了牌没了要四血白板有意义?*后还是得死不是,除非来满手神装,纠结啊....

对于凌统掉血换技能一事的纠结问题,就交给大家在实战中自我总结与实践吧。一句话:随机应变,视场上情况而定,死板地一成不变总是要吃亏的。

起手4牌,在无干扰的情况下,到自己的回合摸2牌,不出牌,弃两张发动技能。有干扰时,手牌被顺拆1-2张,受到攻击是选择掉血1-2滴,回合内为2-3血摸2张,控制的好,3血5张牌或2血4张牌,留三张防御,弃两张发动旋风。控制的不好,3血4张牌酱油过,当被压倒2血时,5张牌可以使用一张,如装备,杀、锦囊等,在弃两张发动旋风。[1]

但手里只留两张牌过再撑到下回合不死,且还有两张以上弃牌发动旋风的概率又能有多少,所以,主张保持3血状态等装备发动旋风,求稳求后期。

还得说说甘宁,后话了,凌统在厉害,他也只是游卡选上来的一将成名中的作品,是不会有二将成名逆天的,当然了,与桌游志出品的星甘宁在强度上更没法比,虽然新凌统对比老凌统技能发动频率更好些,配合更广了,但别忘了,你在更新的同时,他的好兄弟,甘宁甘主任已经脱胎换骨成了另一个人,哦不,是半神,所以说:等到星甘宁登陆那天拆迁办**把交椅还是甘宁的,先用着凌统过干*吧。

总结+武将评分:A(85分左右,进可攻退可守全看运气了),比甘宁多点防御和血量上的威慑,比张辽多点配合和对装备的控制,能与高富帅武将打成一片(二张、陈宫、曹植、吴国太),但也受到屌丝武将的克制(甘宁、张辽、蜀将等..**),不差钱的话还是果断买了吧。

至于小关张...

关兴张苞的问题,其实是DIY中*常见的问题:方差过大。尤其是回合刚开始时满手牌,若【父魂】发动成功,一轮秒人是常事,倘若身份是忠臣,算上**反贼的三张补牌,很可能顺手再秒掉一两个反贼;如果发动不了,就是手牌**暴露的四血白板。游戏体验和颜良文丑类似。

但【父魂】相较【双雄】而言,技能收益的方差明显更大。原因在于【双雄】是以牺牲1张手牌为代价,确保获得发动频率,而【父魂】比【双雄】多1张手牌增量的优势,即使技能发动频率期望是50*,但成功后在【武圣】+【咆哮】联动中明显高于【双雄】。更关键的是,正是由于1手牌的代价,【双雄】需要进行手牌规划,合理蓄爆后才考虑发动,而【父魂】除了展示手牌外,没有手牌数量的**,这造成【父魂】每回合几乎必然发动。这对官二代作为暴露狂,根本不需要费脑子,需要的只是运气。

技能作者诺思冥羽在设计思路上写到“作为诸葛左右手的关兴张苞,怎么能让司马张角改变天命呢?……只有全才诸葛亮才可以控制两位小将的命运”。事实上,在三国杀的设计体系中,诸葛亮的【观星】牌若是判定牌,司马懿和张角都是可以改判的,司马懿和张角用【闪电】判定劈死诸葛亮太正常不过了,而且【双雄】判定牌也是可以改判的,所以,诺思冥羽这个设计思路和现在的判定体系又矛盾了。当然,这个问题相较于【父魂】方差过大而言,就是小问题了。但也正是因为诺思冥羽设计思路导致【父魂】受外界改判影响相当相当小,所以,无脑发动【父魂】*运气就是再正常不过的事情了。

但当一个武将只是运气流的话,有意思么?三国杀倡导的文化是“聪明人玩的游戏”,而关兴张苞明显不符合这文化。

当然,这技能名称更搞笑【父魂】。怎么说呢,怪怪的!一般DIYer都想到将门虎子之类,这咋就想到【父魂】了,难道是想模仿孙坚【英魂】?难道这问题的根儿还在吴国?顺藤摸瓜之下,这用技能解释技能的根子,可能还在山包——孙坚的儿子、周瑜的基友孙策。当年横空出世一【魂姿】,众人皆称太山寨,大有**之风范。如今之【父魂】,丝毫也不弱于【魂姿】。不过,按【魂姿】的逻辑,关兴张苞是不是【圣哮】更好?如果当年孙策技能叫【英英】的话,关兴张苞是不是来个【武咆】更好?

总之,关兴张苞作为官二代组合,成为了事实上的双将,其方差过大的技能收益,直接归入运气流武将,每回合只需要机械式地发动具有【父魂】这种史诗般名称的技能,然后**输出就好,完全违背了三国杀所倡导的“聪明人玩的游戏”的文化。

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