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两边或两边以上相邻卡对应的点数加起来相同即为相加规则生效

随便做张图,将就着看把例如这样,上面和右边的卡是先入场

这时候你中间放入,虽然相邻点数没有大于对方

但是因为2+2=1+3,此时加算规则生效,一样可以翻面

扩展资料

九宫幻卡的特殊规则

1、流行规则

每天随着时间和地点变化的规则。流行规则每天地球时间23时更新,*多同时有2种。每个地区的规则倾向有所不同。同时,和NPC对战时部分NPC无视流行规则。

例如:7月10日,格里达尼亚新街,流行“Same”,则在该区域内的所有对战都会附加Same规则(部分npc除外)。

2、对战规则

由对战者决定。

对战规则*多可设定2种。和非玩家对战时,规则由对方指定,和玩家对战时,在申请时可自由设定。和玩家对战时适用流行规则。因此,对战申请者设定2种规则的情况下,该场对战将会有4个规则同时生效。

≪特殊规则一览≫

All Open(全开)

对战双方的5张卡片全部处于公开状态。

Three Open(3开)

对战双方的5张卡片随机各有3张处于公开状态。

Same(相同)

己方卡片的一边的数字和场上卡片的相邻的一边的数字相等,该情况有2边以上存在时,可以把符合条件的对方的所有卡片都翻转变成己方卡片。

如下图,红方**行第三张下方数字是3,第二行第二张右方数字是3.蓝方在第二行第三个格子放入卡片,该卡片上方(3)和左方(3)数字分别和红方对应位置的数字相同,因此构成Same规则,则蓝方卡片放下后,红方的2张卡都会翻转成为蓝方的卡。

并且,Same规则发生后,翻转后的卡片的周围如果有比较小的卡片,则会追加“Combo(连锁)”规则,将会继续发生翻转。

如上图:假设**行第二个格子有一张右方数字是4以下的红卡,当蓝方用Same规则把**行第三张变为蓝色之后,由于该卡片左方数字是5,所以会发生连锁,把**行第二张右方是4的卡片继续变为蓝色。

SuddenDeath(突然死亡)

处在Sudden Death规则下,如果对战结果是平*,将**双方的卡片继续对战,直至分出胜负。如果连续5次平*都没有分出胜负,则该场对战以平*告终。

对战完毕后双方卡片恢复原状。

参考资料:*终幻想14金蝶游乐场九宫幻卡对战规则解释-多玩游戏

ff14多玩 ff14排行榜网站各种族*适合的职业属*介绍:

1、无论选哪种,初始总属*点数都是120点。

2、每个种族下分的两个部族中,都有一个是略微偏向物理属*,另一个略微偏向魔法属*。

3、同种族的两个部族之间外貌只有细微的差别,而且基本都可以通过捏脸时调整各种选项抹消掉。

4、游戏中主要还是靠装备支撑角色属*,初始属*的影响越到后期越小。国际服的统计数据表明,在后期加点配装正常的情况下,初始点数的差距对各项数值的影响到只有不到0.5*。

不过貌似大天朝喜欢追求那0.5*区别的*限帝们也不少。

于是以上表的数据结合职业定位,可笼统推论出各职业对应的推荐种族出身:

物理近战:格斗家/剑术师/枪术师/斧术师(武僧/骑士/龙骑士/战士)——鲁加族北洋之民、人族高地之民、精灵族森林之民、猫魅族逐日之民、拉拉菲尔族平原之民

物理远程:弓箭手(吟游诗人)——精灵族森林之民、猫魅族逐日之民、猫魅族护月之民、拉拉菲尔族平原之民

法系职业:幻术师/咒术师/秘术师(白魔法师/黑魔法师/学者/召唤师)——鲁加族红焰之民、人族中原之民、精灵族黑影之民、猫魅族护月之民、拉拉菲尔族沙漠之民

如果觉得光是这样对应还不够精准不够*限的话,请继续往下看进一步的分析:

且将6种属*分成两部分:物理属*(力量/灵巧/体力)与法术属*(智力/精神/信仰)

然后看看下面的数据:

“人族高地之民”拥有**的物理属*(总计65点)

“鲁加族北洋之民”和“猫魅族逐日之民”紧随其后(都是总计64点)

“拉拉菲尔族沙漠之民”拥有**的法术属*(总计66点)

“猫魅族护月之民”法术属*排第二(总计64点)

“鲁加族红焰之民”和“拉拉菲尔族平原之民”并列第三(都是总计62点)

对于某些对物理法术属*都有需求的职业(骑士算不算?)来说,数值(物理-法术)相对平衡的有这些:“人族中原之民”(60-60)、“精灵族森林之民”(60-60)、“精灵族黑影之民”(59-61)。

而需要靠灵巧提高输出的弓箭手和吟游诗人来说,“精灵族森林之民”有**的(23点)初始灵巧,紧随其后的是“猫魅族逐日之民”(22点)和“拉拉菲尔族平原之民”(22点)。

分析了这么多,这就奉上结论。先选职业再定种族出身的注意看好了,下面按照坦克/输出/**针对每个职业给出两个初始属**合适的推荐。

剑术师→骑士:**“鲁加族北洋之民”,其次“人族高地之民”

斧术师→战士:**“人族高地之民”,其次“鲁加族北洋之民”

枪术师→龙骑士:**“人族高地之民”,其次“鲁加族北洋之民”

格斗家→武僧:**“人族高地之民”,没有其次了

弓箭手→吟游诗人:**“精灵族森林之民”,其次“猫魅族逐日之民”

咒术师→黑魔法师:**“精灵族黑影之民”,其次“拉拉菲尔族平原之民”

秘术师→召唤师:**“拉拉菲尔族沙漠之民”,其次“精灵族黑影之民”

秘术师→学者:**“猫魅族护月之民”,其次“拉拉菲尔族沙漠之民”

幻术师→白魔法师:**“猫魅族护月之民”,其次“拉拉菲尔族沙漠之民”

虽然*终幻想14真的很像WoW,但毕竟没有种族天赋这一说,所以*佳搭配什么的,心里有个数就好了,要是死磕那一两点属*以致捏出来的角色自己看着都不舒服的话,又如何能愉快的玩耍呢?

果然还是外观**,区区几点属*,用神级意识**走位来弥补!

*终幻想14选哪个守护神:

*终幻想14的每个角色在创建时,除了要从10种不同的出身中选一种以外,还要从12个守护神当中选取一个作为当前角色的守护神。不同的出身会对角色的初始战斗属*稍有影响(详见>>>各种族初始属*及*适职业指南),而守护神影响的则是角色的初始元素属*。

*终幻想14中一共有6种元素属*:火、冰、风、地、雷、水。这里注意一下,与其他一些热门的MMORPG不同,*终幻想14里的“冰”和“水”是两种不同的属*,“风”和“雷”也是两种不同的属*,不要混淆了。

说明:

·红框标出的是对应该项属*初始值**的,粉框第二。

·无论选哪个,初始总元素属*都是330点。

·12个守护神两两一对,属*相同。

·他们之间有着错综复杂剪不断理还乱的关系,洋溢着贵圈真乱的气息。

关于在游戏中这些“元素属*”到底有何作用,官方并没有明确的说明,目前的资料都是国际服玩家慢慢摸索出来的

下面看一下已知的作用:

1、增加对应元素抗*

2、增加采集时对应元素碎晶/水晶/晶簇的取得率

3、增加对应元素法术的伤害

4、增加使用对应元素碎晶/水晶/晶簇制作物品时的成功率

其中**、2条在国际服玩家间基本上已经达成共识,第3、4条则仍然有很多争议。

**、3条应该不难理解,一个是减伤一个是增伤,比如说有个角色的火属*很高,那在被火系魔法攻击时受到的伤害会相对较少,而用火系魔法攻击一个无抗*目标时照成的伤害会相对较高。但是大量的实验和统计数据表明,元素属*对这两者的影响其实微乎其微(不到0.3*),游戏中的抗*和法伤主要还是靠护甲、智力、法术强度这些主属*支撑。

第4条目前尚未被验证的主要原因在于,验证一个很小的几率需要大量的实验数据来支撑,这个对目前阶段的玩家来说实在是不现实,而且游戏中的制作系统会用到各种元素属*的晶石,只增强单一属*的成功率意义不大。

而第2条则是目前元素属**具实际意义的影响了。某项元素属*高的角色,在进行园艺与挖矿采集时获得对应属*晶石的几率会大大提高。比如说外观*必备的“裁缝”,在制作中需要很多风/雷属*的晶石,如果这两项属*比较高的话,就可以考虑*一笔啦~

结论:

1、元素属*对角色的战斗能力几乎没有影响,不必纠结。

2、对生产职业略有影响,长期专精一项的可以注意一下。

3、对园艺、采矿的原材料产量影响较大,有志靠卖原材料致富的请关注。

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