神的游戏 神的游戏**

《神的游戏》是张悬的第四张专辑,由索尼唱片出版发行。作品里的十首曲目,张悬除了写歌还亲自编曲与制作。这张专辑并没有刻意的突破,也没有特殊的语法,更多是张悬对自己个人的投射和解读,熔铸了十分强的个人风格。

“神的游戏”这一名字,是将“神”之一词代指人与人之间流动的缘份。人类同世间万物何其渺小,却因缘份之故,巧妙带领着我们在某一时来到某一地与某一人从某一事,互动间传递的讯息不只是语言文字,还有能量交递在为彼此下一刻的前往下一处与下一人做串联,碰撞出另一种火花。

《神鬼寓言3》在一个异彩纷呈的虚拟世界,人类在电脑治下**共存--再没有什么比这更能激发想象的火花了。我的一个小巧玲珑的世界,我可以予取予求。力量感在我周身涌起,因为这结果完全由我来主宰。若是不想眼看着那帮狼人们凌*镇子,我或者施法送出火球,或者挥舞宝剑,怎样都能拯救世界。我也可以将镇子寻求保护的一丝光芒熄灭干净,看着怪物们把尖叫的无辜百姓给撕成碎片。这些方面,《神鬼寓言3》做得可圈可点,但是--太罕见了。在阿尔比昂大陆**的故事里,纵然Lionhead工作室用令人*气回肠的道德抉择设置了无数奇思妙想和激动时刻,它们却被深埋在了一堆毫不**的人物形象、冗长的故事和狗血情节里。

如果你从来没玩儿过《神鬼寓言》,Xbox360*占的《神鬼寓言2》也错过了--没关系的,别担心为了了解《神鬼寓言3》而做好功课的事儿。所有需要你知道的,开篇全交代了:国王是个恶棍,需要被干掉。并不是遵循着*初的故事,总之我--就是主角,从城堡里跑了,混迹市井之中,在阿尔比昂这个奇妙的大陆中徘徊,以期攒足人气资本,把国王搞下来,我自己坐这把交椅。《神鬼寓言3》所耍的手段在于,并不是我戴上王冠就终章了。那些我帮过的人,我还得给出承诺来;一旦取得王位,我得决定是旧账一律不认,还是一律兑现。

一个充实的故事情节

不是一篇情节曲折的叙事诗,前两部《神鬼寓言》是关于受到错误待遇的孩子长大后**的直接明了的故事。这种典型的复仇故事是一个好的开始,但是《神鬼寓言3》需要提高讲述故事的质量。如果故事没有微妙的色彩,很难让人投入一个游戏的道德系统。正义与**可以是很黑白分明,但是当故事这样普通乏味时结果往往会很主观。《神鬼寓言1》和《神鬼寓言2》都远不够引人入胜。《神鬼寓言3》需要更多的情节转折点,它需要更丰富的人设和不仅仅是“那就是坏人做的事”这样的动机。

真实的人类表情

《神鬼寓言2》是个很棒的游戏,但它*大的失误之一是角色间的互动。当交流的台词已经到让人烦的程度时,很难投入感情去玩一个游戏。如果《神鬼寓言3》想要我感受到其中的爱(以及痛苦和失落),那Albion的人们得像**而非动画一样交流。**让我感觉到和这个世界有深刻联系的方法就是创造让我在乎的有可信度的角色。没有人在打火石的一集里哭。

神的游戏 神的游戏小说多样化选择

在能定义你的角色好坏的过程中,很多道德相关的游戏都只提供几个选择。经常随意砍杀就是**,而捐赠钱财,在《神鬼寓言2》中,就代表正义。我想要的是选择。真正的选择。不断的选择。不能就只是玩家说:“啊我应该**所有我遇到的人——因为我是个**。”这些选择对Albion的居民们有重要的影响。“正义”并非是为某个人完成任务。毕竟,一个贪婪的人也可能只是做一个很简单的工作去从别人那儿得到钱财。一个好人牺牲自己去成全他人更好,而一个**的人牺牲他人来成全他自己更好。让那些选择来得更频繁并且大小事上都出现,这样我可以在一个游戏里做50个道德选择。

延续《神鬼寓言》系列作的传统,玩家会面临无数的抉择和结果,进而影响整个世界。善或恶、受人爱戴或憎恨、选择工作或家庭,或是只有自己和忠心耿耿的小狗,可以过着梦想中的生活。不过更甚以往的是,玩家的抉择将会带来更深远的结果,会影响周遭的一切。不论是仲裁琐事或改变整个王国的方向,这些重大决策都将永远改变这个世界。

精彩动作与冒险

这段旅程将从街头和进入工业时代的阿尔比恩王国展开,一直到周边战场,然后揭开美丽新世界的面纱。革新*的单键战斗系统可让玩家方便结合**库中的不同武器,如爆发力十足的全新架势、肉搏近战武器、长距离精准射击以及毁灭*符咒,将单键***制提升成完整规模、令人赞叹的境界,提供无数方法进行战斗、实验与竞争。

真正的合作

《神鬼寓言3》新增了每位玩家一台**摄影机的功能,实现了真正的合作,不论是加入朋友的世界或邀请他人进入世界,都可以保留自己的角色身分和忠实的小狗同伴。合作关系突破以往想像,两个角色

可以结婚、成家,甚至创业,全都以**阿尔比恩王国为名。

革命*的游戏

动态3-D地图以及丰富不凡的全新Sanctuary介面,简化了游戏体验,让玩家可更沉浸在游戏中。《神鬼寓言3》的画面栩栩如生,动态、有生命力的地图显现阿尔比恩国民的生活百态,细节之逼真,可让玩家灵活掌握整个王国的动态。

允许同*恋收养孩子

随着时代的发展,社会的开放,同*恋在很多地方已经不算是禁忌了,而我们的游戏也正在与现实同步,很多游戏都或多或少的默许了同*恋的存在,比如说《模拟人生》系列,但直接挑明了的却不多,微软在这方面总是喜欢做“先驱”,在《神鬼寓言1》中就已经允许和同***、**,在3代中将更进一步,允许同*恋“**”领养孩子。

对于狮头工作室的设计师们来说,同*恋的出现以及允许领养孩子是游戏高自由度的一个重要表现,Peter Molyneux在接受美国广播公司的采访时表示,“你可以在游戏中成为同*恋,也可以成为***,可以多次结婚、多次离婚,只要你想,做什么都可以,因为,这就是你。”

后果

《神鬼寓言2》原本应该给每个行为一个后果。从某个角度说,的确是这样。变成一个坏丈夫那么你的妻子会离开你。杀很多人那么别人都会逃离你不理会你。但那都是一些很基本的后果。在辐射3中,我可以炸掉了整个镇。做坏事的后果?Megaton因此不存在了。因为我的行为我失去了任务和物品取得权。这才是相等于我行为严重*的后果。当然,炸掉Megaton会开启否则不会存在的新任务。目的并非要**玩家;目的是让玩家感觉他们的行为会对游戏里的世界有一个真实明显的影响。

更多的怪物

《神鬼寓言2》是一个很棒的游戏,但是它缺乏怪物多元化。一个像《神鬼寓言》这样的奇幻系列有机会用有新意和**的敌人来征服玩家的。但令人失望的是,我们得到的只有小矮人、强盗和狼人。在民间故事里有那么多的凶残怪物,难以相信Lionhead只取用了几个。所以请给我们一个有着野生的动物、炙热的凤凰、假人、吐火兽、地狱之犬、食梦鬼、鹰头狮身怪和双足飞龙的闹鬼森林吧!

虽然这只是IGN的一家之言,但是对于整个Fable系列一定有着重要的影响。的确,我们能够从中看出欧美地区的玩家对《神鬼寓言》所持有的热情,这些建议也的确是中肯和合理的。那么,作为身处东方的我们,对这部欧美RPG有什么好的建议呢?

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