辐射 避难所 全部避难所位置

各位老铁们好,相信很多人对辐射 避难所都不是特别的了解,因此呢,今天就来为大家分享下关于辐射 避难所以及全部避难所位置的问题知识,还望可以帮助大家,解决大家的一些困惑,下面一起来看看吧!

开*位置,避难所111,人体冷冻试验室,里面有一把大师锁锁住的冷冻枪,敌人只有一些小强,主要是跑剧情的。

钻石城西水库西岸,奥伯兰车站南。81避难所,**研究,分里外两层,外层有限开放(穿避难所衣服随便进),内层大量豚鼠,*深处是居里,**娃娃。早期提升实力地点。

波士顿公园边上,114避难所,烂尾富人区,剧情必过,营救**瓦伦丁,演讲娃娃。

莫顿中学,75避难所,遗传研究,只有探索任务没有剧情任务,枪手占领,后期还会刷跟你阵营相对的敌人(你选兄弟会这里会刷合成年人,你选学院这里会刷兄弟会动力甲骑士……),科学娃娃。

萨默维尔西,发光海边缘,95避难所,****研究,凯特的个人任务地点,敌人跟75号避难所是一样的,先枪手后敌对阵营。大枪娃娃。

DLC避难所工坊安装后,在昆西采石场西南方向,88避难所,未完工,避难所科技建造试验。

DLC远港惊魂安装后,在远港地图崖边大酒店里,118避难所,只能在接了任务以后由机器人带领进入。原本是贫富差距研究所,但穷人没进来,富人为永生都变成了机器脑。

DLC核子世界安装后,只有完成收集10个线索剧情任务后才能进入,布拉德波顿的办公室。**一个不带编号的避难所。

0号避难所:

特殊控制避难所,容量达到10万人以上,它的存在意义不是人类实验,而是作为尖端科技力量的保留地。0号避难所据说具备了**能与所有避难所通信的能力(避难所中的**电脑“Calculator”与战前天才们的大脑相连接保证了它的终*智能爱因斯坦的大脑也能这么用...咳咳)

8号避难所:

这个避难所设定在关闭10年后向大陆殖民,于是形成了避难所城市,这也是*少数实验获得成功的避难所之一。

12避难所:

为了测试辐射在人体的作用,此避难所大门永不关闭,所以里面的居民全部僵尸化。

13避难所:

和101避难所实验相似,关闭200后再开放,观察超长期隔离对居民的影响。不过玩过1代就知道,净水芯片故障,使监管者不得不派人出去找替换的芯片。

15避难所:

资料我是这么理解的,里面的居民都是各种文化人群,各个**的后裔不同文化理念的人被集中在避难所里,居民间可能存在互相敌视的情况。

27避难所:

被故意安排入超额的人口大概2000人,物资人均是**不足的。

29避难所:

里面的居民都不超过15岁,他们的父母都被故意安排往其他避难所,避难所中的主电脑和机器人负责教育和养育这些孩子,他们**后被允许往避难所外殖民。

34避难所:

**库有大量武器,而且**库不上锁。治安一片混乱。

36避难所:

只提供非常稀的流质食物--看来WC会很热闹。

39避难所:

这个避难所的实验目的不明,现在这个避难所基本是个丛林,生长了大量的变种植物,对所有生物具攻击意识。

42避难所:

所有灯泡不超过40瓦。在这样昏暗的环境对人类情绪等肯定有不良影响,可能导致居民普遍**,情绪低落。

43避难所:

只在官方漫画中出现(Fallout 3 Penny Arcade Comic)当时进入这个避难所的只有20个男人 10个**和...一只黑豹...(好**...)

53避难所:

设备几个月就会故障一次必须不停维修来保证设备正常运转

55避难所:

没有任何**磁带

56避难所:

只有一个非常糟糕的喜剧演员的**磁带(看着会抓狂的那种)

68避难所:

1000人中只有一个**

69避难所:

1000人中只有一个男人(官方漫画中提到这个男人很苦恼因为**们用各种方法争夺他...)

70避难所:

6个月后所有发放避难所专用衣服的机器会坏掉(这种特制JUMPSUIT是避难所中的**外衣....)

76避难所:

尽管在3代的钢铁兄弟会总部“Citadel”的电脑中被提及但并未在游戏中出现里面有500个居民这个避难所被列为总共17个“控制避难所”之一即完全按照居民的意愿运行

77避难所:

此避难所详细介绍出现在辐射3官方漫画中(Fallout 3 Penny Arcade Comic)进入这里的只有一个人和装在箱子中的3只小狗玩偶(类似于机器小狗)(77避难所的制服能在3代中找到但是避难所位置不明应该在首都废土外)。

87避难所:

FEV**的试验基地试验成果变种人泛滥实验失败了制造出的变种人没有高等智商(指人类的意识) 3代中只有两个清醒的变种人其中一个就是主角的跟班变种人Fawkes....

92避难所:

进入此避难所的居民大多是音乐家,此避难所研究声音对人体的影响。科学家研制出了“白色噪音”,预计完成品将制造出完全服从命令,具强大攻击意识的**。但是监管者将半成品“白色噪音”在居民睡觉的时候播放,使居民疯狂,攻击意识强烈但不受控制,于是实验失败。

101避难所:

按预定实验是永不开启,以研究居民是否能在没有离开避难所的希望中生存下去(这就是为什么监管者宣传你生在避难所死在避难所了。不过主角的老爸带着主角进入了避难所,*后直接导致实验失败...

106避难所:

在关闭10天后在空气过滤系统释放神经*气,居民出现***终自相残杀(200年后空气中仍然残留大量的*气,可见当时是何种情况)。

108避难所:

大家都叫Gary(避难所*早应该还有其他居民)。避难所中有个克隆实验室但是克隆体对非克隆的所有人有攻击意识,而且越来越凶暴。为了这点科学家在不停销毁失败的克隆,但*后克隆还是占领了避难所(在Operation: Anchorage DLC中能在避难所外的Outcast Outpost找到Gary 23号的尸体,克隆似乎使他们的身体不腐烂也不会老化)。

112避难所:

3代中又一个仍在正常运行的避难所,机器人负责保证这点。居民的意识将进入虚拟世界生活,经过避难所开始运行的这么多年,管理机器运行的Braun*士陷入疯狂,他不断用各种方法折磨虚拟世界的居民,然后清洗掉他们的记忆再复活他们。主角如果选择在虚拟世界中主电脑启动中国军**指令,所有居民都会被**,*士也不能再次复活他们。而且*后主角和老爸离开虚拟世界,会只剩下*士一个人孤*在这里永远生活下去...

另外,辐射中还有一些秘密避难所被提及。这些避难所主要用于各种尖端科技的实验基地,包括FEV。

辐射2代有一个没完成的避难所,正确序号不明,被称为伪13号避难所(Fake Vault 13)基本就只是挂满施工告示牌的洞*。

LA避难所(Los Angeles Vault)是*初只是避难所科技公司(Vault-Tec)用来做宣传的模型,从未被排列序号,也没有特殊用途。有些人在这里安了家。

基础概述

避难所大门是所有潜在威胁进入的主要通道。游戏中的敌人如死亡爪、**者或是**变种人等都可能试图突破大门。加强大门的防御能力至关重要。

大门升级

初始阶段:游戏初期,避难所大门较为脆弱,只能承受有限的攻击。此时玩家应当尽快积累资源,进行首次升级。

**级升级:需要消耗一定数量的游戏内货币(瓶盖),增强大门的耐久度。

进阶阶段:随着游戏的深入,敌人将变得更加强大,频繁的攻击也更具破坏*。此时,持续对大门进行升级变得更加重要。

持继续升级:增加大门耐久度,减少敌人破门而入的概率。

武装守卫

分配守卫:选择战斗力高的居民驻守在门口是非常有效的策略。为他们配备*强的武器和装备,并定期检查他们的状态,确保他们始终处于*佳战斗状态。

技能与装备:优先考虑那些具有较高力量和敏捷*的居民。力量可以提升他们的近战能力,敏捷*则能增加他们的射击技巧与躲避能力。不要忘记定期升级他们的装备,穿戴更高级的防具,使用更高级的武器。

监控和警报

安装监控系统:利用游戏中的监控系统来提前发现敌人的接近。此技术可以大大减少被敌人突然**造成重大损失的风险。

紧急预案:制定并练习紧急状况预案。包括在敌人攻击时其它区域居民的撤退路径、备用武器的存放位置等。紧急情况下,能迅速有效地调动资源,是减少损失的关键。

训练和休息

居民训绨:定期对驻守大门的居民进行战斗训练,提高其战斗效率和团队协作能力。通过训练室提升居民的特定属*,如力量和敏捷。

合理轮换:注意守门居民的疲劳度,合理安排轮换休息时间。疲劳的居民战斗力会下降,因此需要休息以保持*佳状态。

深化居民忠诚度

忠诚度管理是游戏中容易被忽视的一方面。一个忠诚度高的居民更愿意为避难所奋战,遵循指挥,减少在关键时刻的恐慌与混乱。

激励措施

提高居民生活质量,如提供足够的食物、水和**设施。

经常与居民交流,提升居民归属感,从而增强他们的战斗意志。

在辐射避难所中,**守卫大门是确保避难所整体安全的基础。通过升级大门、优化守卫配置、加强监控、提高居民训练以及增强忠诚度等多方位手段,可以有效抵御来自外界的各种威胁。每一位居民都是避难所的宝贵资源,正确合理地调配每位居民的职责和配置,将为你的避难所带来更加稳固和长久的未来。

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