暗牧 炉石传说暗牧卡组

智力>精神(命中)>急速>暴击>精通。

智力是**位的。虽然精通的效果BUFF了,但是依然比不过急速,收益和暴击差不多,且精通的发挥实在太看脸。

1.请保证装备上的智力尽量高;

2.精神急速装备是*好的;

3.命中未满前请将装备上的精通、暴击、重铸为精神/命中。

由于重铸的全部是次要属*,所以根据前面的属*排名:

1.对于暗影牧师来说,将其他属*重铸成急速是*好的选择。精通总是应该尽可能的重铸成急速或者暴击。

暗牧 炉石传说暗牧卡组

2.如果可能的话,暴击也应该重铸成急速。在必要的时候,精神也应该重铸成急速或者暴击。

3.如果你离17*命中还差一点点,那么*好的方式就是将精通或者暴击(甚至是急速)重铸成精神。

开场循环:吸血鬼之触->噬灵疫病->暗言术:痛->精神鞭笞(直到出现暗影宝珠)->心灵震爆。

需要跑到的开场循环:噬灵疫病->暗言术:痛->吸血鬼之触->精神鞭笞(直到出现暗影宝珠)->心灵震爆。

开场完后,你应该对你的法力进行评估,如果你的蓝应付这场战斗绰绰有余,那么果断把暗影恶魔丢出来;如果你觉得蓝很吃紧,请在80*左右才丢出暗影恶魔。

在开场循环之后,法术选择根据优先级列表:

暗牧正常输出优先级:

吸血鬼之触;

噬灵**;

暗言术:死,仅仅在boss血量<25*用2次;

心灵震爆,除了**次需要在有暗影宝珠的时候施放,以及保证暗影强化消失时,心灵震爆可用的情况下,请尽量CD一到就用;

心灵鞭笞。

关于魔兽世界怀旧服暗牧输出手法,暗牧输出手法这个很多人还不知道,今天来为大家解答以上的问题,现在让我们一起来看看吧!

1、1.技能分布依次来说,伤害分布占*大的必然是鞭笞,第二是触,再来是瘟疫,然后是痛,*后是强化瘟疫.这里没考虑心爆的比例,主要是因为有4T10后心爆取舍看个人手法,有多有少.在有4T10的情况下,各技能所占总伤如下:鞭笞+心爆= 51-56*触= 20-22*瘟疫= 12-14*痛= 9-10*强化瘟疫= 2.5-3.5*要是你鞭笞+心爆的比例不到50*,代表鞭笞的衔接出问题.一般都是用了不断鞭宏令每次鞭笞之间延迟加倍,或者太早按鞭笞导致不小心吃掉上一次鞭笞的*后一跳.2. dot覆盖率由于触和瘟疫在3.3以后吃加速,而痛不吃.所以触和瘟疫的跳数必然比痛多.另因为触和瘟疫本来都一样是3秒一跳,吃的加速加成都一样,所以两者的跳数应该非常接近,甚至完全相等.这些都是单靠看就看得出来的.之后就是要动手算了.在定量时间内,假如无加速能放N次某技能,那在h*加速下,就能放 N(1+h*)次该技能.同理可放在dot上.由于痛不吃加速,痛的跳数成为一个很好的指标.假如战斗中一共有N跳的痛,在计算平均加速h*后,触和瘟疫的理论*大跳数为 N(1+h*)跳.举例:是次战斗一共有100跳痛,个人加速等级为984,无黑魔法/工程手套/触发加速系饰品.1*加速= 32.79加速等级,所以984加速等级就是30*.那这次战斗中,触和瘟疫的理论*大跳数就是 100(1+30*)= 130跳.黑魔法可当成平均69加速等级,工程超速加速器附魔可当成平均68加速等级.另外饰品触发的平均加速等级因饰品而异,算法为(触发加速等级*持续时间)/cd时间.虽然这种算法未必能反映实际触**况,但却是*简单而又很贴近实际结果的计算方法.续前例:计算出触/瘟疫理论*大跳数为130跳,再看看实际跳数.例如触有120跳,瘟疫有123跳.那触的覆盖率就是(120/130)*100*= 92.3*瘟疫的覆盖率就是(123/130)*100*= 94.6*覆盖率低于90*为不合格,达95*者为**.如果发现覆盖率过低,一般就是2种可能:补dot过早引致吃掉旧dot*后一跳,或补dot过晚引致有太长时间没有dot跳.3.瘟疫与强化瘟疫施放瘟疫时会有一下强化瘟疫伤害.然后接8跳dot.考虑到有可能*后放一次强化瘟疫就oom完结测试,有可能会多一次强化瘟疫伤害.所以:(强化瘟疫次数-1)*8不应大于瘟疫跳数.不然就代表有覆盖旧瘟疫的情况发生.4.心爆间隔(无4T10者适用)由于无4T10时,心爆是紧次于补dot的优先级,手法好的甚至会在适当的时候断鞭唱心爆.*大量地施放心爆就是提高dps的方法之一.换句话说就是尽量令心爆"cd到就放".要计算心爆的间隔,我们又靠痛的跳数了.因为痛不吃加速,我们可以运用痛的跳数来估算战斗时间.例如痛的跳数为N,那战斗时间大约就是3N.将战斗时间3N除以心爆的次数,就能计算出心爆平均间隔.例子:痛跳数为100,心爆次数为37.那心爆的平均间隔就是: 3*100/37= 8.1秒由于心爆强化后cd为5.5秒,另施放时间为1-1.5秒(视乎加速),也就是说理论上每个心爆的间隔*短就是6.5-7秒.不过由于其优先级次于补dot,所以要达到这个间隔是不可能的.实际上8秒内算不错了,会二段鞭者甚至可达7.5秒间隔.5.平行比较打木桩,一次是不行的.虽说时间长会降低人品的影响,但根据统计学原理,样本还是要越多越准确.所以要测试的话*少得打3-5次.除了能拿平均外,还有另一个好处.就是比较每一次的技能次数,跳数等数据,甚至计算鞭笞跳数与痛跳数的比例.比较看看是不是每次的比例都相约.虽然暗牧没有固定循环,但一个手法*练的暗牧,只要没有更换装备,在打木桩这种几乎无任何外在影响的情况之下,技能的次数比例理应非常接近.例如**次有100跳痛, 330跳鞭笞,鞭笞跳数:痛跳数= 3.3:1第二次有110跳痛, 330跳鞭笞,鞭笞跳数:痛跳数= 3:1很明显第二次的发挥比**次差.手法*练=稳定发挥稳定才能在各种王战时在应付各种外在环境的情况下,依然保持好自己的输出节奏.6. DPS该看哪个dps呢?由于暗牧没有可控爆发(恶魔?算了吧),峰值纯粹跟运气有关,看峰值是毫无意义的.我们该看的,是测试刚完毕时那刻的dps.我个人使用的recount在6秒脱战后的dot跳是不会算进测试里,所以看脱战的dps*多只会比测试完毕后降100.如果你的recount是会降几百的那种,那你*好在测试完毕那刻盯着你的recount,那才是你的dps.多少才算合格呢?那也要考虑装备.假设装备毫无水份(如韧*, mp5):无4T10的话,**大约能打跟你gs差不多的dps.有4T10而gs5800-6000的,大约能打出gs的1.1-1.15倍.有4T10而gs高于6000的,大约能打出gs的1.15-1.2倍.如果装备有水份的话当然就要降低这个值了.以上的前提是装备属*无浪费物品等级,而且手法*练能打出的**dps.如果你是老暗牧,可以以这个数值来看看自己是不是100*发挥到你的机体能力.如果你是不太*练的玩家,这个gs跟dps的比例你暂时可以忽略了.无法打出这个dps也不能说是错的,大家可以当作一个目标去努力即可,无需感到失望.合格线的话,有4T10后能打出跟gs一样高的dps就算合格了.不过当然希望大家的目标并不止于此.。

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