lol战斗力 LoL战斗力怎么算

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战斗力由(1)排位赛加成分(2)胜率加成分(3)战斗场次加成分三部分加成。

一、排位赛加成分

所有参与排位赛的玩家,游戏会默认初始化为1200分,分三种类型分别记分:组队3v3、组队5v5、单人5v5(2人组队算单人);

这个分数称为rank分(或elo),分数低于1200分的将不会显示出来,可以在游戏内查到。

战斗力中的elo加成分,是在游戏官方的elo分值的基础上进行转换。详细规则如下:

(1)如果一个玩家从未打过任何一场排位赛,会按1100分算。

(2)从三种rank分中取**的那个算

(3)elo加成分= elo*(1+(elo-1000)/2000)^1.4

简述之,如果elo分越高,这个elo加成分也越高,呈指数级增长。一个1300分玩家的elo加成分是1580分,而一个2000分玩家的elo加成分则能达到3528分。

除此之外,elo还会在其它两个战斗力组成的计算中有加成作用,因此*有效提高战斗力的方法就是去打排位赛。

二、胜率加成分

胜率即胜场/总场次,下面用winRatio表示。

详细规则如下:

(1)由于超过95*的玩家经常玩的是匹配赛,因此胜率只算匹配赛的胜率;除非这个人一*匹配赛都没打,那只会去算排位赛的。

(2)如果胜率超过70*,会**只算70*;匹配赛打超过100场的胜率超过70*的*其罕见。

(3)如果胜率大于50*,胜率加成分计算公式:750+100*(winRatio-50)^0.7;如果胜率低于50*,胜率加成分公式:750-(100*(50-$winRatio)^0.7)。胜率加成分下面用winRatioScore代替.

(4)在上面第三步的基础上,进行胜场调节:

-如果胜场低于20场,则胜率加成分为winRatioScore*胜场/20;

-如果胜场大于50、100、150、300、500,则分别在winRatioScore乘以1.1、1.15、1.2、1.25、1.3

(5)在上面第四步的基础上,进行elo条件:再乘以0.65*(elo/1000)^1.1,如果0.65*(elo/1000)^1.1<1,则保持原分数不变。

此项分值**可达到约3000分左右;如果一个人的胜率低于35*,则可能只拿到0分。、

理论上这部分分值变化会较大,但考虑到官方的匹配系统很完善,打超过一定场次后,胜率超过60*很难,实际这部分波动也不大太大。

三、胜场加成分

战斗胜利场数越多的人,加分越多。

这场分值会稳定增长,主要反映一个玩家是不是够老江湖。

会计算以下两种模式的胜场加成分,取其中**者。

(1)匹配赛的胜场加成分

每胜一场,加2分,*多加3000分。

(2)排位赛的胜场加成分

算elo净胜场分(三种类型中取净胜场**的那种),上限4000分。

elo净胜场分计算公式为(elo-1000)*1.5+净胜场数*15;

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lol战斗力查询是由lol盒子一同开发出来

战斗力算法详细解释排位赛积分*重要

一、战斗力的组成

战斗力是一个综合了玩家各种表现的一个综合数值,是一个化繁为简的数值。

战斗力由三部分组成,(1)基础分(2)胜率加成分(3)胜场加成分。

简而言之,如果一个人的胜场越多、胜率越高、排位赛的积分越高,战斗力就会越高。

详细每部分的算法,下面会谈到。

1、基础分

所有参与排位赛的玩家,游戏会默认初始化其排位赛积分(又称为rank分或elo分)为1200分,分三种类型分别记分:组队3v3、组队5v5、单人5v5(2人组队算单人);分数低于1200分的将不会显示出来,可以在游戏内查到。

战斗力中的基础分,是在游戏官方的rank分值的基础上进行转换。详细规则如下:

(1)三种rank按场次加权平均算出一个rank平均分;如果一个玩家从未打过任何一场排位赛,rank平均分按1100算。

(2)基础分=rank平均分*1.2*(1+(rank平均分-1000)/2000)^1.6

简述之,如果玩家的rank分越高,这个基础分也越高,呈指数级增长。一个1300分玩家的rank加成分是1900分,而一个2000分玩家的rank加成分则能达到4600分。

除此之外,rank还会在其它两个战斗力组成的计算中有加成作用,因此*有效提高战斗力的方法就是去打排位赛。

另外,如果一个玩家只打电脑,则他的基础分是600+等级*10

2、胜率加成分

胜率即胜场/总场次,下面用winRatio表示。

详细规则如下:

(1)由于超过95*的玩家经常玩的是匹配赛,因此胜率只算匹配赛的胜率;如果这个人一*匹配赛都没打,那么胜率会取排位赛的胜率。

(2)如果胜率超过70*,会**只算70*;匹配赛打超过100场的胜率超过70*的*其罕见。

(3)如果胜率大于50*,胜率加成分计算公式:750+100*(winRatio-50)^0.7;如果胜率低于50*,胜率加成分公式:750-(100*(50-$winRatio)^0.7)。胜率加成分下面用winRatioScore代替.

(4)在上面第三步的基础上,进行胜场调节:

-如果胜场低于20场,则胜率加成分为winRatioScore*胜场/20;

-如果胜场大于50、100、150、300、500,则分别在winRatioScor[3]e乘以1.1、1.15、1.2、1.25、1.3

(5)在上面第四步的基础上,进行rank条件:再乘以0.65*(rank/1000)^1.1,如果0.65*(rank/1000)^1.1<1,则保持原分数不变。*后再乘以1.2(2012-5-5日优化,提高胜率分比重)。

(6)只打电脑的玩家不计算胜率分。

此项分值**可达到约3000分左右;如果一个人的胜率低于35*,则可能只拿到0分。、

理论上这部分分值变化会较大,但考虑到官方的匹配系统很完善,打超过一定场次后,胜率超过60*很难,实际这部分波动也不大太大。

3、胜场加成分

战斗胜利场数越多的人,加分越多。

这场分值会稳定增长,主要反映一个玩家是不是够老江湖。

会计算以下几种模式的胜场加成分,取其中**者。

(1)匹配赛的胜场加成分

每胜一场,加2分,*多加3000分。

(2)排位赛的胜场加成分

rank净胜场分计算公式为(rank-1000)*1.5+排位赛总胜场*3;

其中排位赛总胜场也会把上一个赛季的总胜场算进来。

上限3500分。

(3)只打电脑的玩家

胜场加成分为胜场数*1.5

来自

*地大乱斗和战斗力无关

战斗力由三部分组成,(1)基础分(2)胜率加成分(3)胜场加成分。

战斗力中*重要的是排位赛积分(rank),变动*大的是胜率加成分,*稳定增长的是胜场加成分。

客观全面概括了一个人的战斗数据,想要提高自己的战斗力,就从上面几部分入手吧。

(1)在玩的场次低于100场的时候,战斗力波动会较大,但玩的*数多了以后,就会很稳定波动;

(2)如果打了排位赛,表现良好的话,战斗力上升幅度会较大;反之若排位赛掉下来,战斗力下降幅度也较大。

(3)如果盒子搜集到您的数据不完全,则战斗力会无法正确计算,用盒子多打几场即可正常记录。

战斗力是一个宏观指标,暂时不考虑将单场比赛的数据算到战斗力中,两个原因:(1)虽然很少见,但盒子可能会漏记一些战斗记录。(2)在实现上,很难设计一个令人满意的公式,以将单场比赛的数据反映到战斗力中。所以你个人战绩再好也没用!

RANK分数:(1)取三种排位比赛(5v5单排、5v5组排、3v3组排)中**分的作为rank值;如果一个玩家从未打过任何一场排位赛,rank平均分按1150算。

(2)基础分=rank加权平均分*1.2*(1+(rank加权平均分-1000)/2000)^1.6

简述之,如果玩家的rank分越高,这个基础分也越高,呈指数级增长。一个1300分玩家的rank加成分是1900分,而一个2000分玩家的rank加成分则能达到4600分。

胜场分:计算公式为:2*匹配赛胜场^0.9+ 3*当前赛季各种排位赛总胜场^0.9

胜率分:

(1)先计算出匹配赛和当前赛季排位赛的总胜率winRatio。

(2)如果胜率超过70*,会**只算70*;匹配赛打超过100场的胜率超过70*的*其罕见。

(3)如果胜率大于50*,胜率加成分计算公式:750+100*(winRatio-50)^0.7;如果胜率低于50*,胜率加成分公式:750-(100*(50-$winRatio)^0.7)。胜率加成分下面用winRatioScore代替.

(4)在上面第三步的基础上,进行胜场调节:

-如果胜场低于40场,则胜率加成分为winRatioScore*胜场/40;

-再根据胜场的总场次,对winRatioScore进行进一步加成

(5)在上面第四步的基础上,进行rank加成计算,超过1500 rank分的玩家胜率分有逐步加成(到2500分约加成1.6)。

(6)*后再乘以1.2(2012-5-5日优化,提高胜率分比重)。

(7)只打电脑的玩家不计算胜率分。

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