反恐精英游戏

反恐精英游戏

csgo是《反恐精英:全球攻势》,一款**人称射击游戏。

游戏玩家分为反恐精英(CT阵营)与****(T阵营)两个阵营,双方需在一个地图上进行多回合的战斗,达到地图要求目标或消灭全部敌方则取得胜利。《反恐精英:全球攻势》包含全新地图,角色与武器,同时将向经典CS发布升级。

另外,游戏还引入全新的游戏模式,竞技配对系统,排行榜等。新的对战模式分为休闲和竞技两种。在休闲模式中,玩家的攻击将不会对队友造成误伤,可以跨团队和敌方**,系统还将自动为人物穿上防弹衣。

游戏模式简介:

战争游戏模式中,总共有6种玩法供每一位玩家选择,限时1周。分别是“戳戳乐”、“跳狙飞人”、“弹无虚发”、“采猎者”、“砰!**打击!”以及“重型突击套装”。

每一种玩法都在结合了平时游戏模式的基础上,而且每天每种玩法的地图都会发生变化,时而添加爆破元素时而没有。

在竞技模式中,玩家通过游戏每回合开始使用获得的金钱购买武器,通过消灭敌方队伍或者完成目标获胜。竞技模式与玩家等级水平有关,玩家必须参与整场比赛,若中途断开游戏,将会降低匹配等级。水平组军衔只能通过竞技模式定级和提高。

上次说了红警,那这次就来聊聊中国受众更大的游戏系列--CS。

1、CS,反恐精英,可能是中国玩家**悉的FPS(**人称射击类)游戏,没有之一。CS的原名,Counter-Strike,与Counterattack类似,指的是防守反击,足球、搏击运动中的防反都可以用这个词。

2000年,台湾松岗科技代理、翻译了CS,将其中文名译为《**武力》,至今CSonline在台湾还是叫这个难听的名字。而《反恐精英》这个名字则是大家从游戏机制中总结出来的,并没有一个明确的官方来源。

2、CS和之前讲过的红警一样,都是从次要位置发展成**游戏系列的,红警*初是作为《命令与征服1》的扩展包立项的。而CS的起点更低:*初,它只是V社( V al v e,维尔福软件公司)的FPS游戏《半条命》的一个mod。

《半条命》被认为是人类有史以来*好的游戏之一,关于《半条命》和V社的故事我将在以后单*详细讲。

CS*初的作者是李明和杰西·克利夫,李明是加拿大越南人,从小出生在加拿大,1996年他花了一年的时间,为id software的《雷神之锤》做了一款名为《**突击队》的mod,这是他做的**款mod,也是CS的精神前传。

3、1997年完成《**突击队》的mod之后,李明开始为《雷神之锤2》制作mod,那个时候就形成了关于CS的整体构想,期间,他认识了杰西·克利夫,杰西当时担任《雷神之锤2》社区的管理员,两人一见如故,开始共同制作mod。

1998年11月,《半条命》正式发售,两人看到了它的潜力,决定在《半条命》而非《雷神之锤2》的基础上实现CS。1999年3月24日,他们在PHL(Planet half-life,半条命星球)网站上建立了CS专区,两周内,点击量就达到了10000。1999年6月19日,CS的**个公开测试版对外开放。

4、在CS的测试1.0版本中,只有9种武器,4张救**的地图和两个阵营:T是爱尔兰共和军,也就是后来的凤凰战士;CT是**部队的第6分队。这两个阵营至今在CSGO里也有,是*老的阵营。大家*常玩的拆弹模式,是在测试4.0版中更新的,同步更新的还有现在还很火的nuke、dust这两张地图。

正是从测试4.0版本开始,越来越多的人开始关注CS,V社也开始为两位开发者提供支持。2000年4月,V社正式雇佣了两位开发者,收购了CS的版权,2000年9月13日,CS公布了*后一个测试版:测试7.1,随后2000年11月8日,CS正式版1.0发售。

5、CS1.0一发售,就引发了各方的好评,尽管这款游戏完全没有单人剧情,但它**的手感,对于团队竞技的强调,让所有评论家都给出了近乎满分的评价。V社则保持了自己优良的传统:持续更新、维护上线游戏,光是从1.0到1.6,就进行了6次大的更新,标志*的dust2地图就是1.1版本加入游戏的。

当然实际上V社对于CS的更新一直持续到2013年8月,只不过2003年之后,所有的升级都是通过steam进行的,没有使用很明确的版本区分,所以大部分中国玩家**悉的版本是CS1.5和CS1.6。大部分世界比赛均使用CS1.6版本,更是强化了玩家对CS1.6就是*后版本的印象。

6、CS1.6的成功之后,V社开始进一步开发CS系列,不过续作的开发出了点岔子。《CS零点行动》在2000年开始由Rogue公司开发,2001年的E3(电子**展览会,被誉为“电子**界一年一度的奥林匹克盛会”)就正式宣布了,不过同样是在2001年Rogue公司老总被挖去sony,公司宣布解散。

随后,Gearbox公司接手零点的开发,他们**次给CS系列加入了单人战役和AI系统,成为了系列中非常**的一作,不过2002年底,CS零点还是没有完成,开发又被移交到了Ritual公司,Ritual又在游戏中增加了20个单人任务,强化了AI,2003年游戏开始出售,但评论一般。

V社当即回炉重做,这次由Turtle Rock(就是开发了《求生之路》的那家公司)负责开发,*终游戏发售时,使用的是Turtle Rock公司的版本,Ritual公司的版本作为Deleted Scenes捆绑附赠。

7、时间发展到2004年,V社的起源引擎**完成,起源引擎*初是想先用在《军团要塞2》上的,不过由于开发中的问题,*终《军团要塞2》比《半条命2》出的还要晚,为了填补空缺,V社决定使用起源引擎重置了初代CS,Turtle Rock负责开发,这就是《CS起源》的由来。

作为一款过度产品,《CS:S》表现的还不错,但V社真正关注的还是2012年的CSGO。*初CSGO是作为《CS:S》的Xbox360版本**的,但后来看到了它的潜力,V社决定把它变成全新的游戏。

CSGO2010年开始**,2012年正式发售,一发售就成为了*受欢迎的游戏之一,几乎所有媒体都给出了近乎满分的评价,还获得了众多年度电竞游戏的**。

8、电竞,是CS能经久不衰的原因之一,尽管游戏竞技在80年代的美国就很流行了,但一般都是*限于线下街机的比赛,CS则首度实现了跨国、世界*的比赛,2004年美国出现了**个CS的职业联盟:ESEA。2006年开办的IEM,则是**个全球规模的电竞比赛。

中国的电竞之路也和CS息息相关,wNv当年的辉煌仿佛还在眼前,2006年5月的世界战队排行榜上,wNv曾经是**的位置。不过目前CS电竞圈则有些尴尬,C9战队的元老、战术指挥Semphis自曝,几乎所有CS选手都在服用ADDERALL,这种**本来是**多动症的,可以让人精神集中,反应速度加快。

9、CS这个系列***之处就是它完全生长自玩家社区,可以说是“人人为我,我为人人”的*好体现,*初的两位作者就是典型,游戏中所有的东西都是他们做的,玩家听到的那些语音,都是克利夫自己录的,一直到CSGO才请了专业的配音人员。

而且几乎所有地图都来自于玩家社区,dust、dust2都是出自于大卫·约翰斯顿之手,dust2的CT刷新点后面,使用自由视角功能,能看到献给贾斯汀·德容格的字样,德容格制作了siege地图。此外,源于玩家社区的特*也让游戏中有很多**,比如说在CSGO里,你会看到一个机器人叫Gabe(加布·纽维尔,V社老总,人称“G胖”)。

10、*后讲讲CSonline和CS到底什么关系。前面提到的所有游戏都可以被认为是CS的主系列,除此之外CS还有4个V社**的衍生游戏:

《CSNeo》是**人做的街机版CS,画风、背景都是针对**人的;

《CSOL》系列、《CSNexon:Zombies》,这是韩国厂商Nexon(对,就是DNF、跑跑卡丁车的那家公司)获取V社**后制作的,主打免费游戏、游戏内购,针对亚洲市场。

衍生系列的游戏V社没有参与制作,不过V社提供了一些技术支持,哪些呢?就是内购的部分,CSOL系列游戏内的购物系统,使用的是定制的steam后端,所以说G胖永远不缺*钱的方法。

现在经常有人把玩游戏比喻成**,如果说《守望先锋》是轻度的大麻,那CS就是***高的**因。它提纯了FPS的核心体验,**是值得收藏的游戏,steam目前CS系列完整包4款游戏只要98块,还是很值的。

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