dnf剑魔pk dnf剑魔加力量
这篇文章给大家聊聊关于dnf剑魔pk,以及dnf剑魔加力量对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站哦。 dnf中的剑魔加物攻收益高。剑魔是百分比职业,靠面板,力量又没有物攻加的面板高,当然选物攻。所有靠面板的基本都要一把高强武器才行,**只对固伤技能有效,剑魔固伤技能只有个血魔人**那一下,这个**可以在武器上面锻造下就行了,没必要刻意堆。属强完全可以同时堆又不冲突。
大家好,今天给各位分享wow冰dk天赋的一些知识,其中也会对1的冰DK和血DK如何点天赋进行解释,文章篇幅可能偏长,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在就马上开始吧!
DK只有**层和第五层天赋对DPS有影响,下面说说我的个人见解
(仅仅针对PVE,因为本人时间不多不常打PVP)
**层
【动*之血】血沸触发传染
因为血DK有免费血沸和血沸刷新**,所以该天赋是血DK**。由于邪DK有自己的刷新**机制并且AOE能力稍弱所以相比其他两个天赋来说是常选,而冰DK完全没必要选这个天赋。
【吸血瘟疫】消耗**效果,**锁定符文为死亡符文
该天赋理论上可以每30秒左右产生一个死亡符文,能够较大提升DPS。为双持冰**,双手冰也可以用,但选择该天赋会改变输出循环,需要常练习才能掌握,弄巧成拙反而还会损失DPS。
【**虫群】每1.5分钟免费补一次**,群体效果持续10秒
该天赋是比较中庸的,但也是*好上手的,一般刚入手的DK都可以选择该天赋。当你疫病暴发冷却的时候可以用它补双病,更适合在AOE场合迅速上病。双手冰**,双持冰用不好吸血瘟疫的也可以选,甚至邪天赋血天赋点这个也说不上什么不对,只是不够高端……
第五层
【活力分流】每次使用符能可以产生2层鲜血充能效果,*多12层
能转化死亡符文是该天赋的亮点,而且对于掌控能力好的玩家来说,手动挡会让他们更有效地使用符文。活力分流是血DK**天赋。
【符文强化】45*几率立刻**一个完全耗尽的符文
通过这个天赋你可以直接获得额外的符文,但要注意时刻保持有符文处于锁定状态,否则无法**符文。冰DK使用该天赋收益**。
【符文腐蚀】45*几率使符文恢复速度提高100*
经过换算,每个符文享受到的额外回复都是30*,要控制所有符文整齐地冷却收益才**,使用单符文技能作为主要输出方式的邪DK**。
我身上都带着清心书卷,一般其他天赋随着具体情况临时更换,没有固定的或者*好的加法
比如第二层,如果是高法伤boss就选大魔罩,如果是容易点名秒人的就选炼狱,PVP常用巫妖之躯;比如第六层,如果需要帮T拉ADD就选血魔之握,如果boss会**或者控制就选**之地等等。天赋有疑问你可以追问我单*回答,就不一一赘述了,很多论坛可以搜得到。附上我点的血天赋和冰天赋图,并非**标准。
你多少级别?看你的问题,你应该不到80级。。
我只有80级别的资料,供参考
天赋:血0,冰17,邪54.。
单体打法循环:
起手式:冰结之触-瘟疫打击-血魄打击-血魄打击-天谴打击-召唤石像鬼-强力符文武器
循环式:冰结之触-瘟疫打击-血魄打击-血魄打击-天谴打击,死亡缠绕-凛冬号角,天谴打击-天谴打击-天谴打击,死亡缠绕-死亡缠绕
AOE循环:
没有起手式,死亡凋零-冰结之触-瘟疫打击-瘟疫同化,死亡缠绕,沸血术-天谴打击-天谴打击-沸血术,死亡缠绕
从变化上而言,邪血17/0/54目前的变种主要集中在以下几个方面:
1.标准的邪血17/0/54,点满黑暗定罪,不出*聚。
2.更为*端单体输出的12/0/59,不出黑暗定罪,出*聚并点2点病态。
3.偏重AOE能力的14/0/57变种,点满病态,挽歌只出1点,骨疽减少1点。
4.就是在病态、黑暗定罪、挽歌、亵渎几个天赋中自由变化,视实际场合而定,但是团里没有其它邪DK,那就严重不推荐这种点法。
*后需要说明的是,结论几乎和邪冰是相同的:
无论是吸血斧,还是墓*锤,还是影锋,目前的冰冠城塞各类BOSS场合正常发挥下,邪冰的表现都要好过邪血,区别是吸血斧和橙斧更能发挥邪冰近战比例较大的优势,触发更多**导致更多的伤害获取。
需要邪血DK注意的是,对于邪血而言,天谴打击是重中之重,对于天谴打击而言,武器伤害是重中之重,对于武器伤害而言,墓*锤子非常非常地“重中之重”。
邪血双手DK的*佳饰品组合为277意志+258抉择(当然这也是所有DK的一致**,即为BIS),次选为双死亡抉择,破甲对于邪血DK而言,要比邪冰DK重要的多。
装备配装以力量向为主,建议破甲堆到40*以上,在确保命中情况下无脑20力量,装备不要排斥任何破甲装,以团队BUFF后的接近50*破为宜。
*练要求维持26,可以略低于26但是不要低于23,命中维持260左右即可,可以考虑达到283维持法系17*命中为佳。
**层
动*之血:
首先这个天赋并不会刷新**持续时间,刷新**是血天赋的专精被动,请打开法术书自行确认;
在我看来这个天赋对于血坦收益很高,从坦克的角度来讲,主目标身上肯定有双病而需要处理ADD时则可以快速血沸来建立ADD仇恨,而血天赋的免费血沸也基本可以保证不用补病。
推荐指数:5
吸血瘟疫:
25秒CD无消耗25码,代价双病,获得符文一枚,这个天赋争议很大,尤其Ej推荐能和转化配合获得一次灵界打击;不过我想说的是,看起来美好而已;
在高强度的Boss战当中且不说能否快速反应抽取**,单是为了一个灵打而付出2个GCD补病才不合理。
不过这个天赋在双目标时有非常赞的效果,比如双坦需要将2个目标拉到靠近的位置依靠传染,每25秒可以获得一枚死亡符文就非常划算了。
推荐指数: 3
**虫群:
1.5分CD无消耗,10秒内10码目标制造双病。这个天赋也有不少争议,和动*之血相比,这个优势在于除去爆发又多了一个快速上病技能,不过1.5分的CD只能在非常规整时间轴ADD处理上存在优势,亦或是主目标消失的ADD处理,在其他时候,不如动*之血。
推荐指数: 5
第二层
巫妖之躯:
2分钟CD无消耗,免疫恐惧魅惑并且可以对自己使用凋零缠绕(Dc)。这个天赋和炼狱争议非常大快打起来都不为过,在我看来,这个技能可以说是又给Dk提供了一个强力自我**的技能,
但是从团队战斗的角度来看,这个技能是比较鸡肋的,因为Dc的高消耗对于本身符能就一直在泻出的坦天赋来讲,很多时候开启了不一定有能量丢Dc,配合强武才能完整发挥一次自料,再面对突发*掉血时,非常容易出现开了技能没能量丢Dc这种尴尬情况,但是对于需要快速破控;以及可预知的**无暇关照坦克和可预知的高伤技能可以快速抬高自己血线避免死亡。
推荐指数: 5
反魔法领域:
2分钟CD无消耗30码,总体来讲,这个技能团队适应*更佳,如果团队免伤技能实在匮乏则考虑选择免伤技能都匮乏怎么打副本!快调整配置。,当然不排除需要坦克硬顶**魔法伤害的时候需要点出配合反魔法罩一起使用。
推荐指数: 4
炼狱:
3分钟CD被动,导致被击杀的伤害使你多存活3秒(这3秒内无论如何都不会死)3秒后如果不能刷够**你的伤害则死亡。这个天赋争议都爆棚了,*近都是这个天赋的讨论;
我的意见是,高强度开荒Boss必选天赋,因为对于**来讲,很有可能在走位,加Dps或者怎么滴的时候,你吃到了突发*伤害,没点就等于死,点了还有可能不死,所以高强度开荒必须点,3分钟一次的**容错,对于现在的战复机制来讲,死和不死差距太大了什么战复坦起来已经死了2Dps什么的。
推荐指数: 5
第三层
死亡脚步:
30秒CD提高30*速度且移动速度不会被降低到100*以下,自带10*移速和不会被降低到70*移速以下的被动,10*固定移速和**30*移速,对于需要快速接近和转火的有意义。风筝意义一般,风筝多数用**。
推荐指数: 5
**:
冰病目标移速-50*且冰链定身目标3秒,配合动*之血可以快速制造减速区域,而且冰链定身在有些战斗非常有必要。
推荐指数: 4
窒息:
1分CD无消耗30码,使目标**5秒,若目标免疫**则沉默目标。前半句不用看了,绝大多数都不吃**(当然部分需要**定身的战斗这天赋就很赞了),后半句就当无消耗的1分CD绞杀吧。
推荐指数: 4
第四层:
天灾契约:
2分钟CD无消耗,吃下你的食尸鬼获得50*的*大生命值,小圣疗,坦克必点没的黑!别问我为什么
推荐指数: 5
死亡虹吸:
1死符无CD40码,制造***伤害回复相当于伤害的生命值,这玩意**的用处就是在纯法伤Boss面前放弃灵打改用用虹吸了。(什么叫纯法伤?就是一直对着你读条还不能打断的那种。);
这里要特别指出,由于这玩意要死符文,所以你必须要用灵打制造死符文,而且这玩意的伤害有待商议,能否超过灵打的回血量都是个未知数。
推荐指数: 4符能转换:
10符能启动10符能每秒消耗无CD,每秒转化3**大生命值,和虹吸一样,面对纯法伤Boss时优先考虑(或者那种特殊战斗什么能量无限小红龙什么的)然后让队友懂得什么叫硬!当然这玩意*大优势是不占GCD,但是和虹吸相比你也没法打出更多的符文打击,来**第五层天赋,这样就损失很严重了。所以实际效果不如虹吸(除非你虹吸的伤害量连3*的一半都没有!)
推荐指数: 3
第五层:
活力分流:
消耗5层充能**一枚锁定符文,每次符文打击/凋零缠绕获得2层充能,这天赋和腐蚀争议非常大,在我看来这玩意完爆腐蚀,因为战斗中还有血气带来的符能,而且可控的转化才是坦克*适合的(在*需要的时候制造灵打);对于单发转化不能组成双符文灵打这个问题后面我会说,这玩意*大的缺点是费神,对于玩坦的而言,需要关注的太多,再加上这玩意,如果你还是指挥!少年你自求多福吧,这对脑部压力太大了
推荐指数: 5
符文强化:
符文打击/凋零缠绕45*概率**一枚锁定符文,这就和改版之前一样了,不过相较于分流而言这玩意就弱爆了(45*这种概率问题大家都懂的),不过优势是不用太操心。
推荐指数: 3
符文腐蚀:
符文打击/凋零缠绕45*概率使符文恢复速度提高100*,以前的邪天赋机制,现在公用了,总的来讲这玩意比强化好,因为同样是45*腐蚀可以保持符文组序列整齐(其实说白了就是脑子不灵光用他就没错了!)和分流相比,你完全不用关心你什么符文锁定什么符文**,只管打符文打击就行了!
推荐指数: 5
第六层
开90更新
符文序列腐蚀就不用看了!
我的说,对于符文序列的调整与应变,是未来决定Dk坦是否**的重要指标,在高强度的战斗时,快速反应调整符文序列以及快速判断灵打**符文条件。
当然上面都是理想化设定,真到了战斗时,跑位战术应对可能会导致错过很多。
在这方面目前有一个非常逗B的设定:当两枚血符文锁定时,使用分流,必然使得一枚血符文**成为死亡符文。
这个不知道是不是Bug,就和上版本的分流Bug一样,Blz一直没处理,也没影响游戏平衡,所以在Blz处理之前,我们就偷着乐吧。
分流技巧:
在理想化的情况下,我们*好保持一枚血符文被**成死亡符文,变成[死-随意-随意-随意-随意-随意],这种状态,(这枚特殊的死亡符文我以下用K符文代称)
在符能处理上不可溢出,一定保证符能不溢出才能*大化充能,在充能层数上也不可溢出,即将到达12层时,如果没有特殊需要,就用掉K符文,双锁血符文再次分流出K符文,来保证在需要的时刻分流可以立刻获得2死符文
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