赛尔号手游练级攻略 赛尔号手游前期怎么升级快
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大家好,如果您还对**帝国不太了解,没有关系,今天就由本站为大家分享**帝国的知识,包括**帝国2的问题都会给大家分析到,还望可以解决大家的问题,下面我们就开始吧!
在这个世界中有着矿业,种植业,畜牧业,制造业,零售业,房地产业,**业,以及**业和运输业。**业和运输业是中*的存在,我们不必管,其它行业下面将会一一介绍。
1.零售业:*简单的买进卖出。
零售业是*基本的行业,也是你*先入手的行业。它是直接面向*终消费市场的企业,通过买卖差价获取毛利,再扣除维持费,员工费用,培训费用即是净利。它一般有购,销,商标,广告,共四种部门。商标部门是做OEM的(后面商标一节中会提到),没有另外的开支,只有员工的开支。而广告部门也只有员工的开支,广告费用是计在总公司的头上的。
在这里介绍一下部门的概念。每一家公司都有3x3的空位,可以设立*多9个部门,如果是工厂的话也可以叫做车间,如果是农场的话也可以叫畜牧场或者农田。每个部门都可以与横向,直向,斜向的相邻的部门相连接,表示物流。如:采购-商标-销售-广告,四个部门以这个顺序连接起来,表示采购部门进货,送到商标部门把产品打上自己的标签,再送到销售部门拿去卖,*后这个销售部门卖的产品要由广告部门负责做广告,当然你连上广告部门但不作任何广告支出也可以。如何设计这3x3的位置,特别是工厂中一种原材料出几种产品,或者几种原材料出一种产品,或者几种原材料出几种产品,通过位置设计以*大限度利用空间出产尽可能多的产品,或者*大限度增加产能,这是一个智力游戏。游戏里提供了一些参考方案,不过我习惯于使用自己的设计。
部门有一个等级,当你设置一定的训练费用,或者在总部的人事部组织一次特训,或者这个部门长期在100*的满负荷情况下工作,部门就会升级,**是9级。除了农场外,升级后,部门的工作能力就会提高,6级的产能大约是1级的3倍半,而9级的产能是1级的6倍多。农场升级的结果除了产能上升外,出产的畜产品和农作物的品质也上升。
虽然教程说,特训过于密集反而有反效果,但我试验的结果是,游戏暂停时连训两次,与隔40-50天再训一次,在级别的提高上没有差别。一次**大开支特训100K,和分两次每次开支50K相比,分两次的效果之和要略高于一次*特训。一个员工大约要花250K才能从1级升到9级。特训时,每家公司的平时的训练费的柱子如果打满的话,特训的效果要好一倍。因为我特训都是在暂停时进行的,而平时的训练费的设置不影响特训的开支,所以特训前把费用都打满,特训结束后再把训练费的设置调回去。想来这也算是一个算法上的BUG。另外,就算你员工的级别到了9级,仍然会参加特训,因为特训是全员进行的,这样实际上就造成了浪费。
部门的等级也会下降。当你更换采购和销售的货品品种时,等级会下降**;当你更改制造部门的制造内容时,等级会降到1;如果用另一个部门替换这个部门,等级也是从1开始。所以,部门等级是你的无形资产。
零售业包括了专卖店和百货店两类。专卖店包括了从电脑汽车到玩具和体育用品等十几个行业,但是不包括食品业。也就是说除了食品之外的所有类别消费品都有自己的专卖店,但有几个消费品类别是共用专卖店的,像手表和首饰,以及电器与电子产品。不包括食品业,大概是因为食品业很难做出精品式的品牌,必竟象哈根达斯那样的成功者在食品业中是少数。*近几年小**的零食似乎在国内也开了专卖店,我不是很清楚他们的经营情况。百货店包括了从便利店到大型超市的各型百货类商店,除了百货商店是专营食品类以外的商品,其它都是以食品为主,并依规模大小兼营食品以外的商品。
专卖店和百货店的差别是,专卖店容易吸引购买者,而百货店经营范围大。若某个产品比较受市场欢迎,专卖店的销售额会更大;若不受市场欢迎,专卖店就会变成一根鸡肋,而百货店则可以改进别的货。另外,在竞争中,以专卖店对抗对手的百货店,是一种基本策略。
零售店需要的**少,见效快,资产收益率高,特别是各型百货店,因为可以随时调整进货,在每一关都是初期的必然选择。
百货店包括便利店,小,中,大型超市,以及百货商店。便利店和中小型超市主营食品(包括甜点,零食,主食,饮料,畜牧产品五类),*品,生活用品等,百货店在规模上相当于中型超市,而大型超市可兼营各类产品。规模差异除了决定经营范围差异外,还决定了建设成本,维持成本,员工人数和费用,以及销售能力上的差异。
游戏并没有提供不同规模的百货店和专卖店的辐射范围,我也无从看出不同规模在营收上的差异,所以在百货店规模上的选择我主要依赖于成本上的考虑。我比较喜欢使用中型超市和百货商店,因为建设成本和维持成本比大型超市少许多,而大型超市的销售并不见得突出,**的优势是经营范围的自由度,可以在食品类和非食品类之间转换。
一般一种产品(每个类别都有2-6种产品)在一座城市里有3-8个销售点,就饱和了,可以从产品明细菜单里看到饼状图。在饱和的情况下,再增加销售点,就会发生挤出,不是你和对手之间相互挤出,就是你自己的店之间相互挤出。市场的总需求量是否会增加,目前还不清楚。不过前面已经说过,城市不会因为经济繁荣而成长,居民的住房不会象航海贵族和铁路大亨中那样增加,所以我估计一座城市的总需求是一定的。小地图上有个城市总人口数,这个数字似乎并不会增加。另外,品质的增加和价格的下浮,可以增加某个店的销售,但不能增加总的市场需求量,或者说我还没有找到这方面的证据。所以,在你已经**一个市场并饱和销售后,可以考虑适当提价。
提价并不要求已经**。每个产品有一个总体评价,只要保持你的总体评价值高于其它对手的同种产品,就可以尽量提价。不过NPC对于价格的调整非常频繁,很快你就会发现对手的评价又高过你了,所以建议只对你**生产的产品涨价。
零售业的缺点是依附*,没有竞争优势,没有核心竞争力。除非是自产自销,否则你对货源缺少控制。
2.港口:
提到零售业,不能不提到港口。每个城市都有几个港口,具体的数量可以在选项中设定。这些港口分为两类,一类提供工业原料和中间产品给工厂,一类提供消费品给零售店。这些产品代表进口货,其来源是中*的。
零售业的进货来源中,港口是很重要的一块。零售店可以选择从NPC的工厂,从自己的工厂,以及从港口进货。对于玩家和NPC来说,港口是中*的存在,一个港口提供3-4种产品。玩家在没钱造工厂时,或者生产技术不高导致产品*能不如港口产品时,或者说自造工厂的产品成本高于从港口进货时,或者是不愿意从NPC进货从而壮大你的对手时,就会选择从港口进货。*后一种情况只适用于你只面临一个NPC的竞争时,因为在有多个NPC时,NPC之间的竞争与合作会形成上下游的产业关系,如果NPC的产品优于港口的产品,你不从NPC进货,别的做零售业的NPC会从他那儿进货,从而对你构成竞争优势。这是一个基本的*奕原理。
港口的供货是会变化的。游戏有一个选项,可以控制港口是否持续供货,这是指当你持续地从港口采购时,该项产品的进口就不中断。如果你的工厂一次*进了很多货一时用不掉,导致长期未向港口采购,港口就会判断为这种产品没有需求而将它换掉。
供货的变化是定时的,具体间隔不明,新出现的产品似乎是依一张随机表而定,而你的游戏在随机表上的位置似乎一开始游戏就决定了。也就是说每一次开*后的变化都可能不同,但同一次开*的不同存盘文件,其后续发展是注定的。
当供货中断时,新闻系统会通知你。如果你的店或者厂里设定了自行寻找替代货源,它就会另找一家供货商。在选项里可以把它设定为缺省选项。但是无法设定在自行寻找替代货源时,自家企业优先,这是个不足,所以当别人的产品质量或者价格或者品牌比你自产的更好时,你的店或者厂会置你自家的生产企业于不顾。在COO(营运总监)的设置里可以设置成自从自己的工厂寻找替代货源,但COO的AI只从同城找,在同城有NPC供应时不会考虑跨城采购。
港口供货的品质在选项中是可调的,分为高,中,低三档。因为玩家一开始的生产技术是**的30,有时甚至根本没有生产技术,也就无法生产一些产品。而NPC往往一开*就已经有一定的**基础,部分产品品质处于中档。因此港口供货品质的档次决定了你不同的竞争和发展策略,决定了你在**,建设,经营方向等方面的侧重和顺序。不同的港口供货档次需要什么策略,我不再多说,把摸索的乐趣留给读者们。
3.畜牧业
畜牧业指鸡,牛,羊,猪四种农场。它提供蛋肉类食品(在游戏中被称为畜牧产品)以及皮革,羊毛等工业原料。
畜牧业不需要技术,或者说没有什么技术含量。产品的品质取决于你的员工等级,而员工等级的情况前面已经说过了。
蛋肉类食品因为需求量很大,没有技术含量,生产简单,所以是超市在初期的主打项目。它的竞争集中在质量和价格上,质量取决于你的农场员工级别(前面已经提过了),而价格则取决于产能和运费。产品的需求量,你可以在产品明细中查到一个需求指数,食品一般是80*,而服装一般在50-60*,电子类产品在40*,首饰和香水则在10-20*。这个数值是固定的,城市不会因为经济繁荣而增加对**消费品的需求指数。
在这里介绍一下农场。农场对于种植业和蓄牧业是无差别的,也就是说你在同一所农场里的3x3的9个部门,可以既养猪又种棉花。农场和工厂有大,中,小**规模的差别,小农场或者小工厂在建设,维持,员工,培训成本上低许多,但产能也小许多,而且根据教学课程的说法,单位产品的成本也要高,即同样的生产流程,比如“养殖(牛)-畜牧制品(牛肉)-销售”这个典型的三部门生产线,小农场缺乏规模效益。所以选取怎样的规模,是很有讲究的。
在蛋肉类的价格上,前面说到产能和运费两个因素。大型农场的产能比中型农场大,中型的产能比小型的大,因此单位产品的成本较低。但是大型农场的产能太大,仅仅是一条三部门生产线,就够近十家中型超市吃的,这样就会产生一个运输问题。超市不能挤得太近,距离一远,运费的上浮就抵消了单位成本的下降,所以农场必须离超市尽可能近。因为游戏中没有提供一个计算工具或者辅助*的工具,所以超市的距离我是凭感觉在做的,另一方面蛋肉类的生产只用中型农场的三部门生产线,一条生产线对应4家左右的超市,距离远了就另建农场。所以经常把农场建在市区,只觉得地价好贵。建了超市后再根据蛋肉类食品的价格建新的农场,也是一个办法。
产能的另一个因素是生产效率,也就是部门的级别。一家企业中*多9个部门,虽然培训开支是打在一块的,但是员工的成长却不是同一个速度。做事多的部门,也就是工作负荷长期较高的部门,级别成长得快,所以有时畜牧制品车间和销售部门的级别会比养殖部门高许多,这时畜牧制品车间的效率柱就会显示未充分利用。当看到畜牧制品部门的利用效率比较低,而销售部门并没有存货时,说明不是产品卖不动导致停产,而是原料供应不上。
这时可以增加养殖场,即两个或者更多的养殖场对应一个畜牧制品车间。这种因为级别上升导致的产能上升,以及用多个养殖场对应一个畜牧制品车间导致的成本节约,都会导致单位成本的下降。但这种设计当所有的部门都升到9级后,会造成养殖场相对于畜牧制品车间的产能过剩。同样,若几个制品车间对应于一个销售部门时,也会发生来不及卖出去的事。在后面工厂的部门设计我们会谈到类似的情况。
对于蛋肉类食品来说价格很重要,因为其本身价格就不高,基本上属于薄利多销的产品,运费差一毛钱,产品在消费者中的评价就会差许多。但是对于工业原料来说,这个问题就不那么严重。
畜牧业出产的工业原料分两类,一种是食品工业的原料,一种是服装工业的原料。食品工业,是指鸡肉,蛋,牛奶三种,其中鸡肉和蛋本身又是可以直接上超市货架的畜牧产品;而服装工业,则是指羊毛和皮革两种。食品工业的产品也是大多属于薄利多销的类型,但是产品价格相对畜牧产品要高一点,运费的影响不那么严重,往往是一两座工厂全城销售,不需要象畜牧产品那样全城分布3-6家中小型农场。而服装工业来说,自身的附加值就更高了,原材料的一点运费差异就不那么重要了。所以针对食品工业和服装工业的畜牧业,往往使用大型农场。为了简化管理,尽可能一个农场只生产一种产品。
4.种植业
种植业也是使用农场,但是有一个种植期和收获期的问题,一年是一种一收,货放在仓库里让销售部门全年卖,需要为种植期间的费用作**准备。游戏中并未考虑地理因素,在莫斯科也可以种橡胶,算是一种简化。
种植业提供各种工业原料,粮和小麦是用于食品工业的,柠檬制成柠檬酸既可以用于食品工业也可以用于化工产品的生产。有十几种作物可供选择,你根据自己的发展计划做选择。工厂一开始可以从NPC或者港口购货,为了保证你的工业的供货稳定,农场要尽早建起来,一但收获期到了就转用自己的产品。因为港口的品质可能不如人意,而NPC也可能会变更其内销政策。
这里再介绍一个内销的概念。所有你的生产*企业,其产品都可以规定是否内销。如果内销,就只能给自产自销,在你销售不足时是损失,如果允许外销,则壮大了你的对手。游戏在内销的选项按钮上没有做好,让人无法确定自己是否在内销。在这里给个说明,按钮呈绿色是只许内销,按钮和面板一样呈兰色是允许外销。内销是以单个企业为单位的,同一产品的不同生产厂家可以确定不同的内销政策。当你设定按钮之后,NPC的工厂仍然可以从客户列表中查到,在下个月才会消失。
应用于食品和服装工业的种植业和应用于其它工业的种植业有一点很不同,就是需求量。食品和服装的需求量大,因此原料的需求量也大,往往一个大型农场只出产一种产品,甚至几个大型农场的产量才能满足一座城市的需求。但是其它工业的需求量比较小,比如橡胶,只能用于制造轮胎和运动鞋(属体育用品)。我一个大型农场的一条“种殖-仓储-销售”三部门生产线所出产的橡胶,就足够供应四座城市的汽车和摩托车的轮胎消费。所以有时我们会采用中型农场来进行单一产品的生产,而大型农场则同时进行三种作物的种植。
种植业产品的品质和畜牧业一样,取决于员工的级别。
5.矿业,即对地上的资源进行开采。
矿业和畜牧业,种植业一样提供工业原材料。资源中游戏中被分为两种,一种是石油,一种是矿,其实没有差别,只是**的企业是矿井和油井这个差别而已。
矿业的**分矿场和地价两部分,矿场需要5M,而地价则取决于矿品。因为矿产品的品质取决于矿藏的品位,可以说是一开始就确定下来的,无法提升,因此矿品高的矿场地价非常高,要十几二十几个M,而低矿品的矿场地价不过1到3个M。另外,黄金矿的地价也是非常贵。
矿藏有一个指数:储量。储量的单位不明,不过一般都能挖上十几年甚至几十年。每年都会有一些新的矿藏被发现。
6.房地产业
房地产业,指的是建大楼或者买大楼,然后租出去或者卖出去。大楼从写字楼到商住楼,有许多规格,对应不同的价格和维持费用。
游戏中的地价,每一**方格有一个基本地价,然后每一个建筑物都会对若干格内的地价发生影响,影响力随距离增大而减少,*大影响距离依建筑物不同而有所不同。
每一座城市,都会有一个城市中心,这儿有着三家**大厦,投行和商业**,以及若干高楼。这儿就是银座,这儿就是地价之王。而房地产的**,则集中在这个区域,并向四周扩散。因为在地价高的地段,虽然买地花的钱比较高,但收的租金也比较高,而且高楼越建越密,日后的升值空间也大,脱手时也能*一笔。
游戏中那十几位****人,在**上*了钱,往往会在市区建一些自用的别墅。这些别墅不能出租,不能用来生钱,玩家也能造,只要有钱想造多少就可以造多少,对玩家来说没有任何意义,结果只是哄抬地价。对于****人来说,用意大概是通过房产增值,在脱手时*一笔吧。到了游戏后期,闹市区都是高楼,想找块地建零售店都做不到,想来做地产的一定*发了。你在损益表里会看到一项资产增值,就是指你的房地产的增值和**的增值,其中房地产增值是包括了你工厂所在的地皮的增值的。
当我拆掉一些市区的工厂和农场以改建商店时,不知为何连地皮的**要一起报废,新建商店居然要重买一次地皮。我没法单买地皮,因为地皮成了建筑的附属物。而地皮的转手似乎只有写字楼和居民楼才比较容易,工厂和农场一般没有人要,只好拆掉。
我很少去做房地产业,因为租金的调整很麻烦。当随机因素的整体经济下滑时,市场消费会减少,**下跌,房价地价也跌,若不及时调整房租,出租率就会很快从80-90*跌到10*。NPC不嫌麻烦,我可嫌麻烦。虽然雇一个COO,他会自动帮你处理一些管理上的事务,但是我雇的COO从来没有帮我自动调整房租过,不知是游戏没有提供这个AI,还是我雇的COO在房地产业上的能力指数比较低。不过NPC在建设写字楼和公寓上是乐此不疲,对此我是甘拜下风。
地价的另一个因素是零售店的布址,地价越高的地方销售越好。民生用品在郊区也能卖得不错,首饰和汽车则一定要在银座开一家专卖店。你可以查到销售量和郊区的专卖店差别很大。
7.**业
每个城市有三家**公司,相互间是竞争关系。不同**的覆盖面不同,CPM也不同。CPM是每千人次的价格,网络公司卖广告位就是以CPM为单位,新浪首页*上方的那条adsbanner的CPM**时曾经要40美金,当时我在强生做marketing的一位朋友说,他们的计算分析发现除了路牌灯箱之类无法统计的广告方式处,和电视电台报纸杂志相比,网络的有效到达的价格是**的。你要在覆盖面和CPM之间均衡选择,而且媒体的覆盖面会发生变化,不同的产品也可以选择不同的媒体。
在游戏初期,没有多少产品可以卖,因此也没有多少广告开支,三家**公司都是亏损的。随着几家公司的成长,广告开支越来越大,**公司开始*钱,特别是那些实行**品牌政策的,每个产品都要做广告,想来**公司一定是*得偷着乐。你可以买一家下来,把自己的广告生意都交给它去做,肥水不流外人田。
只有在**待售的情况下你才有机会去买下**,而出现待售的条件不明,似乎与**是否亏损无关。**公司是总体*一次买下的,没有股份和控股的概念。在**公司的界面里,你可以看到一个持股比例的饼图,这里是育碧的一个翻译错误。这不是不同公司和当地媒体机构的持股比例,而是广告客户在销售份额中的比例(shares),灰色是指中*的第三方对于广告时间(或者广告档位)的购买。如果这张饼图有白色的部分,说明广告位没有卖光;如果全满,可以考虑提价。
**间的竞争主要在于节目开发的开支和CPM的价格上。节目开发的投入越多,覆盖面就越广,而覆盖面和CPM综合决定了广告位的销售。三家**间覆盖面竞争不像电视梦工厂中的收视率一样是你死我活的竞争,毕竟现实社会中电台,***,以及报纸的覆盖面之间是可以重复的。另外在游戏中,**的覆盖面成长是否和制造业一样有品牌和忠诚度的因素,持续在节目制作上高投入后,降低节目制作的投入,受众是否会和消费品采购一样有消费惯*,这点游戏中的算法尚无从得知。
总体说来,因为不能新设**公司,而且NPC对于收购**似乎是兴趣缺缺,**业做得比较简单,远不如电视梦工厂做得逼真精细。毕竟这款游戏的精华在于零售业,制造业,以及整体经营策略。
8.制造业
中国现在大有继英美之后,成为第三个世界工厂之势。制造业,就是工厂。对于那些没接触过会计学,只会算流水帐的人来说,贸易的会计处理很容易懂,而制造业的会计则显得复杂无比。不要怕,在资本主义2中,没有摊销和折旧,能简化的都简化了,不能简化的也都由电脑帮你算好了。在这里制造业的会计变得和零售业一样,只有进货成本,销售额,期间成本(维持费,员工工资,培训费三项),以及运费四个因素,当你技术升级时再加一项设备更新费用。老实说我**次看到工厂的损益表时,差点没给气死,工业会计做得这么简单?
在资本主义2中,制造业分为两类,一类是中间产品的生产,一类是*终消费品的生产。除了芯片引擎之类的个别产品外,中间产品的单位价值比较低。而*终消费品分为近二十个行业类别,每个类别有2-4种产品。先谈中间产品的生产。
中间产品的生产又可分为两类,一种是材料类的生产,象玻璃,钢材,塑料,纺织品,其特点是:(1)由矿场或者农场的产出品加工而成;(2)产品单位价值比较低,生产过程的附加值也比较低。另一种是零部件的生产,如电子元件,汽车车身,其特点是:(1)一般由前一类中间产品加工而成,是*终消费品的零部件;(2)产品单位价值相对较高,附加值也较高。
*终消费品则可分为三类,低附加值的,中附加值的,以及高附加值的。低附加值的,典型代表是食品,价格也低,购买量大,运费对于价格的影响比较大,而消费者对于价格很敏感。结果只能在生产地同城销售,而且*好生产地就在城里,以减少运费。当然也有例外,在教学课程中有一课是巧克力,生产技术达到完美,而巧克力又是对质量和品牌比较敏感,对价格不敏感的产品,就可以跨城销售。中附加值的,典型代表是服装,运费占价格的比重较小,消费者对于价格的敏感程度较低,而品牌和质量的影响比较大。一般情况下是同城销售,在质量较高时可以跨城销售。而高附加值的,品牌和质量的影响*大,价格*不敏感,典型代表是电脑类和汽车类。
这儿补充一下游戏对于消费者在采购上的设定,这个设定是照抄市场学课本的。消费者在采购上会考虑三个因素:价格,质量,品牌。不同的产品,这三个因素的比重不同,具体的比重数值大概是参考现实世界订出来的。三个因素按比重加权后,得出一个评价值,这个评价值再与当地其它公司提供的产品的评价值相比较,然后才决定消费者的消费态度。有时其它NPC没有在当地销售同类产品,电脑会自行设定一个中*的当地企业,当然它的生产技术很差,产品质量一般,它不会具体卖产品,但被消费者拿来作为一个参照系。有时你卖的产品连这个中*的当地企业都无法生产,当地的数字就是你的数字,那你就可以拼命提价了^_^。
在消费者决定一个消费态度之后,还要受你的产品的品牌**度和品牌忠诚度的影响。有时你因为价格太高导致评价比别人低,但是广告开支造成的品牌**度和高质量导致的品牌忠诚度仍能吸引消费者。如果质量太差,会导致负的品牌忠诚度,表示消费者非常想离你而去。我有次建了一条汽车生产线,所有的生产环节都是**技术水平,结果品牌忠诚度是-61,但是没有第二家公司在供应,所以照样卖得很好。等过了几年技术水平提升后,品牌忠诚度就迅速回复了。
低附加值与高附加值的消费品制造业的另一个差别是在所需的原材料上。低附加值消费品的制造往往是直接以农场和矿场的产品为原材料,而高附加值消费品的制造则以中间产品为原材料,从矿场到成品要经过2-4个中间环节。这意味着高附加值消费品的制造需要对中间产品制造工厂的大量的**,并且中间产品往往会产能过剩。另一个办法是在一个工厂里直接将原材料经过几个制造环节生成*终产品,这样节省了中间产品制造工厂的**,但是会造成产能不足,不能充分挖掘市场潜力。这种方案适用于初期**不足时,等到手中有钱了,还是建议一个厂出一个产品,每个中间产品都专设一个厂,在成本和产能上更划算。
除了所需原材料的差别外,高附加值产品对技术的依赖更大。原材料的品质的影响很小,所以**先行对于高附加值产品很重要。而且如果技术不佳时就进行生产销售,往往会销量不佳,因为你还没有超过当地的平均水准(一个中*的标准,并不一定就有产品销售)。
在部门等级不均衡的*初几年,工厂的部门设计,为了尽力加大产能,降低单位产品上的成本,往往会一家厂出一种产品,尽量增加制造部门。需要一种原料的产品,在9个部门中可以排出6个制造部门;需要两种原料的产品,在9个部门中可以排出4个制造部门;需要三种原料的产品,在9个部门中可以排出3个制造部门。但到了部门等级都到9级时,产能相对于销售能力过剩,这种设计反而造成了浪费。
所以均衡的设计,应该是一个制造部门对应于一个销售部门。
一家厂出一个产品的规划有另一个好处,就是不需要调整部门的规划,因为规划是通用*的,要转产只要把购入的原料改一下就可以了。不过在训练上的**就报废了,所以只适用于1级的工厂。
对于同时在一座工厂里生产几种产品的规划,游戏提供了许多参考方案,有兴趣的人可以自己慢慢研究。这种方案往往适用于初期**和技术不足时,尤其是中间产品的生产。一个工厂只生产一种中间
***:罗斯切尔德家族
知道美元是怎么来的吗?很多人都会说是美联储印的呗。
但你知道美联储的幕后老板吗?
罗斯切尔德家族-欧洲**的强权也是全球*大*神秘的社团
倒霉美国前总统约翰.肯尼迪,做了件愚蠢的事,他想把罗斯切尔德家族给办了,可是他低估了这个家族结果死在了车上。
当国际媒体成天炒作身家500亿美元的比尔.盖茨,蝉联世界首富宝座的时候,如果你信以为真,你就上当了。人们耳*能详的所谓富豪排行榜上,你根本找不到"大道无形"的**富豪们的身影,因为他们早已严密地控制了西方主要的媒体。
所谓"大隐,隐于朝",罗斯切尔德家族今天仍在经营着**业务,但是如果我们随机在北京或上海的街头问100个中国人,其中可能有99个知道美国花旗**,而不见得有1个知道罗斯切尔德**。
究竟谁是罗斯切尔德?如果一个从事**行业的人,从来没有听说过"罗斯切尔德"(Rothschild)这个名字,就如同一个军人不知道拿破仑,研究物理学的人不知道爱因斯坦一样不可思议。奇怪却并不意外的是,这个名字对绝大多数中国人来说是非常陌生的,但它对中国人民乃至世界人民的过去、现在和未来的影响力是如此的巨大,而其**度却是如此之低,其隐身能力让人叹为观止。罗斯切尔德家族究竟拥有多少财富?这是一个世界之迷。保守的估计是30万亿美元!
罗斯柴尔德家族的沃德斯登庄园
罗斯柴尔德家族(又称洛希尔家族)发迹于19世纪初,其创始人是梅耶·罗斯柴尔德(Mayer Amschel Bauer)。他和他的5个儿子(即“罗氏五虎”)先后在法兰克福、伦敦、巴黎、维也纳、那不勒斯等欧洲**城市开设**,建立了当时世界上*大的**王国。在19世纪的欧洲,罗斯柴尔德几乎成了金钱和财富的代名词。据估计,1850年左右,罗斯柴尔德家族总共积累了相当于60亿美元的财富。鼎盛时期,欧洲大部分**的政府几乎都曾向他们家族**,到了20世纪初的时候,世界的主要黄金市场也是由他们家族所控制,其家族资产至少超过了50万亿美元。可以说,这个家族建立的**帝国影响了整个欧洲,乃至整个世界历史的发展。他的五个儿子分别是:阿姆斯洛 Amschel Mayer Rothschild(1773~1855年)——法兰克福所罗门 Salomon Mayer Rothschild(1774~1855年)——维也纳内森 Nathan Mayer Rothschild(1777~1836年)——伦敦卡尔 Calmann Mayer Rothschild(1788~1855年)——那不勒斯杰姆斯 James Mayer Rothschild(1792~1868年)——巴黎罗斯柴尔德家族的家训:“金钱一旦作响,坏话随之戛然而止。”“只要你们团结一致,你们就所向无敌;你们分手的那天,将是你们失去繁荣的开始。”“要坚持家族的和谐。”
编辑本段
家族兴衰史
兴起的时代背景
在工业革命在欧洲迅猛发展、**业空前繁荣的时代,全新的**实践和思想从荷兰和英国向全欧洲辐射开来。随着1694年英格兰**的成立( Bank of England),一个远较过去复杂得多的金钱的概念和实践被一大批富于冒险精神的**家创造了出来。在 17世纪的一百年中,金钱的概念和形式都发生了深刻变化,从1694年到1776年亚当·斯密的《国富论》问世时,人类历史上**发行的纸币量**次超过了流通中的金属货币总量。工业革命所产生的对铁路、矿山、造船、机械、纺织、军工、能源等新兴行业空前巨大的融资需求与传统金匠**的古老低效和*为有限的融资能力之间产生了日益强烈的矛盾。法国大革命中逃到英国的法国贵族中,包括印刷发行法郎纸币和法国国债的主要负责人和设计者。为了对革命政府和督政府报复,也为了解决己方经济上的窘迫,他们大量印刷虚假法郎纸币和法国国债到法国套购物资,这一经济过程持续了了大约15年,给法国经济和社会秩序沉重的打击。拿破仑上台后,为了反向打击英国,也雇佣了大量剪刀手伪造假英镑纸币,先令银币,并且成功的迫使英国放弃了金本位数年至久。这一系列前所未有的**战行为产生了**利润和前所未有的混乱,从中也就催生出**代**门阀门。以罗斯柴尔德家族为代表的新兴**家,抓住了这一历史*的重要机遇,以对自己*为有利的方式,全面主导了现代**业的历史走向。[1]
NO2:洪门
**身后的神秘红门大佬
2003年洪门选举
排名第二的当能是我们中国的洪门了其人数超过了世界上任何一个社团。
据统计截至到2005年洪门在世界各地的帮众超过了90多万人。
洪门由明清时期的“天地会”演变而来现今以成立400多年。
分支遍布美国,法国,南非,澳大利亚,越南等20多个**。
1904年,孙中山就是以“洪门大哥”身份赴美进行革命活动。
1992年,“洪门老大”林绅在美国檀香山去世,前来参加追悼会的人数达到9万多人其中包括世界各地的洪门坛主还包括全球各大社团,包括意大利3K*,**的雅库扎,香港的三合会,俄罗斯的战斧,台湾的竹联帮等等。
当时美国政府在仅在檀香山地区就布置了超过20万的防暴**,以防止**的发生。
注:如果大家留意开国大典的照片的话***身后有一个谁都叫不出名字的神秘人物,那便是那个时候中国的洪门老大!
NO3:俄罗斯战斧
据报道在俄罗斯活动的黑帮有5700多个,其中*大的就是连俄政府都敬畏三分的“战斧”
“战斧”主要以洗黑钱,从事贩.*,制造**.**,国际卖.*,****,甚至**核武器。
据俄内务部的质料,随着俄罗斯黑帮势力的迅速崛起和不段发展壮大,他们的势力以不再仅仅限于俄罗斯国内发展。
据报告战斧组织以渗透美国,澳大利亚,德国等地。澳大利亚一名高级**表示,已有足够的证据显示战斧已在悉尼,墨尔本,昆士兰州作为据点。
澳大利亚**表示,战斧即将取代三合会成为澳大利亚主要的**组织。
NO4:雅库扎
如果有人在**街头寻衅滋事,那么*先赶到的不是**,是雅库扎的。他们会用*残酷的手段对付闹事者以维持自己地盘的秩序。
雅库扎一个有数百年历史的东亚黑帮。他在**可以公开活动。
教父(老大)由民族选举产生,并通过记者招待会公之于众。
三个*大的分会分别是山口组,稻川会,住吉会。年收入在1000亿美元以上,其中35*来自*.品,也有20*的正当**所得的合法收入。
雅库扎目前约有10万帮众,仅山口组就有6万多人,所以很多人知道山口组而不知雅库扎。
雅库扎和政府也不是完全没有冲突。当时山口组教父田刚葛路因心脏病去世,山口组不顾**的反复规劝决定公开举行佛葬。
作为报复****了1000多名山口组成员其中包括**的头号明星高仓建。
NO5:三合会
三合会,以前叫洪门三合会,英文名字“Triad”顾名思义三合会以前是洪门在香港的分会,不知什么原因脱离洪门。
香港现有三合会分会50多个,其中包括香港市民*知的“新义安”“14K”“和胜和”等。
据说周润发就是新义安的元老。
三合会是仅次于洪门的华人黑帮,他们主要以澳大利亚,荷兰,**为主要发展市场。
NO6:竹连帮
竹连帮,是台湾**也是国际***有组织*的广域***团体。
以台湾为据点及中,美,欧,澳皆有其据点。主要核心成员约2万,总成员数高达10万人。
于四海帮,天道盟并称台湾三大黑帮。
其帮内高层以渗透台政界。
2007年10月4日晚间9时15分竹连帮**任帮主陈启礼,在香港九龙法国医院逝世。
陈启礼出殡时两万人送行统一的黑西装,黑皮鞋实属壮观。
注:大佬是***阿信的亲戚
NO7:青帮
青帮也称洪门青帮,青帮也是由洪门的分支演变而来,30年代正是青帮的鼎盛时期,上海成为青帮的圣地,杜月笙则是青帮史*显赫的教父。
共和国成立之后,对全中国的***进行了毁灭*的打击,青帮在大陆难于立足,便转到海外和港台地区。
今天在海外的青帮于意大利的黑手*齐名。
青帮现今分布在美国,加拉大等地区。如果你在国外碰到肩膀上纹有『龙』和W标记的人那就是青帮的成员。
蒋介石曾入青帮,30年后他的儿子却打压青帮。
现如今青帮仍是世界上*神秘的组织之一。
这是2006年,青帮在**街的选举新一届老大
融资与资本市场
要*钱,首先手中得有钱(马太效应:穷的越穷,富的越富)。所以融资和资本市场放在**个讲。
1.融资
国外的创业学课程中,首先讲的必然是融资。在国内,融资却只有做投行的人才会接触到。这部分是因为国外的资本市场发达,融资的成本低,不像国内有种种中国国情和中国特色,上市资格是稀缺资源,要向证监会和省级申核单位进贡才能拿到,而**融资对于私人资本是有歧视的。部分是因为中国传统缺乏**体系和**文化,**太多了,在一个连**都还在强调依赖人治而非法治的社会,无法建立强有力的契约社会,小企业创业只能依赖于自我积累和亲朋的**。
游戏中的融资包括**和增发**两种。**和增发的上限是由你的总公司的利润决定的,具体的算法公式不明。增发的价格是市价,而**的利率波动的原因不明。
在游戏初期,**的总额只得几个或者十几个百万元(虽然游戏的基本单位是元,定价时甚至有分,但百万元是一个你作规划时的基本单位,象一个矿场连地皮带建筑需要8-15个百万元,一家大型工厂连带车间大约是3.5个百万元),只能作为流动**不足时的应急,初期的**仍需依赖于增发新股。
增发新股虽然不要利息,但是会稀释你的股权。相对于你公司壮大后的**回购所付出的代价,**的利息简直微不足道。一般而言,**的年利率在10*上下,也就是月利率在千分之八左右。贷10M的月利息才80k,而10M所能购得的经营类资产的月利润至少要比这个数多一个0(现实世界中当然不可能有这种事,游戏中作生意比现实中要容易很多)。所以初期过后你的**链站稳脚跟了,就可以用**去扩张,并且习惯于债务的存在,因为在自有**不多(十几个M)的情况下,用几十个M的**去扩张,有助于你利润的迅速扩大和**价值的上升。我有次借了200多M的**去收购对手50*的股权,后来**上扬,只卖了5*就还掉了**。
2.**
因为**主要取决于业绩,所以长期而言**都能成长。除非是NPC在AI上出了BUG,造了工厂却不生产,或者生产出产品却不设零售店或者下游工厂来吸收产品。我遇到过一次,NPC的公司非常弱智地持续亏损,*后**了。可能这种情况只有在一家NPC对手时才会发生,因为NPC之间的上下游合作是很密切的。另一种NPC业绩下降的情况是玩家在所有行业对NPC的全面围剿,不过这种情况很难发生,几十个行业的管理是件非常可怕的事情,而并购相对来说相简单得多。
**帝国2中只有增发,没有红股或者象铁路大亨2中的拆细,所以比较象艾伦.巴菲特,几年之后**就会飞到天上去,我*快的记录是7年从10元升到了3千多元每股。
**的其它影响因素包括:
(1)**。适当的**有助于增加**者的信心,可以提高你的市盈率。(2)**者关系部。每个月在这个部分上花一点钱也有助于提高市盈率。(3)对**的买卖行为。每一笔买卖都会对**发生影响,不论这个买卖行为是**人还是某家上司公司作出的。游戏中有十几个****人,这些人可以被你*为部门总监,他们也会在城市购置自用的房产(你也可以用个人的钱买个人自用的房产,没有什么意义,大概只能用来哄抬地价),以及在**自行**。当所有的NPC的公司都倒掉或者被兼并后,这些****人还会开设新的公司。(4)随机因素。这个有点象大富翁里的**突发**。这儿的随机因素主要是**突然崩盘或者长红,以及家畜的流行病(让你的农场在相当长时间内无法生产),我碰到过一次科研突发**,才**半个月就通知我**完成,而且完成度相当于**了10年。
初期通过增发新股进行融资时,**很重要,因为这时的**上限太小,无法以**扩张。在**链上站稳脚跟后,利润开始上升,每个月能达到1个M以上,这时**上限上升了许多,就不需要再通过增发新股进行融资了,**就变得不太重要了。等到**所作的**出效益后,利润大幅增加,每个月的营业利润能达到10个M以上,就主要以营业利润作为扩张**来源了。
3.股权控制和并购
**帝国2对于股权控制有两条:
一是控股超过50*时,就可以对NPC公司的**实现部分控制。此时NPC的身份从董事长兼CEO变成了CEO。你不能控制NPC公司的**,所谓的部分控制就是,你可以用NPC公司的**去买第三家公司的**。NPC的公司是否仍会自行进行****的决策,自行进行**买卖,这点目前还不清楚。但是NPC公司如果手中**多的话,会自行进行回购。
二是控股超过75*时,会出现一个并购的选项。根据中国或者美国的**法应该是强制合并的事,在游戏中却变成了可并可不并,大概是为了减低游戏难度吧。
4.回购
公司在**多时可以回购**,因为回购不会造成**的变动。我的一个惯常作法是,上市时先圈一大笔钱,因为**年我的重点在**上面,往往**一种下跌,跌到**结束要开设工厂和店面进入赢利阶段时,就开始准备回购。回购前先把工厂和店面建设好,这时手中应该还有大量**。这时抛一点**,以把价格砸下去,再用公司的**进行回购,只要留点流动**就可以了。因为亏损的公司很少有**人愿意长期持有,所以大部分股份都是在公众手中,回购之后你被稀释的控股权又回来了。
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