信长之野望12pk 信长之野望12PK 百度网盘

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一、信长之野望12PK版中的诸多问题,请求达人解惑

楼主提了9个问题,我大致归结为四类:募兵、军团、作战、武将

1、募兵(问题1、5):

先回答募兵的问题。后方城池其实不用建很多兵舍,腾出地方来发展商业或者农业。委任电脑自动募兵不是无限制的,电脑大概募兵使民忠降到70多就会停止募兵,因此不可能出现一揆(农民起义)。楼主说的百姓**应该是邻国煽动的结果,可以在经常被煽动的城里多建几个忍之里,或者协定当地的忍者众(注意是当地的才有效)。如果邻国有上杉谦信或武田信玄这样的BT统帅牛人我干脆就手动募兵。

关于筑城,我的意见是在经济允许的情况下能筑城就多筑城,因为支城不仅可以多募一点兵,而且可以通过谱代来提高武将能力(一般谱代统帅在80以上的支城兵力才会随着主城募兵而增加)

2、军团(问题2、3):

从问题上看,楼主已经打到中期了(初期也不用委任兵团)。个人认为本代信长的军团功能不完善,如果不是城池太多(20城以上)我一般不委任军团。委任军团的时候把1/3的粮食留给电脑,自己留2/3,而且军团一般不与敌方势力接壤,因此不用委任它攻击,只需要向前线输送兵力和物资就行了。军团和大名控制的城市是不能共享钱粮的,但是如果不需要军团去打仗的话,选择重视金钱和重视军粮一般是不会出现军团断粮的情况的。至于重视技术,我从来没见过军团自己研究出什么技术,所以不选也罢。攻下来敌方的城池,如果他造的学社楼主不需要的话当然只能拆掉;不过如果楼主也需要这方面的技术可以留着,毕竟造满那么多学社也需要不少钱^^

3、作战(问题4、6、9):

我感觉在战斗上*重要的是计略,其次是技术,再次是统帅。为什么把计略排在**是因为有个智力超高的武将不仅可以防计略战法,还可能通过混乱使对方动弹不得(对敌方智力**的放成功率*高),即使技术稍逊也不至于被动挨打。因此人才是**要务啊~当然科技是**生产力,有了牛科技即使一般人也能带兵打打弱势力了。

至于兵种相克,在12pk中已经不明显,但是铁炮部队对足轻还是完克的(前提是在近身之前把对方打残了,不然足轻近战还是挺不错的),其余个兵种之间互相有防御的技能(如当代甲胄防骑马战法、南蛮技术锁链甲防铁炮战法等)

更改作战队伍方针不用逐个队伍去点啊,你可以在出征时配武将和战法的那个窗口下方选择好方针然后再出征,一劳永逸。如果临阵需要改战法也可以把所有要改的部队框起来一起改战法。

4、武将(问题7、8)

武将适*主要反映在研究技术上,对于战斗没太大作用。不过铁炮适*D的武将放三段击也可能被信长或者岛津义弘这样的铁炮达人挡掉,当然足轻适*S的猴子虽然武勇很低,不过经常暴击,估计也跟适*有关。

武将技能应该算是比较重要的一个方面。拥有火牛计(真田、黑田等)、吊瓶击(信长、光秀等)的武将都是不可多得的。特别是拥有**的2人(竹中和家康),我认为得其一可得天下。

武将能力方面,个人认为统帅和智略是*重要的两项。统帅高的交战时部队损失很小(对方损失大),计略高的放混乱、内讧等成功率高,持续时间久。因此一般把统帅高的部队顶在前面,让智略高的部队在后面放混乱、鼓舞等,攻城还是野战都很实用的。

顺带提一下,楼主说岛津家铁炮牛人少,实际上当时**铁炮牛人真的不多,岛津家算集中了不少牛人的了。离岛津家近的铁炮牛人还有九州岛北部的龙造寺家,他们家的大名还有锅岛直茂铁炮都不错(锅岛还是全武将中适**全面的一个)。一色家也有一个铁炮牛人,身上还有一本一等级的铁炮书。东部铃木家、织田家也是铁炮世家,楼主要是都集齐了离统一也不远了。按照楼主现在的规模*好发展一下足轻技术,让足轻挡在前面拆城墙,铁炮在后面轰兵,一般的大名很快就能征服了。

先说这么多,希望能帮到你!

二、信长之野望12革新pk所有剧情触发条件

信长之野望12革新pk所有剧情触发条件

《信长之野望12:革新》是一款历史模拟游戏,玩家可以扮演**战国时代的各大势力,体验那个波澜壮阔的时代。在游戏中,剧情的触发条件是玩家体验游戏故事的重要部分。以下是一些主要剧情的触发条件:

本能寺之变:这是游戏中***的剧情之一,发生在1582年。要触发这一剧情,玩家需要扮演织田信长,并且确保信忠、信孝和信雄等家族成员存活。此外,信长自身的威望和势力范围也需要达到一定的水平。当这些条件满足时,游戏中的某些**将逐渐引导至本能寺之变的发生。

关原合战:这是**历史上**的战役之一,也是游戏中的重要剧情。要触发关原合战,玩家需要控制足够多的领地和**,同时与其他势力形成对立。具体来说,通常需要玩家扮演德川家康或石田三成,积累足够的实力和影响力,*终引发这场决定**战国时代走向的合战。

上杉谦信与武田信玄的川中岛合战:这一剧情发生在1561年,要触发这一**,玩家需要扮演上杉谦信或武田信玄,并在游戏中积累足够的军事威望和实力。此外,双方之间的外交关系和领土争端也是触发这一剧情的重要因素。当这些条件满足时,游戏将模拟这场历史上**的合战。

以上只是《信长之野望12:革新》中部分剧情的触发条件。实际上,游戏中还有许多其他的剧情和**,它们的触发条件各不相同,涉及到游戏中的多个方面。玩家需要仔细研究游戏机制,积累足够的实力和影响力,才能逐步解锁和体验这些精彩的故事情节。

总的来说,《信长之野望12:革新》的剧情触发条件设计得相当丰富和深入,玩家需要综合运用战略、外交、军事等多种手段,才能成功触发并体验这些历史**。这也正是这款游戏深受玩家喜爱的原因之一。

三、信长之野望12PK版和威力加强版有什么区别

弱化了骑兵,普通的足轻和弓箭成了主力

加入了**势力和特产品,可以和荷兰、英格兰、明、葡萄牙等南蛮国用特产品通商,当好感度达到一定程度得到南蛮技术,尤其明的苗刀技术,给足轻配上以后你就可以体会足轻这个便宜兵种在加强版里的**实力了。

还加入了谱代系统,谱代武将随着时间的流逝能力疯狂的成长

PK和原版变化情况详细分析:

一、新增的南蛮技术

先简单说一下南蛮技术的获得:

南蛮各技术获得:首先要有港口,有相应数量的特产品就可以和南蛮**建立契约,建立契约后,设定一下和南蛮国贸易的特产品,相场高一些的友好度增加快一些,如金。

每个月就自动和南蛮国贸易了,月初有贸易获得金钱显示,友好度也就自动增加,友好度按贸易情况增加,达到40、70、140、250的值,南蛮诸国在月初会赠送相应的技术,赠送每个技术后需要重新契约及设定贸易的特产品。

注意:你可以同时和很多个**建立契约,但每个月只能和一个南蛮国**,也即只能增加一个南蛮国的友好度,另外如港口被夺,0个港口时贸易自动停止,有一个港口后自动继续贸易。

【葡萄牙ポルトガル】……兵器系技术传授

カノン炮:大筒的攻击力+20

制図法:制造作成的兵器倍増

板金铠:全部队的守备力+8

拡散炮弾:对象目标的周边也一起攻击

分析:

葡萄牙是用兵器部队作战的*好选择,如不用兵器部队,除了第三个技术板金铠,其他基本无用。

有了カノン炮技术,如城里有大筒,防卫能力会强一些。

不过兵器主要是由于其攻击间隔太大,很难发战法,所以用的就少了,如选大友家有特殊技术的可以试一下。

【西班牙イスパニア】……铁炮系技术传授

钢轮式铳:铁炮队的攻击速度+5

铁栅:铁炮队关于骑马战法的威力半减

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火打式铳:铁炮队的攻击力+8,守备力+4

西国方阵:铁炮战法的威力+50*

分析:

西班牙技术是是用铁炮部队作战的**,不仅各方面增强,用来守城也很好。

钢轮式铳:由于铁炮的攻击速度实在是慢,用这个也进一步增加了铁炮的战法发动率。

西国方阵:有了这个铁炮可以**了。

【荷兰オランダ】……内政系的兵粮消费相关技术传授

携行食:军势的兵粮消费减少,为原来的一半

兰方医:伤兵、伤病武将回复速度上升

马车:输送队的兵粮消费减少,为原来的一半

西洋建筑:建设、修复期间加快一倍

分析:

携行食:化费粮为原先的一半,相应于粮产量增强一倍,比二期作等所有的内政技术都要好得多,是速攻作战的佳品。

兰方医:负伤兵很快回复,适用于攻下城后迅速出兵,汤治馆都不用建了。

马车:很少用运输队,在PK中很不安全。用处就少了一些。

西洋建筑:建什么都飞快,比所有的建筑技术都要好。

【英国イギリス】……弓系和内政系的技术传授

大弩弓:弓队攻+8,战法的威力+100*

シールド(盾牌):弓队关于足轻、骑马战法的威力半减

长弓:弓队的射程+3

活版印刷:技术开发期间缩短为原先的63*

分析:

PK版本为了平衡,弓兵大大增强,特别是射程+3,简直是不死兵的打法。

因为弓兵由于行军速度及攻击间隔的关系,还是不好打,所以将活版印刷也放到了这里,方便选择弓兵的快速技术发展。

有活版印刷后的开发时间计算公式:

技能1:1400*63/(三人内政之和)*7=12600/(三人内政之和)

技能2:1600*63/(三人内政之和)*7=14400/(三人内政之和)

技能3:1800*63/(三人内政之和)*7=16200/(三人内政之和)

技能4:3000*63/(三人内政之和)*7=27000/(三人内政之和)

技能5:3300*63/(三人内政之和)*7=29700/(三人内政之和)

技能6:3600*63/(三人内政之和)*7=32400/(三人内政之和)

技能7:4000*63/(三人内政之和)*7=36000/(三人内政之和)

技能8:4300*63/(三人内政之和)*7=38700/(三人内政之和)

技能9:4600*63/(三人内政之和)*7=41400/(三人内政之和)

技能10:5000*63/(三人内政之和)*7=45000/(三人内政之和)

【明】……足轻系和骑马系的技术传授

苗刀:足轻队的攻击力+12守备力+4

环锁铠:骑马队对于铁炮战法威力半减

锁子甲:足轻队的机动力+6

汗血马:骑马队的攻击力+12守备力+5

分析:

苗刀:强劲的苗刀,比所有的足轻技术都要好。

锁子甲:有了这个,足轻跑的速度跟马似的了,所有技术开发后足轻是29,马是32,相差无几了。

汗血马:这个对于骑兵*实用的技术,需要*后面才能获得。

有了大明的二个足轻技术,原先的足轻技术都不需要再开发就已经可以杀遍天下了。

如果使用弱小大名,没有3A武将,或者将领能力差,没办法发展兵种技术,有一个港口及相应的特产品,就可以让形势逆转,苗刀很容易取得的。

综上分析:弓兵被增强,但足轻成了*强势兵种,速度快,攻击防御破坏三强,攻城还是野战都很强。

二、原有的技术变化情况:

足轻:

军太鼓变为S级(*后**),斗志上升速度变为+20*

神枪术变化**,战法威力变为+20*

骑马:

旗指物变为S级,斗志上升速度变为+20*

赤备变化**,战法威力+20*

军神斗志上升速度变为+20*

弓:

与一之弓战法威力+20*

铁炮:

连式铳变为B级,和火*改良换了一个位置。

三段构元战法威力+20*

综上分析:

足轻和骑马用来升斗志的技术一律归为S级。这两个兵种本来攻击间隔就短,升斗志速度就需要相应减低。

骑马特别是军神的能力下降,主要是用来降低上杉的变态进攻力。

所有的战法威力+50*变为现在的20*,这样免得战法威力太强,原先的情况一个战法兵一下子损伤上万的情况很容易发生,现在就难得见到了。

因为铁炮是攻击间隔比弓还长,连式铳变得比以前方便**了。

三、战法威力前后变化情况

足轻:

枪衾:威力由原先的12变为-->10

枪突击:威力15-->13

枪车:威力20-->18

乱战:威力28-->25

强袭:威力30-->27

千成衾:威力31-->28

骑马:

先驱け:威力18-->12

突进:威力23-->16

突击:威力32-->21

啄木鸟:威力49-->28

乘崩:威力50-->29

车悬り:威力53-->32

弓:

齐射:威力12-->13

火矢:威力15-->18

连射:威力20-->24

三矢训:威力30-->33

铁炮:

早击ち:威力20-->20

二段击:威力25-->26

三段击:威力34-->34

舍て*:威力53-->45

组击ち:威力55-->47

钓瓶击:威力60-->52

分析:

步兵骑马战法威力下降,弓战法的威力被增强,三矢训的威力变得比车悬还要高。

铁炮基本威力和原先差不多,只是特殊战法威力下降,免得一个战法死太多人,影响平衡。

原先车悬的威力53-->32,一下子下降了21。用骑兵就远不如以前那么爽了,如今弓兵也能出头了,毛利**开心中。

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