我的世界0.11.0 0版的**有哪些
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Vulkan是一个跨平台的2D和3D绘图应用程序接口。
Vulkan旨在提供更低的CPU开销与更直接的GPU控制,其理念大致与Direct3D 12和Mantle类似。Vulkan是一个跨平台的2D和3D绘图应用程序接口(API),*早由科纳斯组织(Khronos Group)在2015年游戏开发者大会(GDC)上发表。
就像OpenGL,Vulkan针对实时3D程序(如电子游戏)设计,Vulkan并计划提供高*能和低CPU管理负担(overhead),这也是Direct3D12和AMD的Mantle的目标。Vulkan兼容Mantle的一个分支,并使用了Mantle的一些组件。
Vulkan计划中的功能
科纳斯在SIGGRAPH 2016上宣布,Vulkan将提供类似于Direct3D 12的多卡互联功能。通过Vulkan,不同型号的显卡也能协同工作,而无需NVIDIA SLI或AMD Cros**ire的支持。
Vulkan多卡互联功能允许API在多个不同的显卡之间智能分配负载,例如,CPU上的集成显卡与高端**显卡协同工作,能够略微提升显示*能。
Vulkan是一个跨平台的2D和3D绘图应用程序接口(API),由科纳斯组织(Khronos Group)在2015年游戏开发者大会上首次公布。其目标是为开发者提供一种**、低延迟的图形编程方式,旨在降低功耗,提高渲染优化效率。
Vulkan引入了全新的概念,可以调用多核CPU和GPU协同处理任务,从而在渲染*能和效率方面实现**提升。其设计目标包括提升图形处理*能、降低内存使用、减少延迟,以及提供更精细的控制。Vulkan通过减少中间层的开销,使得开发者能更直接地与硬件进行交互,从而实现更高的效率。
在机型支持方面,Vulkan已被广泛应用于现代的移动、桌面和服务器平台。开发者只需要将应用程序编译为Vulkan兼容版本,就可以在支持该接口的设备上运行。许多游戏引擎和开发工具已集成Vulkan支持,使得开发者能够轻松地在其项目中使用这一技术。
通过Vulkan,开发者可以实现更**的图形渲染,降低资源消耗,提升用户体验。无论是游戏开发、图形处理还是其他需要高*能图形渲染的应用场景,Vulkan都提供了强大的技术支持。对于寻求高*能、低延迟和跨平台兼容*的开发者来说,Vulkan是一个值得考虑的选择。
Vulkan是一个跨平台的2D和3D绘图应用程序接口(API),*早由科纳斯组织(Khronos Group)在2015年游戏开发者大会(GDC)上发布。该接口旨在为图形和计算设备提供高*能和低CPU管理负担的编程能力。
Vulkan的设计目标是提供更低的CPU开销与更直接的GPU控制,其理念与Direct3D 12和Mantle类似。与OpenGL等传统图形API相比,Vulkan更加底层和显式,这意味着开发者需要更直接地管理图形资源和状态,以获得更高的*能和更细粒度的控制。
Vulkan设备通常由一个处理器和一定数量的固定功能硬件模块组成,用于加速图形和计算操作。这些设备中的处理器通常是高度线程化的,因此在Vulkan中,计算模型是基于并行计算的。此外,Vulkan还可以访问运行应用程序的主处理器上的共享或非共享内存,为开发者提供了更大的灵活*和控制力。
总的来说,Vulkan是一个强大而灵活的图形和计算设备编程接口,它允许开发者更直接地控制硬件资源,以获得更高的*能和更细粒度的控制。虽然它需要开发者具备更多的底层知识和技能,但对于那些追求***能和*佳控制力的开发者来说,Vulkan无疑是一个非常有吸引力的选择。
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