wow转阵营 魔兽转阵营对应职业
大家好,如果您还对wow转阵营不太了解,没有关系,今天就由本站为大家分享wow转阵营的知识,包括魔兽转阵营对应职业的问题都会给大家分析到,还望可以解决大家的问题,下面我们就开始吧! 一、WOW 阵营转换 阵营转换后装备如何保留 声望如何变换 非阵营特属装备将会保留不变,而阵营特属装备将自动转换成对立阵营所对应的装备;在阵营转换之后,角色以前的种族声望将被转换成新种族的声望
大家好,今天来为大家分享wow输出手法的一些知识点,和怀旧服术士mc输出手法的问题解析,大家要是都明白,那么可以忽略,如果不太清楚的话可以看看本篇文章,相信很大概率可以解决您的问题,接下来我们就一起来看看吧!
武器战的输出还是比较容易的,看了你的问题发现几个问题
1.近战范围内不要用英勇投掷,跑位时候可以用。
2.撕裂不用雷霆保持,因为**打击可以保持撕裂。(看到这一条我就无语了,楼主不会一直没发现吧)
3.单目标输出的时候几乎没有给你放大风车的时候,除非一种情况:boss1秒晕你一下。你还在鲁莽的时候开风车,这浪费得太多了。
好了下面开始说输出循环。
**打击应该是在非斩杀阶段*值的技能,无论如何都要避免推迟**打击的使用。**打击的cd是4.5秒,也就是说:**打击后面接两个技能,3个技能的公共cd正好4.5秒,你可以使用下一个**打击。这样你的循环就变成了
**打击,X,X,**打击,X,X等等
X就被称为填充技能,要使用当时可以使用的价值**的技能,其中巨人打击>压制>猛击。英勇打击很少使用,并且它也不不触发公共cd,所以不在以上内容中。
斩杀阶段:巨人打击>**打击(屠夫buff还剩3秒以内)>斩杀(30怒气以上)>**打击。30斩杀的伤害是你伤害**的技能,但仍然没有保持屠夫buff重要。
技能的使用:要根据boss战的时间来分配技能,尽量不要少开技能,*好将一次致命平静和一次鲁莽留在boss的斩杀阶段。
开致命平静也不要无脑猛击!!!猛击的伤害虽然高但是1,它没有压制暴击率高2,他没有**打击提供的buff多更何况它比**打击的伤害没高多少。
关于wow恶魔猎手输出手法,恶魔猎手输出手法这个很多人还不知道,今天来为大家解答以上的问题,现在让我们一起来看看吧!
1、结论:在当前版本下,浩劫恶魔猎手的定位为:拥有勉强跻身上游的AOE能力(在拥有橙鞋子之后是**爆发AOE能力)和中偏上单体输出(30秒爆发时间是上游单体爆发输出)的DPS,看似拥有**机动力但其实因为位移技能被加入了输出,所以机动力一般。
2、在5M以及大秘境中是较强 的输出职业,在Raid中也可以占据近战的一席之地,但无论AOE还是单体,均非*出色的那几个。
3、特征概述输出恶魔猎手是一个穿着皮甲,手持战刃的近战DPS职业,主要打击技能均为近战范围,具有少量的远程打击能力(真的很少)。
4、输出体系为简单的单能量体系循环,通过天赋可以点出较为简单的输出模型(技能非常少并且不需要监视什么),也可以点出较为复杂的输出模式(操作较为繁琐),目前来看,两者在单体战斗中的差距不大,更多是根据战斗环境,Boss模型等因素进行选择调整。
5、 2、暴雪所自认为的职业特点从历次的蓝贴、开发人员访谈中,我们不难看出,暴雪对恶魔猎手输出的定位是一个具有高机动*的近战DPS,也就是说,其特色是:高机动*,而不是高DPS。
6、暴雪实现这个特点,使用了两种途径:一是为恶魔猎手提供了多个惟一技能,包括了后跳、冲锋、变身(也带有一定的位移能力)、滑翔、二段跳等等。
7、二是为恶魔猎手提供了高移动速度,输出恶魔猎手的精通,是增加其移动速度的,这也使得恶魔猎手拥有了各职业中**的常驻移动速度。
8、但是,在实际的Raid战斗中,这两点无疑发挥空间不大。
9、主要是因为以下几个因素导致:一是恶魔猎手的后跳、冲锋、变身普遍存在于输出DH的输出循环中,并不能随时为位移技能进行服务;二是移动速度差距并不明显,在大部分Raid场合中,并不足以体现出移动能力上的优势;三是DH不具备爆发*的移动加速能力。
10、 3、体系概述输出DH的体系为单能量体系,使用产怒技能进行产怒,消耗怒气打出其他技能,一个从体系上来说非常容易理解的循环。
11、目前产怒技能只有恶魔打击(点了天赋可以变为魔化之刃),以及点了天赋以后的后跳、冲锋、邪能刃技能。
12、目前耗怒技能主要包括了混乱打击(主要输出技能),眼棱(较长CD AOE技能),剑刃乱舞(短CD AOE技能)等。
85级输出手法:其中刺杀DPS是**的敏锐也可以输出伤害也很可观比较趣味*移动功能力强。
刺杀
**
主手**副手致命永远会是*好的选择。在大部分需要使用刀扇的战斗中,投掷武器(无法给其他远程武器上*并用它们刀扇)应该上致命。
如果需要给目标减速,考虑点出致命意图(天赋部分有解释)而不是给武器上致残**。
对于刺杀贼来说,使用致伤**来提供**效果对DPS是很不利的,而对于别的一些职业天赋来说那是免费的(比如暗牧)。记住,****已经不存在了,你的*袭将会提供这个效果。
单体输出
起手
你总是应该从潜行状态起手这样你可以尽可能地利用20秒的*限杀戮。
如果你能在开*一两秒内就使用绞喉并开始攻击,那么绞喉就比截肢好。由于开场几秒boss不可预知的移动或者会打破潜行的AoE机制,这并不总是可行。然而一旦可行,就应该使用绞喉。
进入战斗后,会有很多种施放技能的顺序,但*终的目的是要尽可能快得同时挂上切割和割裂,它们都不必是高星的。
目标100*至35*阶段
终结技的优先级如下:
切割>割裂>*化
在这个阶段,应该使用截肢作为攒星技能并且*大化割裂的覆盖率,然后*大化*化覆盖率。
循环应该是1+割裂和4+*化。也就是说一旦割裂要结束,不管有几个连击点都应该重新挂割裂。否则就使用4星和5星的*化。
可能的话,你应该尽量在*化之前等/留大约90的能量(高急速下或者经常被迫覆盖*化buff的话可以更少),这样当你之后截肢时,有更高的机率触发**。
为了使*化覆盖率*大化,应该尽可能地避免覆盖*化的buff。但是永远不要为了等待*化buff结束而使能量溢出或者浪费连击点。
以下是一些行为会导致的伤害损失。
行为预估伤害损失/
损失1个毁伤/截肢的所有连击点 19289/
损失1个背刺的所有连击点 12500/
能量溢出1秒 8985/
割裂断1秒 3375/
使用1星维持割裂而不是5星 1871/
*化buff重叠1秒 1368/
使用2星维持割裂而不是5星 1301/
使用3星维持割裂而不是5星 846/
使用4星维持割裂而不是5星 425/
理想情况下,所有以上这些都不会发生。但实际上你会经常遇到它们中的一些。
从表格中可以很清楚地看到,能量溢出或者使用毁伤或背刺泄能量(在4-5星时)会带来严重损失,而直接覆盖*化buff则是更好的选择。
还可以知道,使用低星割裂或者更早覆盖(*多2.47秒)*化buff来保持割裂要优于让割裂中断一个GCD。这就是为什么刺杀贼对于割裂覆盖率非常重视。
目标35*以下斩杀阶段
一旦你的目标血量下降到35*,就应该停止使用截肢而使用背刺作为攒星技能。你还是应该遵循和之前一样的终结技优先级,*大化割裂然后是*化的覆盖率,并且在*化之前留能量。
而这个阶段应该使用1+割裂和5星*化。如果挣扎于能量溢出(比如由于嗜血),你应该先使用毁伤攒星直到能量趋于稳定。
多目标输出
在盗贼的三个天赋中,刺杀能够用刀扇制造*多的AoE伤害。记住刀扇本身只能制造很少伤害;主要伤害来自于你三把武器上很容易触发的**(由于强烈**)。
这意味着在你确实需要释放一定次数的刀扇来使致命**堆叠到5层,之后才能从你的主手武器上触发大量的**,刺杀贼的大部分AoE伤害都能“溜过”AoE伤害上限的限制。
顺便一提,目前还不能确定你的攻击范围内需要有多少个目标才值得使用刀扇。
冷却技能
刺杀贼有三个DPS向冷却技能。
[宿怨]
一旦宿怨冷却并且你有30秒(插雕文36秒)的时间可以不受干扰的输出就应该使用它,可能的话*好再配合饰品触发、嗜血、*水和*限杀戮。
记住宿怨是一个施加在目标上的debuff,所以如果你切目标就享受不到debuff的收益,而如果在AoE场景中使用它,你只能增加在一个目标上的AoE伤害。
[冷血]
冷血*好被用在你伤害**的技能上,也就是*化。如果你在*化时使用它,记住它被使用时会回复25能量所以如果你在*化之前留能量,注意少留一点以免溢出。
冷血也可以配合截肢或者背刺一起使用来获得一个有保证的连击点(由于封印命运)。用冷血来配合刀扇一般都不值得,因为就像之前提到的,刀扇本身的伤害并不**。
[消失]/[*限杀戮]
消失也是一个DPS向冷却技能因为它能让你在战斗中再次获得*限杀戮。和仇杀类似的,消失冷却并且其他**触发时你就应该使用它。
不应该在*化buff存在的时候使用消失,并且应该在消失后四五秒内使用绞喉重新开始攻击。
战斗
**
目前来说,作为战斗贼应该使用主手**副手致命。
在大多数需要使用刀扇的战斗中,你应该给投掷武器上致伤**(不能给别的远程武器上*并刀扇),因为大约需要大约30秒时间让致命堆叠才能使致命比致伤更好。
如果需要减速,考虑点出刀刃飞转(之前解释过)而不是给武器上致残**。
要让战斗贼主手上致伤来保持**效果(损失大约1*DPS)也情有可原,虽然对于别的一些职业天赋来说那是免费的(比如暗牧)。
记住,****已经不存在了,你的*袭将会提供这个效果。
单体输出
起手
战斗贼不像敏锐或者刺杀,不能从脱离潜行获得任何收益。
但是你可以在战斗开始前通过潜行更接近boss,这能大大缩短战斗开始后你跑到近战输出范围的时间。
一旦战斗开始,*快速度施放切割。
循环/优先级
终结技优先级如下:
切割>割裂>剔骨
推荐的循环是保持切割,然后一直施放5星终结技,如果割裂断了就割裂,不然就剔骨。
只有切割不要求5星施放,并且持续时间要保证在下一个切割之前能打出一个至少一个终结技。
不使用割裂而把循环简化到2个终结技也很有竞争力(大约损失1*整体DPS)。
相对的,如果团队没有人提供流血debuff(芒果、出血、血之狂暴或者猎人宠物),不应该加入割裂。
揭底之击的使用
揭底使进攻*终结技的效果加强35*(插雕文45*)。
揭底只应该在4星并且将要施放割裂或者剔骨(如果不影响切割的保持)的时候被使用。
为了使揭底作用机率增加,可以在4星并且将要切割的时候使用它,这样当你下一次使用剔骨或割裂的时候揭底的debuff也能生效。但一定要记得不要再次在4星时候使用揭底,不然会损失DPS。
完全不使用揭底将会降低400DPS,并不推荐。
强盗之诈
这个天赋给战斗贼DPS划分了4个阶段(0*,10*,20*,30*)。想从一个阶段上升到另一个,你需要施放一套由4个**或揭底组成的任意组合。
直到你达到30*阶段,这个阶段将会持续15秒无论你施放多少个**或揭底。
如果你在任何时间对另外一个目标使用了**或者揭底,你将失去强盗之诈的buff并且返回到0*的阶段。
除非你在那之前使用[转攻],这个技能将会将你之前没有用掉的连击点和强盗之诈的buff一起转移到新的目标上。
如果没有转攻,强盗之诈会使战斗贼转目标很困难。
所有你自己的dot都会根据强盗之诈不同的阶段受到即时加成,比如你在10*的时候割裂,一旦你达到20*阶段割裂DoT也会以20*加成跳。
破甲
在那些少数的、只有你能提供12*削弱护甲(破甲)的情况中。
根据不同的战斗(取决于你会粘在你破甲的目标上多久),自己破甲可能是个人DPS的提升。
根据团队DPS组成的不同,由你来破甲可能是团队DPS的提升。
多目标输出
虽然拥有双武器专精,使用刀扇的战斗贼仍然不是一个强力AoE的天赋。目前还不确定需要攻击范围内有多少目标才值得刀扇,不过那应该是一个相对庞大的数字。
然而战斗天赋使用剑刃乱舞顺劈是非常强力的。虽然剑刃乱舞不再作用于刀扇,但它没有持续时间限制并且只有10秒冷却(和[潜行]类似),在大部分你需要使用它的时候都能够开启(如果没有目标可以顺劈决不要用剑刃乱舞)。
当剑刃乱舞开启后,你应该不再使用割裂因为剑舞不能复制割裂的伤害,只要保持切割并且使用剔骨就可以了。
一旦第二目标被干掉了,你应该关闭剑刃乱舞(不再需要cancelaura宏),如果没有攻击到额外目标剑舞只会降低能量恢复。
冷却技能
战斗贼有三个DPS向冷却技能。
[冲动]
冲动使你的能量恢复速度翻倍(和天赋奖励相加,和装备急速影响相乘),并且加快20*的攻击速度。
它的基础冷却时间是3分钟,不过由于躁动之刃实际冷却时间更短。
冲动和其他DPS触发buff(武器和饰品触发,嗜血,*水,等等)配合使用将会是一个很强力的爆发技能。
你不该将它和杀戮一起使用,因为在杀戮中不能使用任何技能,这将很可能使能量溢出。
记住你装备上的急速越多,冲动就对你能量恢复作用就越大,也会使冲动期间控制能量不溢出变得越困难。
为了避免这种情况,你能做的是尽量将能量用完再开启冲动,并且在开启冲动前考虑一下身上还有什么别的急速buff。
目前还不确定什么时机开冲动是*好的,是一冷却就开还是等到一个特定的强盗之诈阶段(如果没有装冲动雕文的话,10*的后段或者20*的前段)。
[杀戮盛宴]
对于算上躁动之刃后相对短的CD来说,杀戮为战斗贼提供了**的爆发伤害。这是另外一个应该配合别的爆发技能一起使用的技能。
目前来看,等到30*深度观察再使用杀戮会比较好。
就像之前提到的,你不能在杀戮的过程中使用除了刀扇外的任何技能(使用刀扇避免能量溢出是*后手段),所以不应该和冲动一起使用,并且应该尽量打空能量再使用。
杀戮还能使你移动到目标背后,大部分情况意味着在目标模型中。并且一些boss会转身对团队放各种技能,这将使你落在坦克头上。
在这些情况中,如果不小心就会受到boss的正面伤害。另外,如果你知道boss将要放一些需要跑开躲避的技能,记住杀戮会使你在2.5秒内无法脱离目标。
杀戮也可以被有益利用,当杀戮时你免疫控制技能,还能够使用它贴住移动速度大于玩家的boss,并且它能无视很多boss技能。
[剑刃乱舞]
像之前提到的,只有在你能够输出一个额外目标的时候,剑刃乱舞(现在是一个可开关的技能,没有持续时间限制,冷却时间10秒)才是一个爆发技能。
剑舞只会复制物理伤害(白字和技能),不能复制**或割裂之类的DoT。
[转攻]
虽然这不是一个直接的爆发技能,但是它对于战斗贼在切换目标中保持DPS来说是非常重要的,而切目标在这个等级的raid中十分普遍。
转攻会将你目前的观察状态,进入当前状态后的进度(已经施放的**或者揭露打击数量)和当前目标身上的连击点数转移到一个新的目标上。
根据实际情况,即使你没有观察buff但已经施放了几个**攻击或者已经30*观察状态,都应该使用转攻。
转攻基础冷却时间1分钟,并且可以被无息之刃所影响。如果可行,在切目标时可以同时使用转攻和疾跑,因为它们冷却时间相同而且同样被无息之刃所影响。
敏锐
优势
更好的移动*:暗影闪现(暗步)使得敏锐贼能*大程度地贴住目标。对於木桩战而言,暗影闪现也能配合影舞或消失增加dps。
5*团队爆率:敏锐贼靠盗亦有道(盗贼的尊严)能给团队增加5*的爆率。假如你的团队里没有野德、狂战或者带狼带狗的猎人,敏锐天赋是一个更加可行的选择。
更多的星:由於盗亦有道作用范围已经扩大为全团,敏锐贼可以几乎不断地获得星。此外,敏锐的技能可以**地攒星而且盗亦有道也能被盗贼自己的技能触发,包括剔骨(刺骨)之类的终结技。在潜行或影舞状态下预谋每20秒还能额外提供2星。别忘了盗亦有道在你没直接目标时依然攒星。
自我**:由於养精蓄锐被加入输出回圈,敏锐贼每分钟能回血一次,回复量等於*大血量的40*。(patch4.1里是60*)
预攒星:**职业在战斗前的加血法术就能为敏锐贼攒星,使得盗贼能在起手就使用5星切割。你也可以在开战前几秒用预谋攒星。
伤害爆发:背刺和伏击比别的技能更难使用但却有著很高的爆率,这意味著敏锐贼能在短时伤害爆发方面大显身手。敏锐的短cd也让其在需要提供伤害爆发时显得很可靠。
劣势
复杂的回圈:相对於刺杀和战斗天赋,敏锐的回圈相当具有挑战*以及需要高度专注。对raid意识的注意力需要被转移到对细节的关注上来,这意味著战斗越复杂,保持回圈越困难。
输出容错率低:为了达到和别的天赋一样的伤害输出,在战斗中不能犯一丁点错。虽然模拟器里显示敏锐天赋有著出色的dps,但实际操作的难度还是让它的吸引力大打折扣。
站位要求苛刻:在需要盗贼大部分时间位於boss招架范围内输出的战斗中,敏锐天赋将损失大量的dps。当你不能站在boss背後时,背刺、伏击、暗影闪现以及影舞都变得没用了。尽管敏锐的移动*很好,苛刻的站位要求仍然让战斗中跟随目标移动相当悲剧,尤其是暗影闪现cd时。
有益天赋的损失:主要的敏锐点法由dps天赋构成,这意味著没有多馀的点数来获得敏锐天赋树提供的其它有益天赋。3/3暗影笼罩(覆体之影)在减少30*的范围伤害的同时让佯攻的减伤*多可达90*----有效减免了盗贼会遭受到的大多数伤害。3/3死亡谎言(装死)相当於每分钟提供一个守护精灵。埋伏(打劫)能使目标的近战和远端攻击速度降低20*,移动速度降低50*。你可以选择点满它们,代价是损失dps。
关於AoE:敏锐天赋在aoe方面是*弱的。
单体输出
优先顺序
切割>5星割裂>养精蓄锐>5星剔骨
背刺是你的主要攒星技。如果你在目标正面则用出血。由於有锯刃(锯齿利刃),你只需要在起手切割之後打一次5星割裂就行了。(在mos buff下)之後你的剔骨就会将割裂刷新至初始时间。
这里的重点是要注意锯刃的工作机制跟字面理解的不同。锯刃只会将割裂刷新到初始时间而非*大时间。这就是说如果你打的是3星割裂,你的剔骨只会将它刷新为12秒。敏锐的输出回圈其前提必须是5星割裂。
同样重要的一点是锯刃刷新割裂的几率取决於剔骨所用的星数。因此,你必须用5星剔骨来保证能100*刷新割裂。
输出回圈的复杂*源自这样的原因:你必须在16秒内用5星剔骨刷新割裂,与此同时还得保持切割和养精蓄锐。由於敏锐会因盗亦有道而不断地获得星数,所以*好是在3星时留能量然後等你团队里的其他人帮你攒後面的2星。(注意:这里假设你当前能量小於60---永远别让你的能量溢出)然後,遵照回圈的优先顺序施放终结技之後继续用背刺消耗能量。一般来说在切割/养精蓄锐快断之前你有4秒的时间来打个5星剔骨然後攒星刷新切割/养精蓄锐。养精蓄锐要在还剩不超过3秒时才刷新以免享受不到*後1跳。
技能冷却
要像安排你的输出回圈一样安排好你的技能冷却。
暗影闪现
当不需要用作移动跑位时,暗影闪现应与影舞和消失一起使用以增加30*的伏击伤害。
影舞
当切割和养精蓄锐还剩馀12秒以上、暗影闪现冷却完毕而且你接近满能量时是使用影舞的*好时机。在影舞持续期内,伏击攒星然後打剔骨。暗影闪现用在第二个伏击上。
消失
暗影闪现可用、没有找寻弱点(寻找弱点)debuff的前提下,消失cd一好就用。消失、暗影闪现然後伏击。
预谋
预谋和伏击做成一个宏,这样可以确保它每20秒就产生个5个星。
准备
每当你用了消失+暗步+伏击之後就用掉准备。
实例
下面是一个如何安排技能冷却以及如何起手建立回圈的例子:
5星切割(**致命)
暗影闪现、伏击、预谋、5星割裂
5星养精蓄锐
5星剔骨
(从这开始遵循输出优先顺序施放终结技)
**个找寻弱点debuff结束时开影舞
第二个找寻弱点debuff结束时消失、暗影闪现、伏击
第三个找寻弱点debuff结束时准备、消失、暗影闪现、伏击
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