psv灵魂献祭 psv灵魂献祭主线太简单了

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一、PSV灵魂献祭

本作作为SCE力推的一线大作,邀请到了诸多**制作人参与开发,其中***的人物就是开发了《鬼武者》《洛克人》《失落的星球》《丧尸围城》等**作品的**制作人—稻船敬二,此外负责本作音乐部分的也是大家*悉的**作曲家光田康典。灵魂献祭是一款偏魔幻风格的动作游戏,所反映的主题是“追求力量要付出相应代价”的等价**原则,玩家扮演的主人公要牺牲自己来发动威力巨大的魔法进行战斗,所以简单来说,这就是一款“自*游戏”。

《灵魂献祭》是一款偏魔幻风格的动作游戏,所反映的主题是“追求力量要付出相应代价”的等价**原则,玩家扮演的主人公要牺牲自己来发动威力巨大的魔法进行战斗,所以简单来说,这就是一款“自*游戏”。《灵魂献祭》的剧情背景是残酷的魔法世界,为了追求力量魔法师们可以

不择手段。游戏的整体风格偏向于黑暗设定,但舞台设定中加入了更多魔幻要素。玩家*初在游戏中扮演的是魔法师所控制的一名奴隶(从设定图来看主人公可选男女),即将被作为祭品丧命。此时,一本神秘的魔法书出现在了奴隶的面前……英文名称:SOUL SACRIFICE中文名称:灵魂献祭游戏平台:PS Vita游戏类型:ACT、RPG游戏人数:1~4人、多人联机

、单人闯关开发进度:50*发售日期:预定2012年冬季发售发售价格:未定发售区域:**,美国,欧洲游戏设计:稻船敬二(游戏监督+主要制作人)、本村、鸟山音乐设计:光田康典、锋山亘开发公司:MAQL、SCEJ发行公司:Sony Computer Entertainment Inc of Japan推荐年龄:16岁以上

编辑本段详细介绍

游戏主题

《灵魂献祭》的游戏系统与其设定背景相得益彰,玩家在游戏中可以使用众多强力的“魔法”与敌人对抗,但每一次魔法的发动都需要付出相应的代价,玩家所扮演的魔法师可以利用身边的草木岩石来发动魔法,但有时也必须以自己的肉体和生命作为祭品。

发动越强力的魔法付出的代价也越大,与之相对的,主人公也会逐渐失去人的形态。当然,玩家也可以用其他人的*命作为代价换取魔法的力量,这也是我们说本作的世界观设定比较黑暗的原因。

游戏系统

本作是一款描述魔法使与怪物进行殊死搏斗的游戏。玩家通过阅读书中的日记,魔法书

从而进入书中的世界完成相应的任务,任务*多可以由4名玩家共同协作。魔法书将是《灵魂献祭》的关键要素,书中记录了许多恶魔的法术以及使用这些法术的法师的故事,玩家扮演的角色将被带入到书中所描绘的上古战场和神秘领域中去。游戏的基本形式是以任务为基础的,支持*多4人联机,但细节现在还不清楚。

敌人和场景

游戏中的怪物的名字相信喜欢幻想题材的玩家都不会感到陌生,不过外形设计可能跟大家脑海里的印象有所区别。

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这是为了不让玩家感到过于前篇一律,所以采用了比较**的设计风格。此外,游戏中的怪物其实原本都是人类,他们为了满足自己的**不断支付代价使用魔法,*后落得这般境地。本作的场景全部都是由怪物和人类的**产生出的,被光辉照耀着的湖、神秘的森林、炙热的火山等等,场景种类非常丰富。游戏中的主要敌人同样是魔法师,他们曾经也是痴迷于魔法研究的人类,但由于难以抗拒**而*终堕入黑暗深渊沦为**的怪物。玩家扮演的主人公在游戏里要与这些不仅面貌**,同时也有着强大力量的怪物战斗。

游戏细节

主人公是被残忍的魔法师作为奴隶饲养的人类灵魂献祭的场景设定图

魔法咏唱的时候必须所承担的代价系统搭载强有力的魔法使用需要自己的肉体作为牺牲比如血?骨、眼球召唤出武器越强大的魔法牺牲越大本作由Marvelous AQL制作组制作,****游戏音乐人光田康典负责配乐。《灵魂献祭》支持4人联机,将在今冬登陆**的PSV平台,欧美版暂未公布。

细节更新:

·除了召唤之外,游戏中会有更常用的魔法攻击方式。灵魂献祭的游戏画面

·EXCALIBUR(石中剑、誓约胜利之剑):你把手伸进自己的喉咙之中,抽出自己的脊椎化为圣剑进行战斗。·GLEIPNIR(诅咒之锁):砍掉你的5个手指,利用手骨挥拳攻击。·GORGON(*眼巨人):挖出你的眼球,利用它们放出模仿光束攻击。·GUNGNIR(奥丁神枪):你的骨骼和神经从身体中迸发而来进行攻击。·玩家可以扮演一个残忍巫师的奴隶·游戏完成度达到50*·游戏中的一本书是整个故事的关键元素·每当一个主要角色进行献祭,一本神奇的书籍就会出现·书籍中记录了巫师和怪物之间战斗的历史·利用SALAMANDER(火蜥蜴)攻击可以让物体着火·自定义·角色可以选择不同的风格·角色风格影响你的游戏表现·你所战斗的那些怪物都是滥用魔法而丢失人类形态的人·如果玩家滥用魔法也将变成怪物·在多人游戏中可以牺牲其他玩家的生命[1]

编辑本段游戏背景

世界的规则这个世界到处充满着魔法的力量。不过,在这里所谓魔法并不是那种充满幻想色彩的挥一挥魔杖就能产生奇迹的东西,而是要付出某种代价才能使用的。为了获得强大的力量,使用者必须付出相应的代价。在战斗中,魔法使们有时需要以身体的某个部位甚至是生命来换取强大的魔力。但是,在能够**强大敌人的力量与同伴的生命之间,应该作何选择呢?魔法使们必须有相应的觉悟才行。这个世界中的魔法实际是一种很残酷的东西。真实的魔法使以往我们对魔法使的印象都是身体瘦弱、咏唱咒文的人,而本作中不一样。本作中的魔法使都是豁出*命,有着牺牲精神与觉悟的真正的魔法使。魔法使以自身以及周围的某种“供品”为代价,在右手中产生强大的魔力。供物某种意义上来说并没有太大限制,自己的肉体,甚至是同伴的生命都可以作为发动强力魔法所支付的代价。

真实的纠葛人生中通常面临着各种选择。为了达到某种目的,就要付出相应的代价,这是常理。以往的游戏所无法表现的某种情感,在本作中被突出地表现出来。在这个世界中,有不少原本是人类,但是为了满足自己的**,错误的使用魔法的力量,*终误入歧途堕落成为魔物。魔法使的使命就是去剿灭这些魔物,对这些魔物来说这也是一种救赎。但是为了拯救一些人,就有可能要失去一些人……究竟要拯救谁,要为了何种信念而生存。玩家就是要面临这种真实的纠葛。使用供物产生魔法的力量魔法使们可以使用各种各样的供物来产生魔法的力量。比如使用岩石或熔岩就可以产生铠甲,甚至还有可能产生巨像兵,供物越是贵重产生的魔力也越强。但是使用完魔法之后,供物就会消失了,所以玩家得慎重考虑。[2]

编辑本段游戏相关

开发者专访

在5月10日的灵魂献祭发布会展示环节结束后,SCEJ的制作人本村健太郎和SCEJ的副制作人鸟山晃之登台,发布会进入提问环节。以下是提问环节的记录。问:请告诉我们这次企划的经纬。稻船:从CAPCOM退社后,我心中很快就有了各种各样的企划。其中我想到了觉得很适合索尼,很适合PSV的作品,索尼问到后我就和索尼说了这回事。交流的时间非常早,在我**后制作的作品中,这是*早进行的计划之一。问:为什么选择PSV?稻船:我想制作多人游戏为主要考量的游戏。多人游戏的了不起之处在CAPCOM的时候我就非常清楚。能不能做出反映自己水平的多人游戏,基于这种想法,我决定挑战PSV上的,能充分发挥其*能的多人游戏。问:多人游戏有ad hoc模式,还会对应ONLINE么?本村:ad hoc模式以外也在考虑对应ONLINE。稻船:当前只有ad hoc模式。除了在国内,我们也希望在海外能亮相,但是在海外如何展开还没有决定。问:除了多人游戏模式之外,只有PSV才能实现的要素还有吗?本村:今后还将公布各种新要素,尽请稍加等候。问:下载内容的展开会怎么样?稻船:现在,下载内容也是一个游戏的一部分。具体怎么推出会充分考虑后展开。这个当然是包含在企划中的。问:发售时间是何时?稻船:我的想法是尽早出。不过因为各种原因决定年底。我希望是在年中推出的。问:看上去游戏表现非常重口,分级的情况是什么预期?鸟山:CERO分级正在审查,需要等待后续。我们的考虑是不要朝着太限定用户群体的方向。稻船:从设计概念讲全年龄肯定不可能。关于什么是残忍表现之类,我们都是一边考虑了很多一边进行制作的。问:会有多少数量敌人角色登场?稻船:这是和发售时期相关的问题了。制作时设想当然是让尽可能多的怪物登场。现在已经制作完成相当多数量的怪物了,正在考虑怎么将其整合进去。问:多人游戏的影像中,*后要救济BOSS还是牺牲BOSS,大家都选择牺牲,如果有分歧的话会怎么样?稻船:这个时候会怎么样,我们也是有设计的,现在还不能说。比如说投票是2比1的话,说不定是2人会得到报偿,反对的1人什么都得不到这种情况,总之我现在还不能说。这个游戏并不是“好啊,终于把敌人**了”就完了,**后怎么办也要考虑。是有这种刻画内心部分的。问:infrastructure模式下多人游戏的话,需要进行交流的手段,这方面是怎么考虑的?本村:PSV支持语聊。怎么活用这个功能,以及其他什么要素形成让用户进行交流的场,当然有预想。请等待续报。稻船:面连的话,确实玩家都在场没什么问题。infrastructure模式的话就没法那样直接交流。不过也有因为不能直接交流而正好的部分。问:*后请对玩家们说两句。本村:我认为这是基于PSV才能实现的理念进行的企划。是适应掌机大家一起玩而设计的动作游戏。除了通过面连一边直接交流一边游戏的乐趣,也有远程连接不能看见对方产生乐趣的部分。我们想为大家带来全新的体验,今后也请大家继续关注情报,等待我们的后续消息。鸟山:我们用”共斗动作“的形式去表现PSV才有的多人游戏部分。我们会为大家带来前所未见的,玩家们的战斗乐趣,敬请大家期待。稻船:这次是抱着想制作“稻船风格的游戏”的心情而进行的,什么是“稻船风格”,不同的用户有不同的理解。海外看见的稻船不一样,因为玩过的稻船游戏不同也会不一样。我觉得自己有着

很多的面孔,这个游戏的理念,出于我*喜欢的部分之一。我很喜欢**电影,很喜欢有点恶心的东西,僵尸就在之列。但是构思一个世界观的时候,我很讨厌司空见惯的东西。所以说“奇幻类”,我个人并不是那么喜欢。虽然现在有的奇幻作品很不错,作为过去完成的作品,我抱着尊敬的态度,但时代已经不是完全复制那些,认为只要是奇幻类就OK的了。于是我就加入了自己的思考,自己的趣味来料理这个奇幻题材。因为是充分根据自己的喜好,和适应自己的形式来制作的,我对这部作品很有自信。通过告诉广大用户这一点,我想让大家知道,我还会创作出全新的“稻船风格”,希望大家务必去体验这款作品的“稻船风格”。

二、PSV灵魂献祭的问题

1、输入法设置,在psv设定→语言→输入语言→键盘/添加词语,进入输入法选择,之后如果小v是港版,默认是繁体中文(香港),把默认的勾选去掉,换成繁体中文(台湾),里面选拼音。

在房间里面,方块**,交叉自由输入就会弹出拼音全键盘了。

2、两个人一个献祭一个救赎的话,结果一般来说看持续的时间。比方说先选择献祭的先出手,那么结果就是献祭了。当然一般都是统一意见的,否则一人献祭一人救赎,有相抵效果,时间会很长。就像拉锯战。但*后大家得到的魂或者气是一样的。

3、99是*魔,优点是*高的攻击力以及属*加成。配合属*克制的供物可以轻易打出boss的状态异常。但是*其脆弱,后期如果不带甲,被boss碰一下即秒。99*圣,回复力防御力很高。一个大回血,挥一挥手就满一管血了,但是攻击力低。*圣一般玩控场(把boss定住)或者**流(消耗生命攻击的供物,游戏一开始就带了个小的**供物)。有*圣的控场,任务都会变得很轻松。均腕的话,就是中庸了,可以打各种位置。现在均腕可以玩无脑苍蝇流,配合均腕特有刻印,输出很变态。

4、救赎后第二次做这个任务献祭的话,跟随自己的同伴会消失。但是任务完成时会有提示“是否覆写”,只要选否就不会发生变化。覆写了之后重新救赎同伴会回来。

三、如何评价PSV游戏《灵魂献祭delta》

如何深度解读PSV游戏《灵魂献祭delta》:一个深度剖析

作为《灵魂献祭delta》的忠实拥趸,我愿以**视角,揭示这款游戏为何未能达到预期的市场反响。

首先,游戏的平台与文化差异是关键因素。PSV虽有其特定受众,但《灵魂献祭delta》的西方风格美术与写实剧情在东方市场显得有些格格不入,这种跨文化的碰撞使得它在吸引玩家上略显吃力。

其次,剧情内容的挑战*与流行趋势背道而驰。在追求轻松**的当下,游戏往往趋于浅显易懂,而《灵魂献祭delta》的庞大复杂剧情却要求玩家投入深度思考。游戏并未迎合主流的"爽感"追求,而是选择了责任与代价的主题,这无疑与年轻玩家的普遍喜好有所偏差。

尽管剧情深度是游戏的一大亮点,但价格策略也起到了反作用。作为增强版,delta与原作SS的价格相近,使得部分玩家认为不值这个价。然而,对于真正体验过剧情深度的玩家来说,delta无疑是对SS故事的深化和升华,这是一次深层次的情感投入。

游戏*方面,尽管对于非专业玩家可能难以做出客观评价,但作为MH系列的粉丝,我必须承认,《灵魂献祭delta》的战斗系统和趣味*仍然引人入胜。然而,制作人*初的误解和玩家的误解也是其市场冷淡的部分原因。

面对商业化压力,我们期待有更多人能沉浸于这类深度剧情的游戏世界。而《灵魂献祭delta》所传递的关于人*、责任与希望的主题,无疑是其**的魅力所在。尽管在追求刺激的玩家眼中可能显得“普通”,但它却在探索人*的黑暗与光明中,展现出超越游戏的深度。

*后,我想强调的是,游戏中的世界尽管残酷,但主角和角色们的善良与坚韧令人动容。在*恶劣的环境中,他们依然选择坚守善与希望,这正是人类内在的光辉之处。

总结而言,尽管《灵魂献祭delta》在商业上并未大获成功,但其内涵的丰富*和深度使其成为一款值得细细品味的游戏。希望未来,这种深度体验的游戏能够得到更多人的理解和欣赏。

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