魔兽改图器 求一款魔兽RPG的改图器

大家好,关于魔兽改图器很多朋友都还不太明白,不过没关系,因为今天小编就来为大家分享关于求一款魔兽RPG的改图器的知识点,相信应该可以解决大家的一些困惑和问题,如果碰巧可以解决您的问题,还望关注下本站哦,希望对各位有所帮助!

使用:“魔兽改图一条龙”这个软件

没有你说这种看着RPG地图改图的软件,假如有的话,估计咱们现在玩的这些地图就是**的。

魔兽地图其实是一个压缩包,里面包含很多文件,有些文件是游戏的时候所必须的,有些是WE开发过程说必须的。

魔兽RPG地图也是用WE编的,但是为了防止别人随意篡改地图,在发布的时候,进行破坏*加密,删除了WE所必需但是游戏的时候不需要的文件,因此无法使用WE打开,即使游戏地图巧合能用WE打开,但是也几经丢失了它里面的触发器等设计,仅仅是张地形图而已。

魔兽改图一条龙这个软件包里面有很多工具,其中有几个是解压工具,解压出来的文件可以被其他工具修改。

一下是魔兽地图包含的主要文件:

地图中的MPQ档案地形

war3map.w3e地形资料

war3map.shd地层资料

war3map.mmp物件

war3map.w3c WE中摄影机的放置情形

war3map.w3r WE中区域的放置情形(游戏所需资料会被转成JASS放在war3map.j,因此删掉不影响游戏)

war3map.doo WE中可破坏物件的放置情形

war3mapUnits.doo WE中单位的放置情形(游戏所需资料会被转成JASS放在war3map.j,因此删掉不影响游戏)

物件编辑器

war3map.w3a记录技能资料(Ability Editor)

war3map.w3h记录Buff(强化法术)资料(Buff Editor)

war3map.w3q记录科技资料(Upgrade Editor)

war3map.w3t记录物品资料(Item Editor)

war3map.w3u记录单位资料(Unit Editor)

以上这些档案可以用MPQ程式或WE汇入物件编辑器进行编辑。

触发

war3map.wtg记录WE中触发编辑器中的内容

war3map.wct记录WE中已转换成JASS的触发资料

以上二个档案是WE中的触发资料,游戏要用的触发会被转成JASS放在war3map.j,因此删掉这两个档案的地图还是可以玩。如果缺少这两个资料,用WE读地图就会出错。一般加密程式会把这两个档案删除,因此地图一但加密,就没办法百分之百还原成原始的资料。

其它

war3map.j JASS资料库。这是地图的核心,为游戏必需资料,包含所有地图摆放的建筑物、角色、触发**的指令、.....等等。懂JASS的人可藉由修改这个档案改动大部分的地图内容(当然,你要有神级的技术)。此档案移到Scripts\war3map.j也可以用,有些加密程式会把此档案移到该处而让不知道路径的人找不到它。

war3map.wts记录字串资料。触发编辑器、物件编辑器等的文字资料都会被存放在这里。如果要中文化一张加密的地图,只须修改此档案再汇回原地图即可。

war3map.blp小地图的图档。WE本身就有汇出此档案的功能

war3map.w3i记录游戏一开始资讯(名称、几打几、简介、作者...)、种族设定、玩家设定、......

war3map.w3s记录声音编辑器(Sound Editor)的资料

war3map.imp记录Import Manager中的资料。加密程式通常会把它删掉使解密者不容易找到它们额外汇入的模组和图片。

war3map.wpm记录.mp3、.wav多媒体文件

war3mapmap.blp游戏中显示的小地图图片

war3mapMisc.txt记录Gameplay Constants(游戏常数)的资料

war3mapSkin.txt记录Game Interface(游戏界面)的资料

war3mapPreview.tga预览图片

添加地图加到w3x或者w3m

自动尝试恢复文件头-修改添加-重压缩-简单破坏文件头-打包

测试地图不说了

如果说找不到魔兽路径吧Regsetup解压到魔兽目录下运行下

还原Head还原MPQ头

还原Hash

遇到提示重压缩失败的图可以试试

试之前请先还原文件头

破坏Head

类似W3XMaster0.007

没啥强度但是会做个标记下次改图机会识别出来

重压缩

不废话了

但是记得先还原文件头不然损坏了别找我

打包地图

打包成RAR

要确认你有安rar且Winrar为rar压缩文件的默认编辑器

如果勾起尝试用地图内部名称打包

则会先获取地图内部名作为压缩包名称

你的大名填上就行

地图中菜单上会显示

支持中文

剩下的是地图选项

如果要改请填写正确

不然加完建不了图别找我

那个选择所有单位的是对应作弊选项**个

具体看帮助了

玩家必看有特别说明

优化换行

修改玩的J会像Wc3 Map Optimizer那样回车变成方块

减小体积

但是有注释的图请先去掉注释不然会出错

关于魔兽地图中的图片大致可以分为5种情况:一种是建一个地图后在右上角显示出的小图;第二种就是读取场景时的图片;第三种是进入游戏后的小地图;第四种是人物或技能的头像;第五种是广告图,即在地图上出现各种类似于商标的图案。下面我来讲解其导入的正确方法以及如何去应用。

**种,在右上方出现的小图,即预览图片,它可以清晰得告诉玩家此图的主题。

下面来说做法:

首先,要准备一张你喜欢图片,可以用ACDsee来打开(只要看图工具上有能转换格式以及修改大小的功能就行。*好也能修改像素),然后修改其大小为256*256(必须!),格式为tga格式,指定分辨率调成32兆像素(推荐)。然后保存设计好的图片。

第二步,将图片的名字改为 WAR3M***REVIEW(必须!)。

第三步,打开魔兽地图编辑器--导入管理器--导入文件(导入你的那张图片)。

第四步,修改路径,双击你导入后的文件,会弹出窗口“导入的文件属*”,在使用自定义路径前面打勾,然后就可以修改路径了。把路经修改成 WAR3M***REVIEW.tga(即去掉原有路径前面的“war3mapImported\”)。

*后保存地图,看看效果吧~~~

第二种,即读取场景时的图片,这张图片代表着该地图的脸面,想必大家一定会找到一张好的图片来作为作图材料把~。

下面来说做法:

首先,准备好图片,*好要大一点的(推荐800*600),当然也可以用工具修改图片的大小。

第二步,下载工具 War3ModelEditor(吧里的共享邮箱中有,也可以到百度寻找资源下载)。

第三步,将该工具中的文件复制到魔兽根目录下(不然该工具无法打开),打开该工具。打开后会看到有Extras选项,在该选项的下拉选项中有Loading Screen Creator这一选项,点击打开。会出现 Loading Screen Creator这一对话框,对话框中选择好你的图片,然后点击Generate就会保存一个blp格式的文件(这里的文件名字是自己起的);再点ok生成一个模型文件,将其保存为LoadingScreen.mdl(必须)。

第四步,将LoadingScreen.mdl用记事本的打开方式打开,在比较靠前的地方可以看见刚才的那个图片“**(**指你的图片名字).jpg”,将“jpg”换成“blp”。然后用War3ModelEditor打开修改过的LoadingScreen.mdl,并将其保存为LoadingScreen.mdx。(就是说把文件名的mdl改成mdx)。*后保存,这样两个文件都处理完成了。

第五步,导入。和制作预览图片一样,同样要修改路径,同样把原路经前面的“war3mapImported\”删除(两个文件都这样做)。

*后,在菜单栏中选择“情节—地图读取设定”,在“场景读取中”选择“使用输入的文件”选项,使用LoadingScreen.mdx。

然后保存地图,看看效果吧~~~

第三种,修改小地图。大家对此不陌生吧?对战中*重要的就是看小地图。但是,为了某些rpg地图寻求好看的效果,所以加以修改。

下面来说做法:

首先,准备好图片,和制作预览图片时相同,修改其大小为256*256(必须!),格式为tga格式,指定分辨率调成32兆像素(推荐)。然后保存设计好的图片。

第二步,将图片的名字改为 war3mapMap(必须!)。

第三步,打开魔兽地图编辑器--导入管理器--导入文件(导入你的那张图片)。

第四步,去掉原有路径前面的“war3mapImported\”)。

*后保存地图,看看效果吧~~~

第四种,人物的头像和技能的图案,即图标。图标的好处就不言而喻了,前几天试玩了朋友的地图,图标几乎全改了,玩起来跟星际争霸似的,很有新鲜感。

下面来说做法:

首先,准备好图片(多大无所谓)。

第二步,下载工具“图标***”(也是一傻瓜软件,看看就会了),在共享盘里我没找到,我是在百度上搜到的。用该工具打开图片,然后在工具中会显示出四种不太一样的图案

在想要的图前面打勾,不想要就不用打勾了。他会自行将图片转为一定大小的图表。然后用blp转换精灵把想要的这几张图片转为blp格式,这样图片材料就完工啦!

第三步,导入。

导入时要注意两个问题。

**:起名字问题,有很多名字默认为是不允许的,所以会导致图片被导入后看不到该图片,所以起名字时要多花点心思。

第二:做人物头像和做其他的图标略有不同。

先说做普通的图标吧。首先把要用到的图标名字改为BTN**(**为你自己起的名字,这是一种格式)然后导入,将路径改为 ReplaceableTextures\CommandButtons\BTN**.blp这就导入完成了。

想用的时候在物体管理器中,找到想改的单位或技能,选择

图标-游戏-游戏界面,双击打开,在导入那一栏里会出现你导入的图标,

如果导入成功,就会显示图案;如果导入失败,就不会显示图案。点确定以后保存地图,就完成修改了。这样你就能在游戏中看到效果了。

再说做人物头像,其实和做普通图标差不多,只不过要多个步骤。因为英雄活着的时候需要一张图片,死了以后还需要一张图片(没有此图的话貌似英雄死了以后左上角的图标会变绿)。所以要准备俩图,活着时候的图标起名字为BTN***;死亡英雄的图标起名字为DISBTN***。然后导入,开始修改路径。将BTN***的路径改为ReplaceableTextures\CommandButtons\BTN***.blp

将DISBTN***的路径改为

ReplaceableTextures\CommandButtonsDisabled\DISBTN***.blp

这就导入完成了,然后该调用这两个图片了。

调用的时候和做普通图标一样,选择

图标-游戏-游戏界面,双击打开,在导入那一栏里会出现你导入的图标,(注意这里导入的图标是BTN***,而不是DISBTN***,只导入前一个就足够了)。

如果导入成功,就会显示图案;如果导入失败,就不会显示图案。点确定以后保存地图,就完成修改了。这样你就能在游戏中看到效果了。

第五种,也就是*后一种--广告图片。(以下这种方法是百度里搜的,我还没做过广告图。。。)

需要的工具软件

3ds max5(做物体模型)

WE(编辑器)

Warcraft Art Tools(暴雪的3ds max插件)

Photoshop(制作贴图)

首先使用3ds max建立logo模型,其实就是高设为0所以看起来就是一个图而已,长宽就根据需要设置,然后用贴图、导出模型就算3d部分完成了。贴图和导出需要有Warcraft Art Tools。

模型好了就导入WE,然后在用新建一个小精灵之类的单位(一般做技能也用这个因为要改的参数少),在把这个单位的模型改成logo,保存了重新启动WE,不重新启动是看不到新模型的,当然谁要不保存就重新启动我是也没有意见。

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