竞技跑酷游戏 地铁跑酷竞技模式
自由跑酷真实模拟游戏大全2022,好玩的跑酷游戏前十名,跑酷游戏的挑战度比较高,但玩家可以自由跳跃,节奏快速,锻炼大脑反应速度,深受部分玩家的喜爱。那自由跑酷真实模拟游戏大全2022有哪些呢?下面小编就列举今年人气比较高的十款跑酷游戏,希望能有玩家喜爱的类型。 踩着滑板也能跑酷,穿过各种障碍物将会有各种奖励,还有随机道具掉落。现在有不同的城市能选择,也会解锁不同的成就
军棋游戏是青少年常玩的一款游戏,常见的有两人对战和四国大战。军棋一直是**的*爱,而网上军棋更是成为男女老少都喜爱的**游戏。不同水平的玩家都可以在网上找到对手,您将带领您的千军万马、驰骋疆场、克敌制胜。
1、对战用户为四人时,分坐棋盘的上下左右四边,分为两方,对家联盟与另一方进行交战;两人游戏时,则分占棋盘的上下两角,相互作战。
2、军棋的棋子各方均有25个,分别为军旗、司令、**各一;师长、旅长、团长、营长、**各二;连长、排长、工兵、地雷各三。
3、吃子规则:司令>**>师长>旅长>团长>营长>连长>排长>工兵,小棋遇大棋被吃,相同棋子相遇,则同归于尽;工兵能排除地雷,其他棋子遇地雷同归于尽(可选其他棋子遇地雷皆败);**与任何棋子相遇时同归于尽。
4、棋盘常识:棋盘上行走路线包括公路线和铁路线,显示较细的是公路线,任何棋子在公路线上只能走一步;显示为粗黑的为铁路线,铁路上没有障碍时,工兵可在铁路线上任意行走,其它棋子在铁路线上只能直走或经过弧形线,不能转直角弯。棋子落点包括结点、行营、两个大本营。行营是个安全岛,进入以后,敌方棋子不能吃行营中的棋子。大本营中的棋子(包括军棋和另一名棋子)以及“地雷”均不能移动,游戏开始后进入任何大本营的棋子不能再移动。
5、布子规则:作战开始前,各玩家按照自己的规划将自己的棋子安排到自方棋盘的位置上。规定**不能放在**排(可选);地雷只能放在*后两排;军旗只能放在大本营;行营里不能放子。等所有玩家都布好阵并按下“开始”按钮后则进入战斗。
6、作战:用户可以先点击选中自己的棋子,再点击对方的棋子,让双方交战,交战后服务器根据大小决定胜负,胜者留在交战发生的棋格,负者消失。各方均不能和自己同盟的一方交战。“军棋”是双方争夺的对象,一旦“军旗”被对方吃掉,则这盘棋就算输了。如果有一方被逼得无棋可走了,系统也将自动判定该方输棋。输的一方在其他方尚未决出胜负时,可以看见对面联盟方的棋子。如*后与自己结盟的一方取胜,则自己也算取胜。
7、时限:游戏各方每步棋有时间限定(默认1分钟),轮到某用户走棋时,如果在此时限后还不走棋,则取消本轮行棋资格,自动轮到下一家走,并增加超时一次,三次以上超时(不包括三次)作认输处理。
8、可选规则:游戏开始前可以设置如下几条规则:**满天飞(即**允许排在**排,默认为不允许)、无敌地雷(默认为关闭)、夺旗限制(包括任何子都可以夺旗、司令不可以夺旗、只有工兵可以夺旗,默认为任何子均可夺旗)、时限(默认1分钟)。设置选项由桌主设置,后面加入的用户都可以在设置里看到这些规则(但不允许更改)。
9、胜负判断:*后的幸存的玩家及其联盟为胜家,军棋被扛、无棋可走、超时三次以上都会被判负;如到*后游戏各方均无法继续下子(如全部同归于尽),则系统算为和*;如游戏当前剩下的各方均自认无法攻下对方的军旗,也可以选择“求和”,棋盘上还剩下的用户均同意后,该*作和*论。
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*******体育运动委员会审定
一、棋盘盘面有纵横各十九条等距离、垂直交叉的平行线,共构成361个交叉点(以下简称为“点”)。在盘面上标有几个小园点。称为星位,**的星位又称“天元”。
二、棋子棋子分黑白两色。均为扁园形。棋子的数量以黑子、白子各180个为宜。
一、对*双方各执一色棋子,黑先白后,交替下子,每次只能下一子。
三、棋子下定后,不得向其他点移动。
四、轮流下子是双方的权利,但允许任何一方放弃下子权。
第三条棋子的气个棋子在棋盘上,与它直线紧邻的空点是这个棋子的“气”。棋子直线紧邻的点上,如果有同色棋子存在,则它们便相互连接成一个不可分割的整体。它们的气也应一并计算。棋子直线紧邻的点上,如果有异色棋子存在,这口气就不复存在。如所有的气均为对方所占据,便呈无气状态。无气状态的棋子不能在棋盘上存在。
第四条提子把无气之子提出盘外的手段叫“提子”。
提子有二种:一、下子后,对方棋子无气,应立即提取。
二、下子后,双方棋子都呈无气状态,应立即提取对方无气之子。
第五条禁着点棋盘上的任何一点,如某方下子后,该子立即呈无气状态,同时又不能提取对方的棋子,这个点,叫做“禁着点”,禁止下子。
一、棋*下到双方一致确认着子完毕,为终*。
二、对*中,有一方中途认输,为终*。
第八条活棋和死棋终*时,经双方确认,不能避免被提取的棋,都是死棋。终*时,经双方确认,不能被提取的棋,都是活棋。
第九条计算胜负双方下子完毕的棋*,计算胜负采用数子法。先将双方死子全部清理出盘外,然后对一方的活棋(包括活棋围住的点)以子为单位进行计数。双方活棋之间的空点各得一半,一个点即为一子。胜负的基准以棋*总点数的一半1801/2点为归本数。凡一方活棋与所属空点的总和大于此数者为胜,小于此数者为负,等于此数者为和。采用贴子方式的棋*,胜负标准另行规定。
第十条先后手的确定对*的先后手,由大会抽签编排或对*前猜先决定。
第十一条贴子为了抵消黑方先手的效率,现行***正式比赛在终*计算胜负时,黑方需贴出二又四分之三子。
第十二条计时计时是保证比赛顺利进行的重要手段之一。一切有条件的比赛应采用计时制度。
一、时限根据比赛*质的不同,应事先规定一*棋的每方可用时限。棋手用时不得超过规定时限。规定一*棋的时限可长可短,基层比赛可规定为1-2小时,**比赛要求在一天之内结束。
二、读秒在采用读秒的比赛中,应事先规定在时限内保留几分钟开始读秒。**比赛保留五分钟读秒,基层比赛亦可保留一分钟开始读秒。读秒时,凡一步棋用时不足一分钟的不计时间。每满一分钟则在保留时间内扣除一分钟,但不得用完规定时间。读秒工作由裁判员执行,在30秒、40秒、50秒、55秒、58秒、一分钟时各报秒一次。每扣除保留的一分钟,裁判员应及时通知棋手“还剩 X分钟”。*后一分钟读秒的方式是30秒、40秒、50秒、然后1、2、3、4、5、6、7、8、9...以准确的语声逐秒报出。*后的报法是“10,超时判负”。快棋比赛的读秒办法,可根据具体情况由竞赛大会另作规定。
一、除总则第七条的规定外,凡比赛一方弃权或因各种原因被裁判员判负、判和的对*,也作终*处理。
二、双方确认的终*,确认的次序应是,先由轮走方,后是对方以异色棋子一枚放于已方棋盘右下角的线外。
第十四条对*的暂停和封棋规定有暂停的比赛对*中(如一日制比赛,中午须暂停等)暂停时间不计入对*时限。重大的比赛,可采用封棋制度,当比赛到规定的封棋时间,而对*尚未结束。已下过子的一方应立即退场,轮下子的一方思考后,把准备下的点写在记录纸上,然后密封交裁判员。续赛时,裁判员当场启封,按所标记的位置下子,比赛继续进行。
一、对*者不得无故弃权和中途退出比赛。
二、比赛时,对*者不得有任何妨碍对方思考的行为。
三、比赛中,对*者不得和其他人议论对*的棋势,或查阅有关资料。
四、比赛中,对*者不得随意在赛场来回走动,观看他人的棋*。
五、对*者应注意言行文明,保持衣着整洁。
一、读秒时,有询问已方还剩几分钟的权利。
二、如出现足以妨碍自己正常比赛的现象或发现问题,有向裁判员提出意见的权利。但除较紧迫的**外,对*者应在自己走棋的时间内提出。
三、终*计算胜负时,对*者有要求纠正数子和计算胜负失误的权利。
四、裁判员作出**,对*者必须服从,如有疑义应通过组织程序立即向大会提出申诉。
五、对*者有遵守赛场纪律的义务。
六、在对手离席时下的子,有告诉对方棋子下在哪里的义务。
七、比赛终*后,对*者有整理好棋具和立即退场的义务。
一、一方并未表示弃权,另一方连走二步,判连走二步者为负。二、棋子下完后,又从棋盘上拿起下在别处。判棋子放回原处,警告一次。如棋子确系掉落,允许其拣起后任选着点。
三、对*中途发现前面下的棋子已有移动,在征得对*者一致意见后,可判移动之子挪回原处,或者判移子有效。在对*者意见不一致时,应立即报请裁判长处理。裁判长可根据移动之子对棋*进程的影响程度,判: 1.移动之子挪回原处; 2.移动之子有效; 3.和棋 4.重下如属故意移子,应判移子者为负。
四、对*中,因外界不可抗拒的原因导致棋*散乱,应经双方复盘确认后,继续比赛。如双方没有能力复盘,则判和或重下。如对*者确属无意散乱了棋*,可复盘续赛。不能复盘的,则判散乱棋*一方为负。如对*一方故意散乱棋*,判负。
下子后,误将对方有气之子提取,判误提者警告一次,把有气之子放回原处。
第十九条禁着点棋子下子在禁着点上,判着手无效,弃权一次。
一、劫争马上回提,判回提者着手无效,弃权一次。
二、终*时,按照禁止全*同形再现的原则,不允许如图3所示的“假生”作为活棋。
三、对双方互不相让的三劫、四劫循环,长生、双提二子等罕见特例,可判和棋或者重下。
四、根据禁止全*同形再现的原则,对*者不得把如图8或类似的情况作为不能终*的理由。
一、轮走方确认终*,着手随之弃权,如对方不同意终*,可再下子。此时弃权方恢复着手权利,对*继续进行,直至双方确认终*。
二、双方都表示终*后,如棋盘上尚留有双方可争之点,按双活处理。
三、对死棋和活棋的确认,必须对*者双方意见一致。如有争议,以实战解决。
续弈时,封*方必须按封棋的点下子。如封棋之点已有棋子时,判弃权一次,轮对方下子。
一、一方迟到超过赛场规定时间,判其弃权作负。
二、双方迟到超过赛场规定时间,则判双方弃权作负。
三、一方或双方迟到均未超过规定时间,则在一方或双方时限内分别扣除各自的迟到时间。
四、提子时,必须把棋子提清后方可按钟,违者劝告或警告一次。但在读秒时,提子不计时间。
五、对*者用时(包括读秒)超过时限,一律判负。
六、读秒时间棋手离席,裁判员应按规定继续读秒计时,超时判负。棋手如急需离席,须在对方思考时提出,并征得裁判员同意,但每*只限一次。
一、对*者在比赛中,无故中途退场,警告一次并申报大会组委会。
二、对*者如有妨碍他人思考的行为,给予劝告或警告一次。
三、对*者在比赛未终*时,查阅资料或与他人交谈棋势者,根据情节判警告一次或判负。
一、凡裁判法所未包括的犯规现象,裁判员根据总则或竞赛规程的精神,作合理的**,对不能确认的判例,应及时申报裁判长处理。
二、对*者被判的警告,应记录在案,在一*棋里满二次者,判该*为负。
二、团体比赛有两队以上参加,每队人数相同,通过事先规定的比赛方法决出名次或分出胜负。团体赛有:分台定人制、分台换人制、临时定台制、全队轮赛制、队员总分制等。**团体比赛一般采用分台定人制。各队按棋手的段位高低或棋艺水平排定台次,台次排定后不得更动。在有替补队员的团体赛中,替补细则由比赛大会另订。
三、段、级位比赛段、级位赛是考核棋手棋艺水平的比赛。根据比赛的*数和胜率,可以评定段、级位或升段、升级。我国的段位制分**段位和地方段位两种。**段位从初段至九段,九段**;地方段位从初段至六段,六段**。段位以下是级位,从9级至1级,1级**。
根据参加人数的多少,赛程的长短。可采用不同的比赛办法。
一、淘汰制。分单败淘汰、双败淘汰和多败淘汰三种,凡被淘汰者,即失去续赛资格。淘汰制比赛适用于人数多,赛程短的情况。
二、循环制。由一个棋手(队)与参赛的其他棋手(队)逐个轮流进行比赛。循环制适用于参加人(队)数不多,赛程又允许的情况。循环制通常采用一*制,也可采用每个对手下二*的双循环制。
三、积分编排制。以积分的相同或相近为主要原则而进行编排的比赛,为积分编排比赛。由于它的轮次可根据情况适当增减,赛程介于淘汰制和循环制之间。
四、多*决胜制。适用于两个人的比赛,一般是三*两胜制、五*三胜制、七*四胜制、或十*制。
五、全队循环制。适用于两个队的对抗赛,即一方队员逐一和另一方所有队员轮流对弈。
六、擂台赛。用打擂台的方式进行团体对抗。参加擂台赛的双方人员,必须依次排好顺序。打擂台的方式为每次只赛一*,负者淘汰,胜者接着和对方另一人比赛,凡一方*后一位棋手败北,擂台赛即结束。
一、个人赛记分办法。每*棋的结果,在成绩表上,胜者记2分,负者记0分,和者各记1分。
名次确定: 1、采用循环制的比赛,计算成绩时根据个人积分排定名次,积分高者列前,如遇积分相同,则按下列原则依次比较,并区分名次。 A、累计个人所胜对手积分,加上所和对手积分的一半进行相互比较,分数高者列前。 B、整个比赛,警告次数少者名次列前。 C、名次并列。 D、如名次不允许并列,应加赛或抽签区分名次。
2、在积分编排制的比赛中,采用比较总得分的方法区分名次,总得分高者名次列前。总得分的计算公式为:总得分=个人积分+(对手积分总和/ 1/2**积分-轮次数)如总得分相等,则按上项B、C、D三条区分名次。
二、团体赛记分办法,团体赛每人*分的记法和个人赛相同。每场比赛根据两队间*分的多少记场分。*分多者为胜,场分记2分;*分少者为负,场分记0分;*分相等者为平,场分各记1分。
名次确定: 1、在循环制的团体赛中,各队所得场分高者名次列前;如场分相等,*分高者名次列前;如*分相同,比**台棋手的*分,高者列前;以下依台次相比,如全部一样,允许并列。
2、在积分编排制的团体赛中,团体成绩根据总得分的高低区分名次,总得分为:总得分=场分+(对手场分总和/ 1/2**场分-轮次数)。如相同则依循环赛顺序区分名次。
三、区分名次的加赛如比赛不允许名次并列,可安排加赛。加赛的细则,包括*数、时限、团体人数等。由竞赛组织机构事先规定。
棋手退出比赛,按下列办法处理:
一、比赛尚未开始,有棋手退出比赛。在时间允许的情况下应重新抽签。
二、在循环制比赛中,如果棋手退出比赛,其已赛*数不足总轮次的一半,则其已赛成绩全部无效。如果已赛*数达到轮次的一半,则以下弃权的各*,都作对手胜。
三、在积分循环制的比赛中,棋手退出比赛,其已赛成绩有效,以后各轮比赛,不再编排。计算与该棋手已赛过的对手的办法:已赛部分积分有效。未赛部分应为A(即:积分/已赛*数)*未赛*数。A如大于1,则按1计算。
四、在对抗赛或团体赛中,棋手中途退出比赛,已赛成绩均有效,未赛部分均作对方胜。
根据各种比赛的需要,建立相应的竞赛组织机构,负责比赛的筹备工作,处理竞赛中的问题,做好比赛善后工作。
一、根据比赛的规模和条件,*请相应数量的裁判员,并指定裁判长。如裁判员人数较多,也可增设副裁判长。
二、根据报名人数,确定比赛的方法和赛程。
一、草拟本次比赛的补充规定,提供组委会讨论通过执行。
二、组织裁判员学习规则和规程。
三、对裁判员明确分工,对严重矢职的裁判员有撤消裁判资格的权利。
四、主持比赛的首轮抽签,监督比赛的编排及成绩公布。
五、检查比赛场地、设备及用具。
六、及时处理裁判员上报的各种问题,处理竞赛工作特殊事例。
七、比赛结束后,向大会宣布比赛优胜名次。
八、做好赛后总结,对裁判员写出评语。
九、维护赛场纪律,倡导优良赛风,做精神文明的带头人。
一、裁判员应*悉规则,严肃认真,公正准确地执行任务。
二、执行竞赛规程,围棋规则和赛场纪律。对犯规或违纪的棋手及时做出公正的**。
三、负责比赛的监*、记录、计时和计算胜负等工作。
四、及时公布比赛成绩,正确做好编排工作。
五、对难以处理的重大问题,及时上报裁判长。
六、不做任何妨碍棋手比赛的动作,不对未完的棋*进行议论探讨。七、裁判员有及时较对比赛钟准确的义务。
一、棋盘标准的围棋盘略呈长方形。横线的等距离为2.25--2.35厘米,纵线的等距离2.4--2.5厘米,盘面外侧留有2厘米。
二、棋子标准围棋子的直径2.2--2.3厘米,厚度不超过1厘米。
三、计时钟围棋比赛计时钟由两个钟面、两个按钮组成,能够一停一走或同时停止的专用棋类比赛钟。
四、秒表读秒使用一般的秒表。基层比赛也可用手表代替。
第三十四条本规则的解释权属**体委。
参考资料:联众围棋网>围棋资料
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1、经过多年摸索,也玩了许许多多的赛车游戏了。电脑端上我要推荐3种,一个是*限竞速地平线3,游戏真实的画面一度让我震撼。 2、如果你电脑配置不错,推荐你玩一下,不会后悔的,也可以联机。 3、第二个电脑端游戏是**飞车系列,这是在男孩心中超神的一款作品了,从**6开始一路玩到**18,从没有落下过。 4、经典的**9,当时被他的剧情模式吸引,虚拟中穿插着真实。 5、**17是款很好漂移的**系列
1、《DOTA2》融合了RPG和PTS的双重要素,是同类型游戏中*公平也是*有战术深度的游戏,竞技*很强,操作门槛很高,但同时游戏的平衡*很好,完全免费没有限制*玩法,是很多男生在十大网游排行榜中的*爱。 2、《梦幻西游》是网易自行开发并运营的一款Q版风格的网络游戏,游戏背景是《西游记》的故事,曾经是当时中国大陆同时**人数**的网络游戏,现在还出了手机端,使玩家更加方便的进行游戏
1、人们对“速率”的要求一直有一种不会改变的剧情。而归属于休闲网游中的竞技手游则满足了游戏玩家对效率的追求完美,但是自竟速网络游戏发生后,好像就会有无法摆脱的困*,手机游戏的方式没法便是在某某某跑道上竟速,或是可以使用各种游戏道具减缓敌人的移动,或是根据各种飘移给自己积累动能,得到加快这些。 2、现阶段游戏行业广泛火爆,*面基本上产生,进到存量市场时期。竞速游戏做为冷门类目