燃烧战车2 燃烧战车*蜘蛛比赛视频

1、《燃烧战车2》是一款大型**休闲游戏。游戏采用2D的表现形式,配合大量的3D**,使得画面非常精美、华丽。游戏的声音效果也同样出众,背景音乐完美的烘托出战斗气氛,生动的音效则带给玩家更真实的体验。

2、游戏提供了10辆战车进行选择,其中有2辆战车只在随机车中出现。每辆战车都有其*有的特*,相信每位玩家都能从中找到自己心仪的爱车。游戏更是提供了多达17副地图,从深海遗迹到天空之城,从干枯之大地到浩瀚星空,各色美景让您一览无余,而错综复杂的地形也让游戏更具乐趣。

3、游戏采用回合制的对战方式,玩家通过调整角度和力度向对手发动攻击,同时根据合理的地形利用不同*能的武器能达到事半功倍的效果。游戏中还加入了自然环境影响,昼夜的变化,风力的变化使得战斗更具挑战*。

1、要在燃烧中常胜,准确的命中并不是**,经验和战术**可以左右战*,偶把自己的一些经验拿出来大家分享一下,呵呵~

2、一,位置:大家都知道,被击沉等于被**,所以,刚开*的时候注意自己的位置,如果土的厚度在4公分(窗口)以下,或者薄土少于2层,一定要毫不犹豫的走开或者飞开。这里有一个高级技巧,如果你不是**个动手,可以迅速的向敌人开一炮f1,那么你就可以连动或者隔一个人动,这时候再走,就不会遇见走没燃料的尴尬了。如果在战斗中途位置变的危险,丝毫都不要犹豫,无论有什么特殊情况马上飞走是*合理的选择。

3、二,角度:顺风时要用高角度,逆风时要用低角度,会减少蓄力时间,更少的打到土和更完美的打击敌人,调整角度的*佳时间是在别人行动的时候,这样就不会因为回头而费燃料,调角度的时候记住一定要减少不必要的移动,能不走动就绝不要走动!敌人打出的弹坑正是*好的掩体,爬上去的做法是非常错误的。

4、三,连动:连动有效的利用,可以得到巨大的优势,怎样知道自己什么时候会连动呢?1,自己的等待数值

1、普通模式是燃烧战车的基本游戏模式,以回合制方式跟对手进行攻防战。

2、使用主(F1)武器,副(F2)武器,必杀(F3)武器3种武器进行攻击。

3、战斗中有夜,昼的变化,夜间战车的攻击力会提升10*,但是移动力会下降10*。

4、风的大小和方向,会影响炮弹的飞行距离和落点。

5、每个地图都有其地形特点,根据地形的不同玩家应该采取不同的战术,比如以火力压制或优先破坏地形。

6、根据游戏人数可以进行个人战/ 2V2组队战/ 3V3组队战/ 4V4组队战/ 2V2V2V2组队战等多种游戏方式。

7、燃烧战车中,游戏的**回合是以随机的方式按照组队轮流行动,每个战车根据燃料的使用量,使用武器的种类,物品,以及行动时间来累加行动力,之后的回合根据玩家行动力的高低决定行动顺序,行动力低的玩家先行动。

8、游戏中影响行动力的因素主要有以下几项:

9、1.时间:玩家每次行动所消耗的时候会使行动力有少许增加;

10、2.燃料:玩家每次行动所消耗的燃料会使行动力有少许增加;

11、3.副武器:使用副武器时除了会消耗燃料值使行动力增加外,还要追加50的行动力;

12、4.必杀技:使用必杀技时除了会消耗燃料值使行动力增加外,还要追加100的行动力;

13、5.道具:使用道具同样会增加行动力,增加的数值随道具的不同而不同,具体在游戏

14、游戏中准确的利用行动力来判断行动顺序是非常有效的方法,比如两人对战时,如果对手使用了道具后接着使用必杀攻击,则此时对手的行动力肯定会大幅度增长,轮到玩家行动时应尽量减少行动力的增加(比如快速使用主武器攻击),则在下一回合开始时仍然由该玩家行动,这时使用道具配合必杀攻击,能对对手造成非常大的伤害,甚至一击必杀,这在战斗的中后期非常有效。

15、燃烧战车中移动与攻击都要消耗燃料,当玩家燃料不足时只有按结束行动或者使用道具来补充,每回合玩家会根据上回合的行动时间增加少量燃料,燃料的增加量与上回合的行动时间成反比,行动时间越少燃料增加得越多。所以在移动时尽量一次到位,不要总是来回走动以寻找*佳地点,而合理的分配燃料也是非常重要的,必要的时候就用结束行动来积蓄燃料。

燃烧战车是一款大型**休闲游戏。游戏采用2D的表现形式,配合大量的3D**,使得画面非常精美、华丽。游戏的声音效果也同样出众,背景音乐完美的烘托出战斗气氛,生动的音效则带给玩家更真实的体验。

游戏提供了10辆战车进行选择,其中有2辆战车只在随机车中出现。每辆战车都有其*有的特*,相信每位玩家都能从中找到自己心仪的爱车。游戏更是提供了多达17副地图,从深海遗迹到天空之城,从干枯之大地到浩瀚星空,各色美景让您一览无余,而错综复杂的地形也让游戏更具乐趣。

燃烧战车2 燃烧战车毒蜘蛛比赛视频

游戏采用回合制的对战方式,玩家通过调整角度和力度向对手发动攻击,同时根据合理的地形利用不同*能的武器能达到事半功倍的效果。游戏中还加入了自然环境影响,昼夜的变化,风力的变化使得战斗更具挑战*。

2010年5月18号,新浪公司关闭了燃烧战车游戏。但几个月后,燃烧战车**卷土重来!燃烧战车的关闭,是每个人的遗憾,而“牛多多燃烧战车”**出现,是燃烧网民的希望,希望重大燃迷再次加入!

燃烧战车打法 1、角度:有些贴看不懂是因为那是算角,而这种方法不需要那么**,所以我们用简单一点的办法——看角。首先把一圈看成360度,可以看到内圈被透明的细线分为16份,每份包含22度。*顶端的细线是0度,左和右的**个细线是22度,0度与22度的正中间是11度。其它的角度轻按键盘的上下方向键来调整就可以了。

2、风力:风力左和右各17度,半格风算8度,四分之一的风算4度。其它情况用诂算的就可以了。(*好用全屏显示来进行游戏,这样诂算起来比较准确。)

3、发射角度:发射角度=风力+8(顺风时风力为负值逆风时风力为正值)

4、距离:按一下小键盘上的数字5键,这时自己战车与左右屏幕边缘的距离都是4,战车与屏幕边缘的正中间距战车的距离是2。

5、发射力度:力度槽被刻度标记分成六格,每格算做1格力。发射力度的大小只与距离有关:

在实战时只要算出发射角度和发射力度然后开炮就可以了

例:与敌战车距离为2:距离为2时根据第5条的表格可知发射力度为3格力

假设风力为顺风8:风力为8时根据第3条的公式可知发射角度=风力+8=-8+8=0

那么我们只要向正上方打出3格力的炮弹就可以了

那我们就把角度调整到12度打出5格力的炮弹就可以了

那我们就调整到反方向的7度打出4格力的炮弹就可以了一、角度法

假设距离的计算以向右为正方向。

距离=自己的X坐标-敌车的X坐标单位象素

风的象素=蓝色长条的长度单位象素

风的度数= 1.0/3.0*风的象素(1.0/3.0的意思是1象素风的度数,这个是前辈总结出来的);

距离的度数=距离/800*8(这里的8/800.0的意思是无风8度角可以打800象素的距离)。

如果是逆风,也就是说风的象素与距离的符号相反,一正一负。

实际度数=-|距离的度数|-|风的度数|

如果是顺风,也就是说风的象素与距离的符号相同。

实际度数=|距离的度数|-|风的度数|

如果实际度数是负数,就逆风向调整。

按照上面方法计算出来的度数,是带小数的。

例如实际度数=-6.8,那就取-**-7两个角度。

X= cos(角度* pi/ 180)*力* T+ 0.5*风* T* T;

Y= sin(角度* pi/ 180)*力* T- 0.5*重力加速度* T* T;

跟据这个公式可以测出满力情况下重力加速得范围在167至169之间,力量300得时候系数K在4.0至4.2之间。用PloyLine方法可以绘出轨迹图,然后选择***的一条即可。

经过一段时间的实践,发现不管是角度法还是抛物线法,距离和力量都是成正比的。所以我们又可以将定角变力、和定力变角的算法大大简化。

定角变力的原理:定下两个距离的力量就能确定改角度打任意距离的力量。

定力变角的原理:定力变角的原理是基于定角变力的原理加上角度法才形成的,因为经过实践的验证,3力,4力,5力,6力只要将距离转换成度数让后加减风就能**命中,其中6力是标准距离,3,4,5和6力的比例关系也很简单,比如4.0打法就是2。:)。因此定力变角也就是6力的距离乘以比例系数加见风即可。其中6力就是1,4力就是2,3力,5力你们自己算吧。

变力变角就复杂了,只能用口诀表代替。角度=8度+-风。适用与近距离。

1距 2力,2距 3力,3距 4力,4距 4.5力,4.5距 5力。(这是近似值)。 1、3.0打法.

3.0就是距离乘4.力控在3.0力.适合近距离战.命中录*高.而且对风的要求也不高.0.4以内的风可以忽略不计入内.蜘蛛3.0力也可以秒人.适合单发炮弹**打.

3.6打法距离乘3.控力在3.6左右.和3.0打法相同.都是以老风加减角度.一般力度小于4.4力以内的打法都以老风计算.此打法也是兰灯F3三转集合的地方(有误差).

4.2打法距离乘2.小风控力在4.2左右.逆风大时控力在4.3左右.顺风大时控力在4.1左右.适合打一屏以内.打过一屏或逆风大时要加角或加力.

4.6打法距离乘1.75.逆风比较大时控力在4.7左右.顺风大时打4.5力左右.对应4.6风力(图五)4.6力是兰登F3四转集合点.

5.0力距离乘1.5.打10以内距离比较好用.5.0风是老风乘1.1.也就是5.0力打全风大约是18.4.(高底差另算)(配合图五.图六)

5.5力打法距离乘1.25.配合图五5.5风力表.和图六5.5距离表.5.5力也是兰登五转集合点.5.65力左右又是手雷炸点.大迎风时手雷炸点要加力.远距离加大迎风是没法找到手雷炸点.全抛都找不到炸点..

八变打法一般都用在托的三点一线.当然用在别的车上也是可以的.打托的三点一线.风力跟力度的变化而变化.4.4力以内为老风.其他力对应图五风力表.

九变打法和八变基本相同.(省略不写)

十变打法也可以用在托上.因为托.8度.9度.10度.都可以打三点一线.碰到大迎风时.三点一线的10变比8变更集中.托只能打正角.负角三点一线打不了.

十一变打法是烈火三点一线打法.打法和托尔八变相似.都是随风变角.迎风加角.逆风减角.

写了这么多变角.12变就不多说了.只要配合公式.记一下12变的力就可以了.

省略不写.配合公式.记一下力就很易打了.这也是兰登打法*基础的.迎风是很好用.也很容易找角度.以新风计算加减变角度.

30度可以用来打定角.根据顺风和逆风的大小加减力度.也可以用来打变角.但是变角只能变顺风逆风只能变小风.大逆风时不可用.因为.45度是同力段距离打的*远的角.所以44=46.43=47.以此类推....所以大逆风不可以变角.

也就是底打22度.适合贝贝的一种打法.此打法风对力的影响很小.所以小风可以不计入内.当在底点打高点.大逆风时.适当加一些角度.只要记一下基本。

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